
TU ES CE QUE TU MANGES
Wilderfeast est un jeu de rôle qui m'a beaucoup intrigué lorsque j'ai lu quelque chose du genre "Mélange de Monster Hunter et Top chef". Etant une fan fraîchement débarquée sur la licence de Capcom et qu'il m'arrive de regarder des émissions télé ou streams de bouffe, je me suis dit "AH OUAIS :O Trop cool, ça peut être fun !". J'ai donc téléchargé la mise en bouche disponible sur la page de financement participatif pour la version française. La version originale étant éditée par Horrible Guild, la fameuse version française réalisée par Don’t Panic Games est disponible depuis le début de cette année 2025.L’UNIVERS
L’Unique Terre (POUR LA DÉMOCRATIE !). La nature. La frénésie. Des monstres. L’harmonie. Des naturons.
Un mal ronge l’Unique Terre, la frénésie : une malédiction incurable qui amplifie la faim, la douleur et la rage. Les premiers naturons ont décidé de consacrer leur vie à la contenir. Depuis, bien que ne constituant pas un ordre officiel, les naturons voyagent en meute et continuent de remplir ce devoir. Lorsque la frénésie a trop progressé, les naturons chassent les monstres qui en souffrent avant qu’ils ne puissent blesser quelqu’un ou eux-mêmes. Les carcasses répandent la frénésie, mais les naturons savent préparer la viande atteinte par la maladie et la rendre propre à la consommation, c’est ainsi qu’ils sont capables d’obtenir leurs pouvoirs et capacités particulières. Enfin, soigner le monde consiste également à prendre soin des monstres blessés ou rendus orphelins, les naturons réconfortent, soignent et élèvent les monstres qui mourraient sans leur aide.
LE SYSTÈME
Commençons par la fiche de personnage.
Celle-ci tient sur deux pages, une présente le personnage et son histoire, ce qui sert pour la partie rôle de jeu de rôle, l’autre, vous l’aurez compris, permet de trouver les informations nécessaires pour la partie jeu du meilleur loisir du monde. On remarquera qu’il y a un encart lien sur la page histoire, en effet, avant même que l’aventure ne commence, les joueurs peuvent déjà se familiariser avec les personnages en déterminant qui connaît qui et comment ils se sont rencontrés, ainsi que pourquoi ces naturons forment une meute.
Les caractéristiques appelées pour le test sont le style et les compétences. Lorsque le guide, le maître du jeu, demande un test, le lancer de dés se compose d’un nombre de d6 et d’un d8 OU d20. Mais “pourquoi “ou” ? Le dé d’action, noté [A], fait référence à la particularité des naturons, leur nature humaine et monstrueuse. Le joueur détermine s’il souhaite déchaîner le monstre en lui ou simplement faire appel à ses capacités humaines : par défaut, le naturon jette un d8, mais s’il souhaite déchainer le monstre en lui, il lance alors un d20. Pour déterminer les réussites, les d6 sont lancés au nombre correspondant de style appelé par le guide, une réussite étant l'obtention d’un 5 ou plus sur ces dés. Le dé d’action lui permet de déterminer la qualité de la réussite (si elle a lieu), plus la valeur est haute mieux c’est !
Mais pourquoi ne pas déchainer le monstre systématiquement alors ? Il y a une mécanique déjà citée qui m’a plus été évoquée par la suite : l’harmonie. L’harmonie est une ressource commune à la meute et un échec avec déchaînement du monstre entraîne une perte d’harmonie. La meute peut posséder jusqu’à 3 points et son nombre fluctue au cours de l’aventure. Le naturon responsable de la perte du dernier point reçoit alors l’état discordant, état qui impose un désavantage lors de tous les prochains jets jusqu’à ce que l’harmonie remonte au-dessus de 0.
Une aventure complète se décompose en quatre phases : le jeu libre, la piste, la chasse et enfin le festin. Et une expédition comprend ces trois derniers.
Le jeu libre permet à la meute de se fixer des objectifs et développer les relations entre les naturons.
La piste.
Différentes régions sont traversées au cours de la phase de pistage, les naturons s’étant mis à la poursuite d’un monstre. Ces régions sont présentées avec quatre attributs : le péril, l’étendue, les traits et les ingrédients. Durant cette phase, des rounds de voyage sont enchaînés jusqu’à atteindre la destination, les naturons ont plusieurs choix d’actions par round et à la fin, la région agit également. L’étendue et le péril déterminent la difficulté du voyage ainsi que l'essoufflement que vont souffrir les joueurs à sa sortie de région. Les traits et ingrédients servent pour se ravitailler.
La chasse.
Ici aussi, un combat se décompose en rounds. Suivant le contexte dans la phase précédente, soit la meute, soit le monstre prend l’initiative pour le premier round. Premier round qui se résume en l’impossibilité d’agir.
Les rounds suivants, l’initiative pense d’un camp à l’autre, en faveur des naturons. Le monstre agit systématiquement à la suite d’une action d’un naturon. Un round se termine lorsque tous les naturons ont agit une fois.
La particularité du combat est qu’il a pour origine le monstre et les naturons sont répartis sur les lignes présentes sur la piste de combat fournie dans la mise en bouche.
Le festin.
Enfin, une fois la menace éradiquée, commence la phase où les naturons nettoient, préparent et cuisinent le monstre à l’endroit même où il s’est effondré : le festin. Permettant aux naturons de récupérer de leur forces et d’en obtenir d’autres, il s’agit également d’un moment pour rendre grâce à la créature et bien évidemment une occasion de roleplay pour les joueurs.
LE SCÉNARIO
Les naturons se retrouvent prisonniers de cages suspendues, autour d’eux, quatre autres cages, elles même enfermant un monstre. D’une façon ou d’une autre, une fois libérés de leur cage, les naturons se lancent à la poursuite du kakwari dont la frénésie a atteint le moment déclenchant le comportement dangereux, il faut donc l’arrêter au plus vite.
Commence la phase de pist… Ah non ! Ayant préféré consacrer mon temps à mon avenir, j’ai malheureusement saccagé le scénario en ignorant complètement cette phase.
Par la suite, la chasse. A part le chaos causé par la découverte des règles, le combat a été propice à de bons éclats de rire.
Et alors le festin, n’en parlons pas… justement, nous n’en avons pas du tout parlé.
LE MOT DE LA FIN
+ Les règles de Wilderfeast sont très bien détaillées dans cette mise en bouche, il suffit juste de prendre le temps de les lire plutôt que d’essayer de les ingurgiter en trois heures.
+ L’univers, à l’imagerie colorée, est bien moins lourd que l’univers très sombre de The Witcher par exemple, si l'œuvre polonaise vous donne envie de changer d’air pour aller chasser..
- Les combats sont extrêmement punitifs, le one shot peut survenir à tout moment.
+ Beaucoup de place est donnée à l’improvisation et au roleplay, le narratif est le plus important. (Moi, je suis une quiche, donc, c’est pas un point positif, mais HEY, au bout d’un moment, pour savoir faire du cheval, il faut faire du cheval !)
+ Une aventure peut prendre facilement plusieurs sessions. Rien que la piste, avec la traversée de quelques régions, trois dans cette mise en bouche, n’aurait pas tenue dans une seule session, ce qui explique pourquoi les naturons arrivent déjà fatigués au moment de la chasse.
- Hormis l’envie de découvrir les spécialités régionales et les attaques des différents monstres, faire plusieurs expéditions (33, ah non, toujours pas le bon jeu) montrera probablement très vite les limites du jeu, et fera place à la répétitivité.
A n’en pas douter, Wilderfeast saura égailler quelques unes de vos soirées et son charme reposera probablement dans la possibilité de lancer une aventure de temps en temps, espacées de quelques mois ou années. en suivant le lien ci après, vous pourrez vous aussi accéder à ce kit d'initiation. https://www.dontpanicgames.com/fr/shop/ ... lderfeast/