Les armes
Armes de catégorie A : 1 case de dégât
Il s'agit des mini phaseurs, des matraques ou à main nue avec Technique Martiale...
Armes de catégorie B : 2 cases de dégât
Les phasers standards, les armes blanches style épée... ou à main nue avec Technique Martiale Avancée.
Armes de catégorie C : 3 cases de dégât.
Les phaseurs de guerre, les armes exotiques gorichiennes...
La compétence Technique Martiale permet d'utiliser les armes de catégories A et B.
C'est la bagarre de bar, les bases de tir de phaseur...
La compétence Technique Martiale permet d'utiliser des armes de catégories C.
Là, on s'attaque aux arts martiaux mortels, à l'art des explosifs et de la guerre.
Lors d'un combat, quel qu'il soit, il faut faire un jet en opposition et le vainqueur remporte la passe d'arme... que ce soit de la lutte, des échanges de tir de phaseur, ou de la boxe contre un griffon cracheur de feu Zorganien.
Dans un combat contre plusieurs adversaires, il n'y a qu'un seul jet de dé, mais le camp en surnombre a droit à 1D6 par combattant en surplus.
Les Biomoniteurs
Les dégâts de Chocs disparaissent à la scène suivante. Ils ne sont que bleu et légères contusions.
Les dégâts de Trauma peuvent être mortels, surtout s'ils ne sont pas vite soignés.
Dans les deux cas, à trois cases de dégâts, vous perdez 1 D6 à vos jets.
A 4 cases, vous êtes out... ou mourant.
Le type de dégât varie selon l'arme et la façon dont on l'utilise, c'est au choix du combattant... sauf pour des cas évident comme les explosifs.
Pour soigner un blessé, il faut faire un jet de Patho-Traumatologie :
- seuil de difficulté 6 pour une blessure légère (1 ou 2 touches)
- seuil de difficulté 9 pour 3 touches
- seuil de difficulté 12 pour 4 touches.
Une réussite soigne un point de blessure uniquement... pas tout le biomoniteur !
Bien entendu, tout cela est susceptible de changer soudainement au cours de la partie, à mon gré.
Quant à ceux qui pensent que, maintenant que j'ai précisé les règles de combat, on est sûr de plus en faire... Bah... euh...
