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Retour sur Chill

Publié : 10 janv. 2026, 17:47
par Desna
Chill

Acquis pour 15€ avec les Divisions de l'ombre lors de la vente aux enchères du Culte le 30 septembre 2022, j'ai profité de la Table Non Euclidienne pour enfin tester ce JDR.

L’univers

Chill est un jeu contemporain fantastique (publié en janvier 1984), dans lequel les joueurs incarnent des agents d'une organisation secrète (la S.A.U.V.E) qui protège l'humanité contre des monstres venant d'une autre dimension.

Le système

Chill ressemble beaucoup à Cthulhu par bien des aspects : tests de peur faisant baisser la Volonté jusqu'au point d'être dans l'incapacité de se battre (équivalent des tests de Santé mentale), la perception de l'inconnu et l'utilisation de l'Art (équivalent du pouvoir et la magie), jets de compétence au dé 100 où il faut faire moins que sa valeur de base, ...

Petite subtilité néanmoins pour les tests de compétences : lorsqu'un jet est réussi (le PJ a fait moins que la valeur de sa compétence), le degré de son succès est déterminé par la soustraction de la valeur de la compétence et la valeur du jet de dés : cela permet de savoir si c'est une réussite Légère, Moyenne, Haute ou Critique selon un tableau d'action qu'on retrouve en dernière page des livres fournis.
On pourra y retrouver également un rappel de la séquence lors du passage en round : en effet, il y a d'abord une déclaration des intentions des actions des joueurs, puis l'initiative entre le MJ et les PJ se joue réinitialise à chaque round : un dé 10 avec le score le plus élevé prend est le groupe qui a l'initiative. Pour simplifier, l'ordre du tour des personnages est ensuite la suivante : il y a priorité aux actions de l'Art, puis Tirs, puis Déplacements, puis Corps à Corps.

Le matériel

Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés.

L'aventure "Terreur sur la Maison Warwick" est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale.

Le livre des règles commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page).

Un livre "Abominations surgies de l'inconnu" permet de donner une bonne liste des disciplines de la Voie Maudite qui sera utilisée comme "pouvoirs" par les créatures, ainsi qu'un bestiaire assez fourni pour maltraiter les PJ.

La boite du club contenait également un scénario supplémentaire "La nuit de Thoutmès" qui n'a pas été joué.

Un ensemble de pions (une centaine) recto-verso : Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages.

Un plan de la maison Warwick quadrillé (rdc, 1er et 2e étage).

Le scénario

+ Le scénario était donc celui de la boite de base d'initiation : "Terreur sur la Maison Warwick". Il est train bien écrit pour un MJ débutant puisque c'est un peu un "livre dont vous êtes le héros" : il y a une description de la pièce à lire, et ensuite en fonction du choix des joueurs il est indiqué de faire tel test ou d'aller à tel numéro de pièce.
+ J'ai trouvé que l'ambiance d'épouvante était assez bien représentée dans les différentes actions/lieux/évènements
+ Un scénario bien "time-boxé" pour un One-Shot
- Le plan fourni ne contient aucune porte, fenêtre ou escalier : il faut donc se baser sur la description orale pour arriver à représenter ça sur le plan des joueurs (j'ai pris l'initiative de le redessiner sur une ardoise quadrillée pour ne pas avoir de "spoil" en donnant le plan complet). Cela a donné parfois lieu à un peu de cafouillage, c'est dommage que le plan fourni ne soit pas déjà complet.
- Le scénario étant très verbeux et descriptif, il est parfois difficile de s'y retrouver rapidement pour indiquer aux joueurs de faire telle ou telle action. Lors de la préparation de la partie, j'ai donc usé (et abusé) de post-it avec juste "test de perception OK", "test peur KO", ... pour savoir quoi lire et sur quoi enchaîner facilement lors des actions des joueurs. Je pense que cette préparation est indispensable pour arriver à rendre la partie fluide.
= L'utilisation du tableau d'action : demander régulièrement aux joueurs de faire des soustractions et jongler avec les colonnes de défense et d'attaque des PNJ ou PJ est assez compliqué au début, mais je pense que cela devient plus fluide avec l'expérience et l'habitude des scénarios.
= L'utilisation des pions est optionnelle je pense : utilisé au début pour visualiser le mobilier qui avait de l'importance, ils ont assez rapidement été laissé de côté, sauf pour la visualisation des ennemis.

Le mot de la fin

Seulement 4 pages d'introduction à l'univers et aux règles avant de pouvoir faire jouer le scénario d'introduction est un très gros bon point pour ceux qui veulent vite démarrer sans lire des centaines de pages de règles.
Pour aller plus loin, j'ai néanmoins lu les 64 pages du livre des règles en plus des 16 pages de scénario : et cela se lit très bien. Pour les habitués du JDR, c'est même parfois un peu trop verbeux, mais pour des débutants cela est très bien expliqué.
Un scénario plutôt facile à prendre en main (même si quelques points noirs demandent une préparation additionnelle au MJ pour une partie vraiment fluide), et une ambiance d'épouvante réussie, je recommande ce JDR pour ceux qui veulent varier un peu de Cthulhu et faire un scénario d'épouvante à l'époque des années 80.