Retours sur Dune

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Ginkoko
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Retours sur Dune

07 janv. 2024, 19:39

Vendredi dernier, Eöl nous faisait découvrir Dune. Retours :)

Univers
+ Dune. Je n'ai rien à dire de plus :p

Système
+ Une feuille de perso épurée, simple à la lecture, tenant sur une page A4.
+ Un système polyvalent basé sur des Principes (Devoir, Domination, Foi, Justice, Vérité) ce qui change des caractéristiques habituelles. On en déduit naturellement que le jeu s'oriente plus vers de la narration que vers des combats.
+ La microgestion sur les points d'impulsion était intéressante. Rapidement, nous avons décidé qu'il était plus avantageux pour le groupe que ces points soient dans le pool commun mais ceci était propre à notre scénario. Dit autrement, selon les scénarios, le jeu favorise par son système soit la compétition, soit la coopération.
+ Une grande variété d'archétypes, permettant ainsi des compositions variées autour de la table
= La multiplicité des possibilités et des mécaniques rendent autant le système intéressant que lourd et poussif.
- Le choix des Principes et des Compétences à utiliser n'est pas toujours simple ni évident, ce qui fait perdre en fluidité. Par ailleurs, le joueur est tenté de choisir ce qui l'avantage le plus (logique), quitte à tordre un peu ce qui serait peut-être un peu plus logique et moins avantageux.
- Plusieurs niveaux de métajeu s'invitent : les points de menace que l'on donne au MJ, les maximes que l'on peut outrepasser pour gagner un point de détermination. Ceci, ajouté au point précédent, rompt l'immersion.
- D'après le MJ, les règles de Duel sont lourdes et aboutissent à des combats très longs. Or, un duel, c'est deux personnages seulement. Que font les autres pendant ce temps ? Ils s'ennuient...

Scénario
Le scénario joué est une création d'Eöl. La Grande Maison Atréides devant quitter son fief de Caladan pour Dune, le Duc Leto souhaite confier la gestion de la planète à l'une des quatre Maisons Mineures. Nos personnages appartenaient tous à la Maison Barcide. Objectif : convaincre le Duc que nous sommes les plus aptes malgré les casseroles que nous avons.
+ Un scénario 100% politique très bien géré par le MJ
+ Très grande rejouabilité selon les plans des joueurs
+ Scénario en trois actes dont nous n'avons joué que la moitié environ pour des raisons de forte implication d'une part (nous avons pris beaucoup de temps à élaborer/adapter nos plans) et pour des raisons horaires. Nous avons donc joué seulement le 1er acte en entier, zappé le 2e, et écourté le 3e. Néanmoins, j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer mon mentat.
= Nécessite une bonne capacité d'improvisation pour le MJ
- Peu de roleplay malheureusement. D'un autre côté, avec du RP, le chrono explose complètement...
- Pas de désert, snif (cette remarque peut être ignorée ;) )
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Eöl
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Re: Retours sur Dune

13 janv. 2024, 11:56

Bon faut quand même que je fasse un petit retour sur le jeu que je fais jouer ;-)

Globalement content du résultat de la soirée, le test confirme les forces et les faiblesses constatés en le faisant jouer hors club, quelques petites modifications sont nécessaires je trouve pour proposer une campagne sur ce jeu, mais je pense que je me laisserais tenter un jour à les faire pour le proposer au club.


Univers


Dune est parfait pour de l'intrigue, et des aventures qui mélange un peu la science fiction, avec l'évasion, de nouvelle planète, mais sans nécessairement trop de technologie, ce qui permet aux joueurs de faire briller leur personnage.

De plus la possibilité de jouer Mentat, Bene Gesserit, Guildien et de découvrir les secrets au delà de la simple planète de Dune permet de créer de belles histoires.

Système

++ Le système d'intrigue est d'espionnage, qui même s'il demande pas mal de préparation, permet enfin au joueurs de personnage sociaux de ne pas se retrouver à la fin de 30 minutes de roleplay à régler la situation avec un simple jet de dé.

+ Une feuille de perso très simple, mais avec une répartition des rôles qui invite les joueurs à créer des personnages très différent.
+ Le système de maison, qui permet au joueur de se trouver au centre de l'intrigue
+ De mon côté j'aime bien le système de point d'impulsion et de menace, qui permet de varier la tension sur les jets de dés, après je ne l'ai peut-être pas assez bien mis en avant dans le scénario du soir.

= Les traits, des bonus qui s'invite dans le jet de dés, et qui tout en étant une bonne idée, demande beaucoup de préparation au MJ, et beaucoup d'initiative au PJ qui complique la prise en main du jeu pour des joueurs peu habitué au JDR.

- Les principes, les maximes et les points de Détermination. Au final assez difficile à gérer, et je pense qu'une clarification des principes est nécessaire pour faciliter le choix, bloquer l'utilisation de la domination à du gain personnel, bloquer la foi à faire ce qui est conforme à la religion du personnage. Or les maximes laisse penser le contraire, ce qui est un peu problématique.
- Malgré une feuille de personnage assez simple, la multiplication des atouts et des talents, fait que la création prends un peu de temps, surtout si on rajoute les maximes

Scénario

Bon comme souvent dans mes créations de scénario maison, j'ai eu un peu de mal à gérer la durée, et disons qu'il nous aurait fallu deux soirs pour venir à bout de ce que j'avais préparé (Voir 3 en laissant effectivement un peu plus de temps au RP, j'avoue être très vite passer au résumé des actions + jet de dé pour pouvoir avancer).
Un peu déçu car je pense que la partie intrigue à Caladan City aurait été la partie la plus intéressante du scenario, mais ça m'apprendra à être aussi ambitieux.

Et pour ceux qui voudrait se lancer dans la préparation de scenario, je rapproche ce jeu de 7ème Mer 2ème édition dans le temps de préparation nécessaire et les capacité d'improvisation pour proposer des scène mémorables aux joueurs, même s'il est plus facile pour à prendre en main pour un MJ à l'aise en improvisation je trouve.
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Zadok
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Re: Retours sur Dune

14 janv. 2024, 15:57

Après la partie du 5 janvier dernier, voici mon retour sur Dune (séance menée par Eöl).

L'univers

+ C'est l'univers de Dune ! En plus d'être un monument de la SF, celui-ci propose un cadre très équilibré entre intrigues politiques, mysticisme et technologie. Un terreau fertile pour des scénarios variés !
= Demande un certain investissement côté MJ pour en apprécier tout le potentiel. Même si le livre de base semble assez encyclopédique à ce niveau, la lecture de quelques romans et le visionnage des films me paraît indispensable avant de se lancer dans la maîtrise de ce jeu.
= Le ticket d'entrée pour les joueurs, assez important. Des termes bien spécifiques à Dune vont devoir être (longuement) expliqués avant de pouvoir jouer dans de bonnes conditions, surtout si des inconditionnels de la saga sont à la table avec vous.

Le système

+ Système de résolution à base de d20, simple et facile à comprendre.
+ Une fiche de personnage sobre et efficace.
+ Paraît assez libre et adaptable en fonction des enjeux une fois en partie.
+ Les atouts, très utiles pour savoir comment jouer les personnages et gagner quelques bonus. J'aime quand un système teinte les PJ de cette manière.
+ Les jets en opposition entre le MJ et les joueurs, qui évitent l'écueil du seuil de difficulté défini au doigt mouillé.
+ J'aime bien l'idée des points d'Impulsion pour obtenir des dés supplémentaires...
= ... même si le fait d'en acquérir pousse à optimiser les actions de son personnage et de l'équipe. Cette dernière devra être équilibrée pour maximiser les chances de succès. Dans les faits, il vaut mieux avoir un maximum de points dans la réserve, tout en étant conscient que ceux-ci disparaissent à la fin de la scène en cours. En conséquence, il y aura forcément un peu de méta-jeu pour deviner quand dépenser tout le pool restant.
= C'est un jeu où il ne vaut mieux pas que le meneur "arrange" les jets de dés. ;) Au contraire, la mécanique d'opposition favorise les actions d'éclat et les retournements de situation, d'un côté du paravent comme de l'autre d'ailleurs. MJ, soyez prêts à improviser !
= Si certains Principes sont assez limpides à comprendre, d'autres sont plus abstraits. La différence entre Justice et Vérité peut être assez subtile une fois en jeu.
= Pour chipoter, je trouve que la mécanique pour regagner des points de Détermination est assez artificielle. Je comprends l'intérêt, mais renoncer à une de ses Maximes pour retrouver un point finit par bloquer les réussites critiques du personnage dans une compétence donnée, et donc l'affaiblir à terme. À vérifier sur plusieurs séances si cela ne crée pas un déséquilibre à la longue.

Enfin, je réserve mon avis sur le système de combat étant donné que nous n'avons pas eu l'occasion de le tester lors de cette séance. Comme l'a écrit Ginkoko plus haut, le fait que les duels puissent durer très longtemps me refroidit un peu.

Le scénario


+ Le meilleur scénario politique que j'aie joué à ce jour, tout simplement. Les enjeux sont très simples à assimiler et on sait assez vite vers quoi on peut se diriger pour tenter d'obtenir les faveurs du Duc.
+ J'ai trouvé que le roleplay pouvait s'inviter de manière particulièrement naturelle lors de certaines actions. J'ai pris un grand plaisir à interpréter mon contrebandier à plusieurs reprises ("Vous partez déjà, M. Smith ?" 8-)).
+ Un bon scénario pour découvrir l'univers de Dune.
= Le tableau d'actions / opportunités qui peut s'avérer assez confus après quelques tours de table.
= Demande de très bonnes capacités d'improvisation pour le MJ. Prévoir une liste de complications peut s'avérer utile.
- Le scénario est trop long à sortir sur une soirée one-shot et ne nous a pas permis de tester le jeu en intégralité.

Le mot de la fin

Après avoir lu quelques critiques déçues quant à la lourdeur du système, j'appréhendais un peu cette séance de test sur Dune. Au final, malgré une partie assez longue et une certaine fatigue de ma part, je n'ai pas vu le temps passer ce qui est un très TRÈS bon signe. :nod:

C'était peut-être spécifique au scénario et à l'alchimie qui s'est dégagée de notre groupe, mais les phases de RP-light que j'ai pu expérimenter avec mon contrebandier m'ont particulièrement plu. Il est tout à fait possible d'interpréter l'intention du personnage rapidement, de jeter les dés et de jouer la conséquence. Cela s'est fait assez facilement durant la partie et je pense que ça a bien fonctionné. Après, il est possible que les rôles de comptable véreux m'aillent bien ! :grin:

Comme je l'ai écrit plus haut, j'ai quelques réserves sur les combats et j'aimerais bien voir comment le jeu tourne là-dessus, c'est pour cela qu'il échappe à la mention "testé et approuvé". Ce sera peut-être pour une prochaine fois !

En bref, je suis très content de cette session, qui m'a permis d'apprécier un scénario politique très bien amené et d'expérimenter un nouveau système à tendance narrative. Les improvisations du meneur étaient très bonnes et le jeu a l'air de vraiment aider en ce sens. Il est possible que je réadapte quelques mécaniques sur des titres plus classiques, à voir. Un grand merci à Eöl pour cette soirée de découverte ! :D
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Jodo Kast
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Re: Retours sur Dune

14 janv. 2024, 21:21

Univers
+ Même si on est pas un fan absolu Dune reste Dune et on s'immerge assez facilement dans cet univers.
- Il peut être difficile de bien jouer un personnage de l'ordre des Bene Gesserit si on est un total profane.

Système
+ Le système basé sur les points d'Impulsion / Détermination avec remise à 0 des premiers en fin de scène est sympa et dynamique. L'achat de points contre de la Menace pour le MJ rajoute un petit côté gestion fort sympatique.
+ La gestion de l'espionnage avec un affrontement à 3/4 parties prenantes est top et dynamique. Une gestion et la mise en place d'une stratégie / collaboration entre PJs est nécessaire pour gagner cette confrontation.
+ La gestion du nombre d'action par joueur permet à chacun d'avoir un rôle à jouer dans une scène en cours.
+ La feuille de perso est épurée...
- Peut-être un peu trop. Il manque les états, voir les "points de vie" un peu comme dans l'anneau unique V1 ou blessé et à 0 points de vie on passait l'arme à gauche. Du coup la survie reste un peu abstraite.
= Un système polyvalent basé sur des Principes / Compétence. Seul bémol pas toujours évident de saisir quel couple de valeur colle le mien à l'action présente. Le joueur a tendance à vouloir jouer sur ses meilleurs caractéristiques. L'expérience du MJ et de faire joueur suivant ses Maximes permets néanmoins de régler ce soucis.


Scénario
+ Scénario maison de notre MJ avec intrigue politique, espionnage, avenir de notre maison mineure en jeu. C'était fort intéressant.
+ Scénario bac à sable facile à adapter et ré-utiliser.
- Scénario trop riche et trop complet pour le format de la TNE. C'est tellement bon qu'on reste sur notre faim de n'avoir pu pleinement explorer les 3 actes.

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