L'HISTOIRE D'ARDANYAN
Pour le commun des mortels, Ardanyan est une cité sise sur la rivière Enroulée et aux pieds des Monts Throal, à 5 jours de marche de Grand-Foire et des portes du royaume nain. C'est une cité récente, quelques décennies tout au plus, où les marchands sont rois. Qu'ils utilisent la rivière pour rejoindre le fleuve Serpent et traverser toute la province, ou la Voie Matinière pour rejoindre Tansiarda et franchir les Monts pour aller plus au nord vers Parlainth ou le Bois de Sang, Ardanyan reste la dernière cité avant l'est sauvage.
Mais son histoire est plus complexe que cela, et peu le savent car les Fondateurs de la cité ont passés des années à éliminer toute trace de son histoire, dans les archives ou les mémoires.
La ville a été fondée bien avant le Châtiment par un Questeur de Rashomon nommé Ardan Yan, près d'un guet boueux du début de la rivière Enroulée, dans les contreforts des Monts Throal. Là, il proposait aux voyageurs un gîte pour se reposer et reprendre des forces. Les elfes de la forêt environnante, ainsi que les nains des montagnes petit à petit installèrent des comptoirs à proximité du gîte et un petit village se développa. Mais cette prospérité eux un prix et des pillards orcs firent une razzia, tuant bien des villageois dont le premier d'entre eux: Ardan Yan. En hommage au questeur, les elfes, nains et autres habitants rebattirent la ville et lui donnèrent son nom.
Puis les thérans vinrent en Barsaive, porteur de la venue du Châtiment mais aussi du moyen de s'en prémunir. La petite ville ne pouvait payer les services thérans et ne durent leur salut qu'aux nains qui découvrirent dans le dernier siècle précédent le Châtiment de vastes filons de Terre élémentaire et même un peu d'orichalque. La ville pu s'acheter les Rites de Protections et de Passages et même faire venir l'un des plus célèbres architectes throalites qui s'installa dans le kaer.
Puis vint le moment de sceller les portes pour endurer la Longue Nuit.
Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
KAER ARDANYAN
Le kaer a pour emblème un A doré sur fond bleu et est divisé en 4 quartiers principaux:
Le kaer a pour emblème un A doré sur fond bleu et est divisé en 4 quartiers principaux:
- Shal'Minar: le domaine agricole, avec ses champs, ses animaux de traits sous la responsabilité du Cavalier Rokku O'rol, ses lacs et ses maisons dans les arbres. Le plus grand d'entre eux, l'Arbre de la Sagesse, abrite la demeure de la Gouvernante de Shal'Minar, Assandel, une jeune elfe dont la trahison de Leldrin a terni l'image. Ce quartier est principalement peuplé d'elfes (env. 250) et de sylphelins du Bosquet d'Iijandi (env. 200 aussi).
- Khar Rhûz: première caverne creusée historiquement, c'est la zone industrieuse qui vit principalement des mines dont les entrées parsèment les murs, même au plafond. La fumée des ferronneries et forges et la suie de charbon emplit l'air, et les coups de pioches ou de marteau des artisans résonnent fort. Ici vivent principalement des nains, dirigés par le Gouverneur Kogan Barberousse, connu pour être aussi un excellent Troubadour. Les nains ont pour la plupart décidés de rester dans le kaer espérant profiter du regain d'activité commerciale avec la surface. Il reste environ 1000 habs.
- Okoros est le quartier regroupant beaucoup d'autres Donneurs-de-Nom que les elfes et les nains, qui sont un peu moqués des habitants. Le lac Vross abritte un niall t'skrang, les K'tan Vross, dont la résurgence récente à surprise tout le monde. La lahala a désormais un siège au Conseil de la ville. Le Gouverneur d'Okoros est un humain nommé Galvan Andur. Le quartier abrite aussi une forte communauté d'orc, dans la zone du Castel où une seule entrée permet d'y accéder. Pas loin on trouve les longues maisons de chaumes et aux toits de paille où vivent plusieurs familles de troll, Okoroï. Tout ca donnait avant l'ouverture de la Porte de la Liberté par les Protecteurs une grande surpopulation (env. 1700 habs).
- Le Hall du Conseil est le point d'accès des 3 quartiers, mais aussi de l'extérieur depuis la Porte de la Liberté. On y trouve la grande place du marché, la bibliothèque tenue par Xond, un vieillard aux étranges et dérangeants pouvoirs, ainsi que le Temple de l'Avarice, les ruines du temple de Rashomon détruit par l'effondrement de la paroi suite aux percées secrêtes des nains avides de ne pas déclarer leurs travaux. Enfin, se trouve la Maison du Conseil, où vit notamment le Premier Gouverneur du kaer: Joran Casquedur (humain).
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
LA CITE D'ARDANYAN
Fondée il y a environ 50 ans par les membres elfes de la première expédition issue du kaer d'Ardanyan, avec le trésor dérobé secrètement au même kaer, la ville a due subir les assauts des Ecorcheurs Crânes du Wharg. Les Fondateurs dépensèrent alors une fortune pour faire venir plusieurs éminents élémentalistes qui ont érigé une puissante muraille, et acheter 2 bouches-à-feu. Lors de l'assaut suivant des Crânes du Wharg, le combat fut sanglant mais la victoire fut probante, le chef de la tribu redoutée dans tout le nord de Barsaive étant tuée par les boules de feu des bouches-à-feu.
Depuis, la ville s'est largement développée, profitant de son statue de premier accès à la rivière Enroulée, et donc au fleuve Serpent traversant la province, depuis les Monts Throal.
La déroute des Fondateurs et de leurs hommes de main dans tous les réseaux stratégiques de la ville, nommé « Fuite des Fondateurs » par les habitants, a permis au premier opposant à Arguethiel, le nain Ferhann, de se positionner comme Premier Conseillerde la ville, mais a laissé la cité exsangue, les Fondateurs ayant fui avec le trésor municipal (conséquent) et les bouches-à-feu et sans les réseaux dont ils étaient garants.
La ville possède 2 portes d’entrée : l’Occidentale, dont la route la relie à Throal, et l'Orientale, qui permet de rejoindre la lointaine Tansiarda. La rivière Enroulée traverse les puissantes murailles et un port permet d’embarquer. Ardanyan est construite sur une colline boisée d’où on peut apercevoir les belles villas ainsi que la tour de Mangalin sur laquelle flotte la bannière municipale. La ville est organisée en 4 quartiers et traversée de part en part par l’Avenue des Passions, regroupant des bâtisses dédiées aux diverses Passions.
Les Fondateurs (tous elfes et issu de la première expédition du kaer Ardanyan) étaient :
Certains prétendent qu'ils ont poussés à partir d'une larme de Jaspree, ce que réfutent catégoriquement les Gardien d'Ys de Gué Maudit.
La rivière Enroulée charriant son lot de navire venant du sud traverse la cité, et des poteaux sont positionnées en amonts pour relever une épaisse chaîne afin de bloquer les navires, si besoin.
3 artères principales alimentent la cité: l'Avenue des Passions, qui relie directement la Porte Occidentale et Orientale en traversant la rivière Enroulée et la place marchande de l'Anneau; la Voie Dorée, qui serpente paisiblement dans les autours de la Colline; et la Rue des Guildes qui charrie son lot d'artisans et de matériel dans le quartier industrieux où les principales guildes sont présentes.
A l'extérieur des murailles, on trouve le haras Morgond qui produit de magnifiques chevaux qui équipent la milice mais aussi les caravanes les plus aisées, et plusieurs dizaines de fermes et des champs exploités par des paysans qui viennent vendre leur production au marché. Mais la ville subsiste principalement grâce aux marchands itinérants.
Fondée il y a environ 50 ans par les membres elfes de la première expédition issue du kaer d'Ardanyan, avec le trésor dérobé secrètement au même kaer, la ville a due subir les assauts des Ecorcheurs Crânes du Wharg. Les Fondateurs dépensèrent alors une fortune pour faire venir plusieurs éminents élémentalistes qui ont érigé une puissante muraille, et acheter 2 bouches-à-feu. Lors de l'assaut suivant des Crânes du Wharg, le combat fut sanglant mais la victoire fut probante, le chef de la tribu redoutée dans tout le nord de Barsaive étant tuée par les boules de feu des bouches-à-feu.
Depuis, la ville s'est largement développée, profitant de son statue de premier accès à la rivière Enroulée, et donc au fleuve Serpent traversant la province, depuis les Monts Throal.
La déroute des Fondateurs et de leurs hommes de main dans tous les réseaux stratégiques de la ville, nommé « Fuite des Fondateurs » par les habitants, a permis au premier opposant à Arguethiel, le nain Ferhann, de se positionner comme Premier Conseillerde la ville, mais a laissé la cité exsangue, les Fondateurs ayant fui avec le trésor municipal (conséquent) et les bouches-à-feu et sans les réseaux dont ils étaient garants.
La ville possède 2 portes d’entrée : l’Occidentale, dont la route la relie à Throal, et l'Orientale, qui permet de rejoindre la lointaine Tansiarda. La rivière Enroulée traverse les puissantes murailles et un port permet d’embarquer. Ardanyan est construite sur une colline boisée d’où on peut apercevoir les belles villas ainsi que la tour de Mangalin sur laquelle flotte la bannière municipale. La ville est organisée en 4 quartiers et traversée de part en part par l’Avenue des Passions, regroupant des bâtisses dédiées aux diverses Passions.
Les Fondateurs (tous elfes et issu de la première expédition du kaer Ardanyan) étaient :
- Arguethiel : Premier Conseiller de la ville depuis toujours et Forgeron de talent, même s’il avait confié cet aspect à son apprenti Handreau (lui aussi elfe)
- Jania : elle avait en charge la justice et donc la milice, s’occupant personnellement du Troisième Régiment, un petit groupe de vétérans responsable de la sécurité du marché et du Trésor, qui a participé à la Fuite des Fondateurs. C’est une farouche combattante, et sa réputation a dépassé les fortifications d’Ardanyan.
- Errin possédait le Dragon Assoiffé, l’une des plus luxueuses tavernes de la ville. Errin avait pris du recul quant à sa discipline de Guerrier et préférait s’occuper du recrutement des gardes pour les compagnies marchandes.
- Mangalin est un Sorcier qui s’était récemment retiré de la direction du Conseil des Mages de la ville, laissant le poste à Halizum (un elfe mais non originaire du kaer, et qui n’a participé à la Fuite des Fondateurs).
- il faut compter sur Leldrin, qui, même s'il n'est pas connu de la ville car resté dans le kaer, était le principal instigateur des Fondateur et Questeur de Raggok. Il a aussi fuit le kaer depuis la victoire des Protecteurs.
Certains prétendent qu'ils ont poussés à partir d'une larme de Jaspree, ce que réfutent catégoriquement les Gardien d'Ys de Gué Maudit.
La rivière Enroulée charriant son lot de navire venant du sud traverse la cité, et des poteaux sont positionnées en amonts pour relever une épaisse chaîne afin de bloquer les navires, si besoin.
3 artères principales alimentent la cité: l'Avenue des Passions, qui relie directement la Porte Occidentale et Orientale en traversant la rivière Enroulée et la place marchande de l'Anneau; la Voie Dorée, qui serpente paisiblement dans les autours de la Colline; et la Rue des Guildes qui charrie son lot d'artisans et de matériel dans le quartier industrieux où les principales guildes sont présentes.
A l'extérieur des murailles, on trouve le haras Morgond qui produit de magnifiques chevaux qui équipent la milice mais aussi les caravanes les plus aisées, et plusieurs dizaines de fermes et des champs exploités par des paysans qui viennent vendre leur production au marché. Mais la ville subsiste principalement grâce aux marchands itinérants.
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
LE PORT
Derrière la porte Occidentale et sur les berges ouest de la rivière se tiennent des jachères où les caravanes marchandes laissent pâturer leurs bêtes et où dorment les plus démunies. Depuis la découverte du kaer Ardanyan, un bon millier d'habitants sont venus s'installer en ville, en quelques semaines. La plupart n'ayant pas quoi s'acheter une demeure, vit sous des tentes dans les pâturages.
Le port relie la ville à la rivière et des entrepôts permettent de charger et décharger la marchandise grâce à la Guilde des Dockers dirigé par Misch'tea, un t'skrang.
Beaucoup de ponton sont encore en bois, mais les Fondateurs ont dépensé des fortunes pour stabiliser les berges de la rivière et aménager des quais principaux en pierre, où sont affrété les plus gros navires V'strimon pour la plupart.
Le quartier abrite la plupart des t'skrangs de la cité, qui vivent de la pèche, même si le développement du commerce fluvial commence sérieusement à nuire à leurs activités. Étonnamment, aucun niall concret ne s'est formé à Ardanyan. Il y a bien eu des contacts prolongés avec l'arropagoï V'strimon, mais tant les Fondateurs que des arropagoï concurrents (Syrtis et Ishkarrat, sans doute) ont oeuvrés pour que cela n'aboutisse jamais.
Le Corbeau Rouge
Cette auberge en pierre proche de la rivière et de l'Avenue des Passions est le premier lieu de repos des voyageurs entrant par la porte Occidentale. Elle appartient à Hchal’Tssan, un t’skrang soupçonné de contrebande dans la bande à Mish’tea. Personne ne peut toutefois l’accuser en face sans avoir à faire avec son garde du corps personnel, Sant’Zabur, un Guerrier aussi compétent que fidèle et taciturne, avec qui il ne vaut mieux pas avoir de déboires.
Derrière la porte Occidentale et sur les berges ouest de la rivière se tiennent des jachères où les caravanes marchandes laissent pâturer leurs bêtes et où dorment les plus démunies. Depuis la découverte du kaer Ardanyan, un bon millier d'habitants sont venus s'installer en ville, en quelques semaines. La plupart n'ayant pas quoi s'acheter une demeure, vit sous des tentes dans les pâturages.
Le port relie la ville à la rivière et des entrepôts permettent de charger et décharger la marchandise grâce à la Guilde des Dockers dirigé par Misch'tea, un t'skrang.
Beaucoup de ponton sont encore en bois, mais les Fondateurs ont dépensé des fortunes pour stabiliser les berges de la rivière et aménager des quais principaux en pierre, où sont affrété les plus gros navires V'strimon pour la plupart.
Le quartier abrite la plupart des t'skrangs de la cité, qui vivent de la pèche, même si le développement du commerce fluvial commence sérieusement à nuire à leurs activités. Étonnamment, aucun niall concret ne s'est formé à Ardanyan. Il y a bien eu des contacts prolongés avec l'arropagoï V'strimon, mais tant les Fondateurs que des arropagoï concurrents (Syrtis et Ishkarrat, sans doute) ont oeuvrés pour que cela n'aboutisse jamais.
Le Corbeau Rouge
Cette auberge en pierre proche de la rivière et de l'Avenue des Passions est le premier lieu de repos des voyageurs entrant par la porte Occidentale. Elle appartient à Hchal’Tssan, un t’skrang soupçonné de contrebande dans la bande à Mish’tea. Personne ne peut toutefois l’accuser en face sans avoir à faire avec son garde du corps personnel, Sant’Zabur, un Guerrier aussi compétent que fidèle et taciturne, avec qui il ne vaut mieux pas avoir de déboires.
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
LE QUARTIER BAS
Populaire, la grosse majorité de la population vit au pied de la colline, jusqu’aux berges de la rivière où se trouve le Port. Bien que les bâtiments y soient moins chics qu’au Quartier Haut, ils sont tout de même la preuve de la prospérité de la ville. Les rues y sont étroites et chaotiques délimitées par des bâtiments mitoyens en bois de deux étages. Hormis près des guildes, il y a de nombreuses boutiques et tavernes.
Le Quartier Bas est un endroit plein de vie, même s’il ne fait pas bon se promener seul dans certaines rues la nuit. On y trouve les différentes guildes et artisans mais aussi bon nombre de miséreux qui se tuent à la tâche ou survivent de mendicité, de rapines ou de petits jobs pour les plus chanceux.
L’Avenue des Passions
La route principale traversant la ville, de la porte Occidentale à la porte Orientale, est appelé l’Avenue des Passions et les habitants disent qu’elle délimite le Haut du Bas Quartier. Une grande bâtisse dédiée à Garlen accueillant les malades borde l’Avenue, l’Hospice. A l’arrière, dans la cours intérieure, se trouve un jardin de plantes médicinales, que les herboristes revendent. Près du pont se trouve la Guilde des Architectes, dont la façade est dédiée à Upandal. Quelques autres maisons de l’avenue sont décorées à l’honneur de diverses Passions, sauf les Folles bien entendu.
L’Hospice est tenu par une grand-mère trolle Questrice de Garlen nommée Mèches-Dorées. Grâce à la vente des herbes médicinales, aux offrandes des habitants et voyageurs, ainsi qu’aux donations des marchands les plus aisés de la ville pour des soins particuliers, Mèches-Dorées a instauré un système de soupe populaire et d’accueil des plus démunis. Très apprécié des habitants, la trolle est devenue une conseillère importante aux yeux de Ferhann.
La Chope trouée
Un seul coup d’œil à la clientèle permet de comprendre que la Chope n’est pas une taverne pour intellectuels introvertis. Ici, tous sont uniformément grossiers, expansifs et bruyants, à commencer par le patron lui-même, le ventripotent Torgin, un orc à l’accent montagnard. Hormis ses enfants, il n’a pas de videurs, et c’est bien inutile tant toute la famille est impressionnante physiquement, même les femmes. Ses jeunes bambins courent parmi les clients, nettoyant parfois les tables ou apportant les chopes. La famille de Torgin vit à l’étage de cette maison de bois.
Le QG de la Milice
Non loin de la rue des Guildes, le QG est un vieux bâtiment austère faisant régner la quiétude sur le voisinage. La milice est maintenant dirigée par le Capitaine Lars Ulvers, un humain imposant aux cheveux bruns taillé court et à la barbe taillée à raz. Le QG abrite les cellules de détention, servant avant tout de cellules de dégrisement, la ville préférant faire faire des travaux d’intérêts généraux à ses détenus de droit commun. Les prisonniers plus dangereux sont enfermés dans des cellules spéciales, sous la Maison du Conseil.
La rue des Guildes
Seconde rue de la cité en termes de largeur, elle se nomme ainsi car quasiment toutes les Guildes sont côtes à côtes – sauf la Guilde des Architectes et des Dockers. Les guildes sont avant tout des groupes de pression même si la plupart d’entre elles n’ont pas réussi à réellement impacter la politique locale. Le bâtiment le plus impressionnant est sans conteste la Guilde des Magiciens, dirigé par Halizum, un vieil humain Sorcier désigné comme successeur de Mangalin.
Non loin de la Guilde de Magie se trouve le Parchemin Rouge, principale boutique thaumaturgique d’Ardanyan. Tenue par Immerstal dit « le Rouge », en raison d’une tâche de vin sur la joue, cette boutique en pierre propose tout un fatras ésotérique sur des étagères sans logique apparente. Alandra, la femme d’Immerstal, est la vendeuse : avenante et chaleureuse. Son mari, Nécromancien et alchimiste accompli, complète ses revenus en enseignant des sujets complexes aux enfants de la noblesse locale. Se considérant autant comme un érudit qu’homme d’affaire, il possède un physique des plus agréables et un succès certain. Vaniteux, il ne comprend pas que les magiciens se détournent des arcanes purement académiques.
Boucherie Crin-d’or
Principale boucherie du Quartier Bas, l’échoppe familiale a survécu malgré les nombreuses embûches posées par les Fondateurs. Ferhann, l’actuel propriétaire et doyen de la famille, est un nain. Bourru à la tignasse blonde, il est connu pour être la plus grande gueule de la ville. Ne comprenant pas certaines décisions politiques des Fondateurs, notamment le refus de l’alliance avec les maisons marchandes de Throal, il s'opposa de plus en plus frontalement au pouvoir autrefois en place. Sûr de son soutien populaire, il n'arriva jamais à réellement faire entendre sa parole et en paya souvent le prix. Les autorités contrôlaient alors bien trop souvent ses marchandises, sans parler des fois où une caisse de viande tombait malheureusement à l’eau lors de l’inspection. Suite à l'arrivée des Protecteurs, puis à la Fuite des Fondateurs, Ferhann se trouva être le seul à réagir dans ce chaos et prit de fait les fonctions de Premier Conseiller. Poste qu'il occupe encore à ce jour, laissant la boucherie à ses fils.
Populaire, la grosse majorité de la population vit au pied de la colline, jusqu’aux berges de la rivière où se trouve le Port. Bien que les bâtiments y soient moins chics qu’au Quartier Haut, ils sont tout de même la preuve de la prospérité de la ville. Les rues y sont étroites et chaotiques délimitées par des bâtiments mitoyens en bois de deux étages. Hormis près des guildes, il y a de nombreuses boutiques et tavernes.
Le Quartier Bas est un endroit plein de vie, même s’il ne fait pas bon se promener seul dans certaines rues la nuit. On y trouve les différentes guildes et artisans mais aussi bon nombre de miséreux qui se tuent à la tâche ou survivent de mendicité, de rapines ou de petits jobs pour les plus chanceux.
L’Avenue des Passions
La route principale traversant la ville, de la porte Occidentale à la porte Orientale, est appelé l’Avenue des Passions et les habitants disent qu’elle délimite le Haut du Bas Quartier. Une grande bâtisse dédiée à Garlen accueillant les malades borde l’Avenue, l’Hospice. A l’arrière, dans la cours intérieure, se trouve un jardin de plantes médicinales, que les herboristes revendent. Près du pont se trouve la Guilde des Architectes, dont la façade est dédiée à Upandal. Quelques autres maisons de l’avenue sont décorées à l’honneur de diverses Passions, sauf les Folles bien entendu.
L’Hospice est tenu par une grand-mère trolle Questrice de Garlen nommée Mèches-Dorées. Grâce à la vente des herbes médicinales, aux offrandes des habitants et voyageurs, ainsi qu’aux donations des marchands les plus aisés de la ville pour des soins particuliers, Mèches-Dorées a instauré un système de soupe populaire et d’accueil des plus démunis. Très apprécié des habitants, la trolle est devenue une conseillère importante aux yeux de Ferhann.
La Chope trouée
Un seul coup d’œil à la clientèle permet de comprendre que la Chope n’est pas une taverne pour intellectuels introvertis. Ici, tous sont uniformément grossiers, expansifs et bruyants, à commencer par le patron lui-même, le ventripotent Torgin, un orc à l’accent montagnard. Hormis ses enfants, il n’a pas de videurs, et c’est bien inutile tant toute la famille est impressionnante physiquement, même les femmes. Ses jeunes bambins courent parmi les clients, nettoyant parfois les tables ou apportant les chopes. La famille de Torgin vit à l’étage de cette maison de bois.
Le QG de la Milice
Non loin de la rue des Guildes, le QG est un vieux bâtiment austère faisant régner la quiétude sur le voisinage. La milice est maintenant dirigée par le Capitaine Lars Ulvers, un humain imposant aux cheveux bruns taillé court et à la barbe taillée à raz. Le QG abrite les cellules de détention, servant avant tout de cellules de dégrisement, la ville préférant faire faire des travaux d’intérêts généraux à ses détenus de droit commun. Les prisonniers plus dangereux sont enfermés dans des cellules spéciales, sous la Maison du Conseil.
La rue des Guildes
Seconde rue de la cité en termes de largeur, elle se nomme ainsi car quasiment toutes les Guildes sont côtes à côtes – sauf la Guilde des Architectes et des Dockers. Les guildes sont avant tout des groupes de pression même si la plupart d’entre elles n’ont pas réussi à réellement impacter la politique locale. Le bâtiment le plus impressionnant est sans conteste la Guilde des Magiciens, dirigé par Halizum, un vieil humain Sorcier désigné comme successeur de Mangalin.
Non loin de la Guilde de Magie se trouve le Parchemin Rouge, principale boutique thaumaturgique d’Ardanyan. Tenue par Immerstal dit « le Rouge », en raison d’une tâche de vin sur la joue, cette boutique en pierre propose tout un fatras ésotérique sur des étagères sans logique apparente. Alandra, la femme d’Immerstal, est la vendeuse : avenante et chaleureuse. Son mari, Nécromancien et alchimiste accompli, complète ses revenus en enseignant des sujets complexes aux enfants de la noblesse locale. Se considérant autant comme un érudit qu’homme d’affaire, il possède un physique des plus agréables et un succès certain. Vaniteux, il ne comprend pas que les magiciens se détournent des arcanes purement académiques.
Boucherie Crin-d’or
Principale boucherie du Quartier Bas, l’échoppe familiale a survécu malgré les nombreuses embûches posées par les Fondateurs. Ferhann, l’actuel propriétaire et doyen de la famille, est un nain. Bourru à la tignasse blonde, il est connu pour être la plus grande gueule de la ville. Ne comprenant pas certaines décisions politiques des Fondateurs, notamment le refus de l’alliance avec les maisons marchandes de Throal, il s'opposa de plus en plus frontalement au pouvoir autrefois en place. Sûr de son soutien populaire, il n'arriva jamais à réellement faire entendre sa parole et en paya souvent le prix. Les autorités contrôlaient alors bien trop souvent ses marchandises, sans parler des fois où une caisse de viande tombait malheureusement à l’eau lors de l’inspection. Suite à l'arrivée des Protecteurs, puis à la Fuite des Fondateurs, Ferhann se trouva être le seul à réagir dans ce chaos et prit de fait les fonctions de Premier Conseiller. Poste qu'il occupe encore à ce jour, laissant la boucherie à ses fils.
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
LE QUARTIER HAUT
Les murailles d’Ardanyan entourent une large colline rocailleuse. Quelques manoirs se distinguent parmi les arbres et fait de ce quartier sans conteste le plus riche de la ville. Seuls les marchands, les nobles et les plus proches des Fondateurs pouvaient se dire résident du Quartier Haut.
La Voie Dorée
Une voie pavée blanche arrive depuis la porte Orientale, se ramifiant plusieurs fois dans un complexe schéma pour relier les différents manoirs.
Le Cri Silencieux
Au milieu des arbres pas loin de la Voie Dorée, les voyageurs peuvent découvrir ce qui était la meilleure auberge de la ville. Réservée aux membres les plus influents de la cité, personne d’autre que ces nantis ne pouvaient s’offrir ce genre de service. Korman Witherspoon, le cuisinier, a fui avec les Fondateurs. On a depuis découvert parmi ses épices quelques drogues plus ou moins puissantes qu’il administrait visiblement à ses clients et qui se retrouvent désormais sur le marché noir, près à tomber dans les mains de mauvaises personnes. Plusieurs offres ont été faites à la ville pour racheter l’auberge.
La résidence d’été d’Omasu
Bien qu’Omasu n’y vienne quasiment jamais, cette résidence secondaire au pied d'un flanc rocailleux de la colline est ouverte pour n’importe quel obsidien de sa connaissance passant par Ardanyan. Ce lieu semble inhospitalier aux autres Donneurs-de-Nom car il n’y a ni fenêtres ni balcons et le sol est fait de pierres grossièrement taillées. Les aubergistes de la ville sont ravis de cette demeure et offrent souvent aux obsidiens désirant un lit de s’y rendre, évitant ainsi les problèmes classiques de mobilier. Actuellement, seul Caedrus, un obsidien originaire de l’antique Pierre-de-Vie d’Ayodhya, occupe la résidence.
La tour de guet
Etant construite sur le sommet de la colline, l’ancienne demeure du Sorcier et Fondateur Mangalin, est devenue la tour de guet de la ville et peut être vu à des lieues. Sur chaque côté du toit sont fixés des drapeaux de couleur bleu nuit arborant le blason doré de la ville.
Le Manoir Sanabar
Arraskan Sanabar, la quarantaine et doté d’un charme redoutable, est un veuf humain de haut lignage affirmant être descendant du royaume de Marrek. Arrivé tout jeune à Ardanyan, il s’y installe, persuadé du potentiel de la cité. Il comprit aussi qu’il y avait des forces qui l’empêcheraient d’accéder au pouvoir ici, et qu’il serait suicidaire de s’y confronter. Alors, dans l’ombre, pendant que son entreprise commerciale se développait, il devint le créancier d’une majeure partie des oubliés des Fondateurs. Aujourd’hui disparu, les Fondateurs ont laissé le pouvoir vacant et Arraskan estime son heure venue.
Il vit dans son manoir où se trouvent une écurie, un beau jardin de maître et un petit bosquet pour le tir à l’arc. Sanabar possède une milice privée redoutable, dirigée par son âme damné que l'on dit redoutable bretteur.
Chez Vélorianne
Cette belle demeure en pierre de taille possède un théâtre où se jouent pièces, spectacles de danse, débats savants et autres démonstrations magiques divertissantes. La propriétaire est une très belle elfe nommée Vélorianne, Troubadour, qui, lorsqu’elle découvrit qu’Ardanyan n’avait pas de local de divertissement digne de ce nom, a investi sa fortune et saisie l’occasion de gagner sa vie dans le confort d’une ville.
Ancienne amante d’Arguethiel pendant quelques années, l’absence de rancœur acide l’a éloigné du Premier Conseillé. En retour, ce dernier a diminué ses sorties publiques et le nombre d'événements municipaux se déroulant dans son théâtre.
Le manoir Palne
Killor Palne est un marchand humain d’une 50ène d’année qui a réussi à se faire un nom sous le règne des Fondateurs en traitant pour eux sans trop poser de questions. Intermédiaire nécessaire avec certains marchands non elfe, le pouvoir en place le surveillait sans toutefois avoir trop de reproche à lui faire, tellement il était docile.
Killor est marié avec Dame Nale Palne, une belle brune ténébreuse plus jeune d’une 15ène d’année qui lui a donné 2 enfants désormais adultes. Dame Nale possède depuis peu une belle bague qu'elle dissimule à son mari. Bague qui semble faire parure avec un magnifique collier arboré par Arraskan Sanabar.
Une rumeur entendu au Corbeau Rouge prétend que les Palne seraient impliqués dans la contrebande portuaire.
Les murailles d’Ardanyan entourent une large colline rocailleuse. Quelques manoirs se distinguent parmi les arbres et fait de ce quartier sans conteste le plus riche de la ville. Seuls les marchands, les nobles et les plus proches des Fondateurs pouvaient se dire résident du Quartier Haut.
La Voie Dorée
Une voie pavée blanche arrive depuis la porte Orientale, se ramifiant plusieurs fois dans un complexe schéma pour relier les différents manoirs.
Le Cri Silencieux
Au milieu des arbres pas loin de la Voie Dorée, les voyageurs peuvent découvrir ce qui était la meilleure auberge de la ville. Réservée aux membres les plus influents de la cité, personne d’autre que ces nantis ne pouvaient s’offrir ce genre de service. Korman Witherspoon, le cuisinier, a fui avec les Fondateurs. On a depuis découvert parmi ses épices quelques drogues plus ou moins puissantes qu’il administrait visiblement à ses clients et qui se retrouvent désormais sur le marché noir, près à tomber dans les mains de mauvaises personnes. Plusieurs offres ont été faites à la ville pour racheter l’auberge.
La résidence d’été d’Omasu
Bien qu’Omasu n’y vienne quasiment jamais, cette résidence secondaire au pied d'un flanc rocailleux de la colline est ouverte pour n’importe quel obsidien de sa connaissance passant par Ardanyan. Ce lieu semble inhospitalier aux autres Donneurs-de-Nom car il n’y a ni fenêtres ni balcons et le sol est fait de pierres grossièrement taillées. Les aubergistes de la ville sont ravis de cette demeure et offrent souvent aux obsidiens désirant un lit de s’y rendre, évitant ainsi les problèmes classiques de mobilier. Actuellement, seul Caedrus, un obsidien originaire de l’antique Pierre-de-Vie d’Ayodhya, occupe la résidence.
La tour de guet
Etant construite sur le sommet de la colline, l’ancienne demeure du Sorcier et Fondateur Mangalin, est devenue la tour de guet de la ville et peut être vu à des lieues. Sur chaque côté du toit sont fixés des drapeaux de couleur bleu nuit arborant le blason doré de la ville.
Le Manoir Sanabar
Arraskan Sanabar, la quarantaine et doté d’un charme redoutable, est un veuf humain de haut lignage affirmant être descendant du royaume de Marrek. Arrivé tout jeune à Ardanyan, il s’y installe, persuadé du potentiel de la cité. Il comprit aussi qu’il y avait des forces qui l’empêcheraient d’accéder au pouvoir ici, et qu’il serait suicidaire de s’y confronter. Alors, dans l’ombre, pendant que son entreprise commerciale se développait, il devint le créancier d’une majeure partie des oubliés des Fondateurs. Aujourd’hui disparu, les Fondateurs ont laissé le pouvoir vacant et Arraskan estime son heure venue.
Il vit dans son manoir où se trouvent une écurie, un beau jardin de maître et un petit bosquet pour le tir à l’arc. Sanabar possède une milice privée redoutable, dirigée par son âme damné que l'on dit redoutable bretteur.
![Image](https://i37.servimg.com/u/f37/13/71/02/00/arrask10.jpg)
Cette belle demeure en pierre de taille possède un théâtre où se jouent pièces, spectacles de danse, débats savants et autres démonstrations magiques divertissantes. La propriétaire est une très belle elfe nommée Vélorianne, Troubadour, qui, lorsqu’elle découvrit qu’Ardanyan n’avait pas de local de divertissement digne de ce nom, a investi sa fortune et saisie l’occasion de gagner sa vie dans le confort d’une ville.
Ancienne amante d’Arguethiel pendant quelques années, l’absence de rancœur acide l’a éloigné du Premier Conseillé. En retour, ce dernier a diminué ses sorties publiques et le nombre d'événements municipaux se déroulant dans son théâtre.
Le manoir Palne
Killor Palne est un marchand humain d’une 50ène d’année qui a réussi à se faire un nom sous le règne des Fondateurs en traitant pour eux sans trop poser de questions. Intermédiaire nécessaire avec certains marchands non elfe, le pouvoir en place le surveillait sans toutefois avoir trop de reproche à lui faire, tellement il était docile.
Killor est marié avec Dame Nale Palne, une belle brune ténébreuse plus jeune d’une 15ène d’année qui lui a donné 2 enfants désormais adultes. Dame Nale possède depuis peu une belle bague qu'elle dissimule à son mari. Bague qui semble faire parure avec un magnifique collier arboré par Arraskan Sanabar.
![Image](https://i37.servimg.com/u/f37/13/71/02/00/dame_n10.jpg)
- Mickey
- Cultiste
- Localisation : Blagnac
Message
Re: Les Archives des Protecteurs: Ardanyan
L'ANNEAU
Entouré par le vieux mur érigé par des Elémentalistes embauchés par Arguethiel, le centre-ville contient le marché central entourant la Place des Fondateurs et de belles demeures de plusieurs étages, dont la Maison du Conseil. La ville a décidé de laisser les murailles intactes en mémoire de l’assaut, mais aussi pour séparer le marché du reste de la ville.
Le Dragon Assoiffé
Cette taverne appartenait à Errin, l’un des Fondateurs de la ville ainsi que de l’Ordre. Fort onéreuse, c’était le lieu de rencontre favori des caravaniers, marchands et adeptes. Aujourd’hui en ruine, vandalisée après la Fuite des Fondateurs, plusieurs familles d’orcs du kaer s’y entassent au grand dam des autres occupants de ce quartier chic dédié au commerce.
La forge d’Arguethiel
Avant la Fuite, cette forge appartenait au chef du Conseil Municipal et Fondateur de la ville bien qu’au quotidien, ce fusse son apprenti Handreaux qui s’en occupait. Avant de partir, Arguethiel saccagea le plus gros des installations tant et si bien que personne n’a encore prit le temps d’investir pour réparer, car la demeure est grande et belle et coûte donc assez cher.
Longtemps dans l’ombre des forges d’Arguethiel, Shank s’occupait des petites réparations métalliques, et d’aiguiser les lames. Maintenant que le Premier Conseiller a fui, Shank s’est proposé pour occuper la forge et reprendre les travaux les plus importants laissés en vacance. Shank est un nain au passé trouble qui a un contentieux avec Ferhann.
Le marché
La place principale du centre-ville se remplie quotidiennement de tentes et de chariots de marchands itinérants. Six des bâtiments entourant le marché appartenaient à de riches commerçants locaux qui ont tous fuis avec les Fondateurs.
La Place des Fondateurs
En plein milieu du marché, une grande fontaine alimentée par un élémentaire d’eau permet aux exposants de se désaltérer. La fontaine est une sculpture de plusieurs mètres représentant la ville lors de l’assaut des Ecorcheurs. Ardanyan est représentée par ses murailles et ses Fondateurs en son centre, d’où l’eau jailli et retombe sur les orcs montant leurs horribles créatures, encerclant la ville.
C’est ici que, une fois pas an, les jeunes de la cité viennent prêter serment à la ville avant d’être déclarer adulte
La Maison du Conseil
Le second bâtiment de la ville en termes de taille, abrite le bâtiment officiel d’Ardanyan. L’Autorité des Contrats et le Bureau des Percepteurs se trouvent au rez-de-chaussée. Le cellier abrite le coffre du trésor de la ville, aujourd’hui désespérément vide.
La demeure Morgond
Doyen d’une famille naine présente quasiment dès la fondation d’Ardanyan, Khalos Morgond vit dans une belle mais ancienne demeure mal entretenue. Bien que possédant énormément de terres cultivées et le principal élevage de chevaux de la région, les Fondateurs ont toujours réussi à intriguer pour limiter la fortune de la famille, victime récurrente des moqueries des autres grands marchands de la cité.
Hurndhal, Kharra et Danella, ses enfants, le secondent dans ses affaires.
Entouré par le vieux mur érigé par des Elémentalistes embauchés par Arguethiel, le centre-ville contient le marché central entourant la Place des Fondateurs et de belles demeures de plusieurs étages, dont la Maison du Conseil. La ville a décidé de laisser les murailles intactes en mémoire de l’assaut, mais aussi pour séparer le marché du reste de la ville.
Le Dragon Assoiffé
Cette taverne appartenait à Errin, l’un des Fondateurs de la ville ainsi que de l’Ordre. Fort onéreuse, c’était le lieu de rencontre favori des caravaniers, marchands et adeptes. Aujourd’hui en ruine, vandalisée après la Fuite des Fondateurs, plusieurs familles d’orcs du kaer s’y entassent au grand dam des autres occupants de ce quartier chic dédié au commerce.
La forge d’Arguethiel
Avant la Fuite, cette forge appartenait au chef du Conseil Municipal et Fondateur de la ville bien qu’au quotidien, ce fusse son apprenti Handreaux qui s’en occupait. Avant de partir, Arguethiel saccagea le plus gros des installations tant et si bien que personne n’a encore prit le temps d’investir pour réparer, car la demeure est grande et belle et coûte donc assez cher.
Longtemps dans l’ombre des forges d’Arguethiel, Shank s’occupait des petites réparations métalliques, et d’aiguiser les lames. Maintenant que le Premier Conseiller a fui, Shank s’est proposé pour occuper la forge et reprendre les travaux les plus importants laissés en vacance. Shank est un nain au passé trouble qui a un contentieux avec Ferhann.
Le marché
La place principale du centre-ville se remplie quotidiennement de tentes et de chariots de marchands itinérants. Six des bâtiments entourant le marché appartenaient à de riches commerçants locaux qui ont tous fuis avec les Fondateurs.
La Place des Fondateurs
En plein milieu du marché, une grande fontaine alimentée par un élémentaire d’eau permet aux exposants de se désaltérer. La fontaine est une sculpture de plusieurs mètres représentant la ville lors de l’assaut des Ecorcheurs. Ardanyan est représentée par ses murailles et ses Fondateurs en son centre, d’où l’eau jailli et retombe sur les orcs montant leurs horribles créatures, encerclant la ville.
C’est ici que, une fois pas an, les jeunes de la cité viennent prêter serment à la ville avant d’être déclarer adulte
La Maison du Conseil
Le second bâtiment de la ville en termes de taille, abrite le bâtiment officiel d’Ardanyan. L’Autorité des Contrats et le Bureau des Percepteurs se trouvent au rez-de-chaussée. Le cellier abrite le coffre du trésor de la ville, aujourd’hui désespérément vide.
La demeure Morgond
Doyen d’une famille naine présente quasiment dès la fondation d’Ardanyan, Khalos Morgond vit dans une belle mais ancienne demeure mal entretenue. Bien que possédant énormément de terres cultivées et le principal élevage de chevaux de la région, les Fondateurs ont toujours réussi à intriguer pour limiter la fortune de la famille, victime récurrente des moqueries des autres grands marchands de la cité.
![Image](https://i37.servimg.com/u/f37/13/71/02/00/kalos_10.jpg)