Hurlements est un jeu initiatique ou les secrets revêtent une importance toute particulière. Scénario après scénario, vous trouverez des réponses à vos questions, mais d'autres viendront alors, aussi essentielles, aussi prenantes. Jusqu'au jour où vous saurez et ou votre quête sera achevée. Il sera alors temps de passer de l'autre côté du paravent, pour rejoindre le cercle fermé des Veneurs (Maîtres de Jeux), et faire à votre tour découvrir les mystères d'Hurlements.
L'UNIVERS
Hurlements est un jeu initiatique où les joueurs découvrent peu à peu de grands secrets, aussi est-il difficile d'en révéler beaucoup et si l'on devient Veneur (nom donné au meneur de jeu), il est alors impossible de prendre part à ce jeu en tant que joueur.
Tout commence par l'éveil des personnages, aux environs de l'an mil, dans le Royaume de France. Nantis du pouvoir de se transformer en un animal, ils rejoignent bientôt une caravane de bateleurs commandée par le mystérieux Veneur. Et l'aventure commence...
Ainsi, la caravane traverse la France de part en part, menée par ce personnage étrange qu'est le Veneur (qui est aussi l'incarnation du MJ dans le jeu), ne s'arrêtant jamais bien longtemps, de peur qu'un "errant" (nom donné à une personne n'étant pas capable de se transformer) ne découvre le secret de la caravane et ne la dénonce, livrant ses membres aux flammes du bûcher. Au fil de ces voyages, divers incidents surviennent, souvent des histoires tragiques auxquelles les Questeurs se retrouvent mêlés malgré eux, et parfois des périls mettant en danger la caravane directement. Et la caravane va traverser les années, avec les joueurs, leur proposant sans cesse de nouveaux défis, de nouvelles découvertes, et les obligeant à inventer de nouveaux numéros pour toujours divertir les villageois et les seigneurs.
LE SYSTÈME
Le système de jeu, ultra-simple met résolument l'emphase sur le roleplay. Tout se joue sur 1D100, et de toute manière, les Questeurs n'ont pas leur fiche de personnage, et n'ont pas à connaître les règles, le tout étant géré par le Veneur. La création du personnage nécessite deux jets de dés permettant de déterminer l'animal en lequel le personnage peut se changer et sa classe sociale, et c'est tout !
+ Pour les joueurs/joueuses qui aiment le roleplay
+ Pour les joueurs/joueuses ou le mystère est un moteur
+ Si vous aimez les jeux de rôles avec une forte trame historique ( une campagne existe avec guillaume le conquérant)
- Ce système peut être frustrant pour les joueurs/joueuses qui aiment optimisé leur personnage
- Pas de jets de dès pour les joueurs/joueuses, le veneur s'en charge
- Pas de feuille de personnage pour les joueurs/joueuses
LE MATÉRIEL
L'ensemble des règles tiens dans un coffret. Vous y trouverez deux livrets, l’écran du veneur. Le livre des règles et le livre du background sur le cadre et les faits historique du XIème siècle, plus trois scénarios d'introduction. Il vous faut seulement 1D100 pour jouer.
LE SCENARIO
Le scénario joue durant cette séance, est le premier scenario du coffret de base. Il permet de bien amener les nouveaux questeurs ou novices à intégrer le système de jeu. C'est un scénario qui peut vite déraper si les joueurs ne sont pas conscients des dangers que représentent à cette époque la sainte inquisition. Les croyances et la superstition sont aussi du voyage dans ce scénario. Il faut que les joueurs enquêtent sur des événements horribles qui se sont passés dans le village, tout en n'attirant pas l'attention sur leurs frères de la caravane. Et en essayant de sauver peut-être l’un dès leur qui est promu au bucher.
LE MOT DE LA FIN
Pour moi hurlement est un très bon jeu de rôles atypique. De préférence il faut que les joueurs/joueuse soient intéressé plus par le roleplay et la trame scénaristique. Je déconseille de le faire jouer a des irréductibles de donjons et dragons ou pathfinder, ils vont vite s'ennuyer.
Retours sur Hurlement, le jeu de l'initié
Modérateurs : Arii Stef, Ginkoko, sylvaint
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Message
Retours sur Hurlement, le jeu de l'initié
30 nov. 2025, 15:42
Un pigeon, c'est plus con qu'un dauphin, d'accord... mais ça vole.
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