En préambule, je tiens à signaler que j'ai été agréablement surpris par la qualité de cet ouvrage. Le kit fait environ 130 pages et se lit comme un roman. L'écriture est remarquable et les quelques coquilles qui subsistent se comptent sur les doigts d'une main. Une fois n'est pas coutume, je me suis amusé à twister les critères d'évaluation de la TNE en me livrant à l'exercice suivant : mes impressions après lecture apparaîtront en vert, tandis que mes ressentis post-partie seront écrits en bleu.
Sans plus attendre, voici mes retours sur NOC !

L'univers
Il y a bien longtemps de cela, un corps céleste venu du fin fond de l'espace engloutit la Terre, la plongeant dans une nuit éternelle. L'humanité tenta de se défendre par tous les moyens et des hommes valeureux s'engouffrèrent dans les Axes, ces dents gigantesques qui maintenaient l'Artefact en place. Mais tout ceci fut vain. En guise de représailles, l'Artefact supprima l'électricité.
Alors que tout semblait perdu, des êtres arborant le visage des premiers disparus émergèrent des hypogées, sortes de bunkers souterrains situés sous les grandes villes. Ces Messagers répandirent la bonne parole de l'Artefact en apportant des nouvelles technologies et en fondant l'Administration. Car le véritable but de ce corps céleste, que l'humanité appellerait dorénavant l'Objet-Dieu, n'était pas la destruction, mais l'asservissement.
Aujourd'hui, l'Administration dirige d'une poigne de fer. Ses sept Ministères veillent à la productivité et au respect des quotas. L'inutilité n'est pas une option, mais un crime. Si une dissidence est avérée, l'Administration déploie la Garde Noire pour faire taire les importuns. Et dans les cas les plus graves, c'est la redoutable Police Secrète qui intervient.
Mais l'Objet-Dieu semble malade. Une substance corruptrice appelée le Fiel suinte de ses jointures métalliques. Celles et ceux touchés par le Fiel perdent peu à peu la raison et deviennent contaminés par la Noirceur. On raconte même que certains auraient aperçu des créatures indescriptibles aux abords des villes...
+ Un postulat très alléchant et qui donne envie d'en savoir plus !

+ Le côté dystopique fonctionne bien et est fortement inspiré d'autres œuvres comme Dark City, 1984 ou encore Soleil Vert.
+ Très gros travail sur l'univers de manière générale. Les technologies basées sur le recyclage ainsi que la mystérieuse énergie quantique sont crédibles, les différents Ministères sont implacables...
+ Une horreur à deux visages : l'Administration et l'enfer ouvrier d'un côté, la corruption causée par l'Artefact de l'autre.
= Il faut aimer les jeux "à secrets".
= L'action se déroule en République Tchèque. Je me demande pourquoi les auteurs ont fait ce choix géographique, mais c'est peut-être expliqué dans le livre de base. Dans tous les cas, une bonne prise de notes est nécessaire pour se souvenir des noms et des quartiers, j'ai personnellement eu un peu de mal à les enregistrer lors de ma première lecture.
= Comme je le disais plus haut, le jeu est TRÈS bien écrit. La contrepartie, c'est qu'il faudra avoir recours au dictionnaire de temps en temps pour éclaircir certains termes (je pense à des mots comme "homéostasie" ou "obsidional").
- Pour moi, le jeu n'est pas fait pour tout le monde. Un casting de table me semble nécessaire pour s'assurer d'être sur la même longueur d'onde avec les autres avant de jouer.
- Le jeu demande un ticket d'entrée conséquent pour amener tout ça de manière fluide.
+ L'univers est très sympa à expliquer. J'ai réussi à synthétiser tout ça en une trentaine de minutes, et il m'a semblé que le tout ait bien plu à la table. Définitivement, l'univers de NOC est LE point fort du jeu pour ma part.

= La description des différents Ministères est un peu longue et fait très "catalogue", mais c'est un passage essentiel pour comprendre leur rôle avant de se lancer dans le vif du sujet.
- RAS.
Le système
Le système du jeu appelé Nocturne se joue uniquement avec des d10. Les personnages sont caractérisés par leurs Talents, eux-mêmes regroupés en plusieurs Domaines. Si un personnage tente une action et que son Talent est égal ou supérieur à la difficulté choisie, il la réussit automatiquement. Dans les autres cas, il peut dépenser un point de Vécu (au nombre de trois par personnage) pour obtenir un +1 à son Talent, en donnant une justification RP au meneur de jeu. S'il ne veut pas (ou ne peut pas) utiliser son Vécu, il devra s'en remettre au Destin pour réussir.
Dans ce cas précis, le joueur peut jeter autant de d10 que le chiffre qu'il possède dans le Domaine concerné. Par exemple, si le joueur possède 0 en Charisme et deux points en score de Domaine Social, il peut alors jeter deux dés pour tenter de réussir une action de Charisme difficulté 1. Chaque 8, 9 et 10 sur les dés donne un +1 au score de Talent. En revanche, chaque 1 sur les dés donne un point de Fiel à l'ensemble du groupe. Lorsque ce score arrive à 5, le MJ peut déclencher une action de son choix pour créer des complications...
+ La base du système est assez simple à expliquer...
= ... mais le tout est plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. La notion de "jets de Destin" doit être correctement expliquée par le MJ et bien appréhendée par les joueurs avant la partie.
= Il y a quatre Talents par Domaine et sept Domaines au total. Ce qui fait en tout vingt-huit Talents sur la fiche de personnage. C'est beaucoup...
= ... et certains semblent faire doublon avec d'autres. Par exemple, la différence est subtile entre Artisanat et Mécanismes (et d'ailleurs, lequel utiliser pour crocheter une serrure ?), même chose pour Culture et Société.
= Multiplication des Talents "à réserve" (Artefact, Ferveur, Contacts), d'autres qui servent uniquement de bouclier contre certains effets négatifs (Façade, Folie, Lumière) et encore d'autres qui servent à recharger les réserves en question (Extase, Apaisement, Soins). Certains auraient pu être combinés pour plus de simplicité. En attendant, des aides de jeu me semblent requises pour clarifier tout ça lors de la partie.
= Certains Talents sont peu explicites (Conviction, Extase, Ferveur) et peuvent potentiellement générer de la confusion une fois en jeu.
- Gros manque de clarté sur les Talents dits "passifs", qui ne peuvent pas être testés par le Destin. Pour autant, il est possible de faire un jet anticipé sur ces Talents (on parle de "Talent préparé") pour les booster lors de leur prochaine utilisation. On donne même l'exemple d'un jet de Fortune (les moyens monétaires du personnage) dans le kit, mais je n'ai absolument rien compris à cette mécanique que j'ai trouvée contre-intuitive.

- Combats potentiellement lourds. Le système devient très différent à ce stade, et les auteurs ont l'air d'en être conscients puisqu'il existe des règles de combat rapide dans le triptyque de base.
- Certaines notions sont survolées dans ce kit d'introduction. L'allègement des règles amène certaines interrogations et peut générer des blocages en jeu.
- De manière générale, je n'ai eu aucun déclic ludique à la lecture. Au mieux j'étais intrigué, mais je suis resté assez dubitatif sur la manière de faire tourner le jeu la plupart du temps. Pas bon signe.

+ Fluide sur les obstacles et autres tests prévus par le scénario.
= Système plus difficile à expliquer que prévu. La partie sur les Talents est assez pénible et longue à détailler. Les autres me corrigeront si jamais, mais il m'a semblé passer plus de temps à parler du système que de l'univers du jeu, ce qui était déjà assez long.
- Comme prévu, la partie combat est lourde et délicate à appréhender. Mais c'est aussi de ma faute, l'unique confrontation de la soirée a eu lieu contre des adversaires très particuliers. J'en reparle plus bas.
- Le système me semble vraiment avoir le cul entre deux chaises, entre narration "à seuils" d'un côté et jets de Destin + combats assez complexes de l'autre. Cela donne vraiment l'impression que les auteurs ont ajouté des dés pour faire plaisir aux rôlistes et mettre un peu d'aléatoire dans tout ça. Pourquoi ne pas s'être contenté d'assumer ce système "à seuils" et utiliser uniquement les réserves et le Vécu des personnages pour améliorer les scores de Talent ? Cela aurait amené une attrition très forte, peut-être plus raccord avec la proposition du titre.
Le scénario
Lors de cette soirée, nous avons joué le premier chapitre du scénario La Réponse, présent sur le kit d'introduction. Les joueurs vont incarner des sympathisants de la Cabale Dykovienne, une organisation clandestine qui cherche à percer les mystères de l'Artefact. Le groupe va être amené à voyager du bloc de Prague jusqu'au bloc d'Ostrava pour y rencontrer un contact très important...
+ Une plongée très efficace dans l'univers de NOC.
+ Galerie de PNJ assez savoureuse.
+ Présence de quelques évènements aléatoires qui peuvent ajouter un peu de piment.
+ Scénario agréable à la lecture et qui donne plein d'idées de mise en scène...
= ... mais qui est potentiellement assez long. Les trois chapitres demanderont au moins trois séances pour être bouclés, voire même le double si le groupe cherche à tout savoir et interagir avec le maximum de monde.
= Demande une grosse préparation à mon sens.
- Un premier chapitre que je trouve très dirigiste au final, malgré une bonne partie bac-à-sable. Le meneur doit trouver quelques trucs pour retomber sur ses pattes à la fin du scénario.
ATTENTION : je spoile quelques séquences à partir de ce point, dont une partie du final de ce chapitre 1. Si vous souhaitez éviter tout divulgâchage, je vous invite à vous rendre directement à la section suivante : Le mot du MJ.
+ Le monde de NOC est vraiment facile à faire vivre, les descriptions sont très évocatrices et nécessitent peu d'ajustement de la part du MJ pour faire leur petit effet.
+ Certains passages ont plutôt bien fonctionné (l'arrivée à la gare de Bohumin, la rencontre avec l'Achillée et l'entrevue avec le directeur de l'Édification).
+ Le personnage d'Adrian Verner m'a beaucoup inspiré à la lecture et je pense avoir réussi à en faire une belle raclure lors de la partie !

+ J'ai beaucoup aimé la séquence de la manifestation qui tourne mal. Un moment où l'horreur administrative et la répression touche à son paroxysme.
+ Pas mal de possibilités différentes pour arriver à accomplir l'objectif...
= ... mais comme prévu, rend le scénario assez long pour le format de la table non-euclidienne. Nous avons réussi à en voir le bout grâce à une action d'éclat de la part des personnages et pas mal d'ellipses, mais bon courage pour arriver à jouer les chapitres suivants après l'explosion qui a eu lieu !
= Gérer la plupart des situations avec des documents administratifs peut s'avérer assez gonflant à la longue. Le Bureau et le Rang sont deux Talents essentiels à avoir dans le groupe...
= ... ce qui m'amène à dire que les personnages de Jana Alena Novak et Dominik Kralov me semblent indispensables pour connaître tous les tenants et les aboutissants du scénario.
- La fin, difficile à maîtriser et à amener de manière fluide. Les évènements doivent arriver malgré les actions précédentes de la table et c'est assez rude et frustrant comme baisser de rideau.
Le mot du MJ
Maîtriser cette partie de NOC m'a beaucoup plu, mais m'a demandé une énorme préparation au niveau de la mise en scène. Ce n'est pas un jeu qu'on sort en cinq minutes, il faut prendre le temps de le digérer et de trouver des trucs pour rendre le monde vivant et organique, même si les descriptions du livre aident beaucoup en ce sens.
Personnellement, j'ai utilisé les pistes suivantes pour l'ambiance musicale :
- Frostpunk (Main Theme, The City Must Survive)
- Batman : Arkham City (This Court is Now in Session, Let's Hear Him Squeal, It's Not Even Breakfast, A Monument to your Failure)
- Batman : Arkham Knight (Remnants, Ode to Perfection, How it Happened)
- Quelques morceaux du groupe de dark jazz Bohren (Painless Steel, Darkstalker, Black City Skyline...)
- Des sons d'ambiance issus de la chaîne Youtube Eternal Dystopia
- Et enfin, quelques morceaux de l'OST de NOC (oui, le jeu a même quelques pistes qui ont été composées par un musicien de dark drone, je vous laisse vous faire une idée en vous rendant à cette adresse)
J'ai également imprimé quelques images de propagande ainsi que des aides de jeu (laissez-passer et autres formulaires), trouvables directement sur le site des Éditions Sethmes, rubrique Ressources. Un petit plus toujours appréciable une fois en jeu !

Enfin, il me semble indispensable d'avoir le bon groupe de joueurs pour profiter du titre au maximum. Connaissez bien les limites de votre table. Dans le cas de la TNE, on m'a fait remarquer que j'aurais pu aller plus loin dans l'horreur, mais ça me semblait suffisant pour une première partie.
Le mot de la fin
Il me tardait de faire découvrir NOC à la table non-euclidienne. Le genre SF / dystopie n'est pas forcément ma tasse de thé, mais l'univers était tellement excitant à la lecture que je n'ai pas pu faire autrement que de le proposer !
Malheureusement, je n'ai pas été convaincu par le système, qui fait que le jeu échappe à la mention testé et approuvé. Je trouve vraiment que celui-ci hésite entre le full narratif et le combat plus classique (et lourd) au tour par tour, ce qui ne m'a pas forcément plu. Il n'a pas été facile d'improviser des tests lors de la séance, mais j'ai peut-être mal amené certaines choses de mon côté.
À ce jour, la gamme est en plein développement (trois livres de base sont sortis, et un financement participatif a eu lieu récemment pour sortir quelques livres supplémentaires). La suite de la campagne est prévue pour l'année prochaine, et il faudra encore attendre un peu pour voir le dénouement de l'aventure... dont le tome final s'appellera Omega. Avec cette information, la boucle est bouclée pour cette saison 2023-2024 de la TNE !

