Les jets sociaux entre joueurs.
Voila comment je gère un conflit entre deux joueurs.
Pour l’instant je vois deux types de conflits entre joueurs.
1- Le joueur A bluff et veut mentir au joueur B en lui faisant croire un mensonge.
2-Le joueur A intimide le joueur B.
Voila comment je résous le premier cas :
1-Je laisse le joueur A bluffer en faisant sont rôle-play.
2-Je laisse le joueur B écouter et éventuellement répondre en rôle-play
3-Si le joueur B en rôle-play se laisse bluffer tant pis pour lui. Il n’avait pas qu’as ne pas être naïf et croire le joueur A.
4-Si le joueur B sens que le joueur A est entrain de le bluffer il peut se défendre tout d’abord en rôle-play.
5- Si au bout d’un certain temps, le joueur B prouve que le joueur A bluff, tant pis pour le joueur A. Le joueur A n’avait qu’as mieux bluffer en rôle-play.
6-Si le joueur A n’as pas réussi à bluffer le joueur B en rôle-play et si ni le joueur B n’as pas pu prouver en rôle-play que le joueur A bluffait alors status quo.
7-Dans le cas où il y a status-quo alors je décide qui a réussi par un jet d’opposition entre le joueur A qui utilise son score dans la compétence de bluff et le joueur B qui utilise son score de psychologie.
8-Dans ce jet je donne des éventuels bonus aux jets en fonction du rôle-play précèdent. Les bonus sont bien sûr à ma seule appréciation.
9-Le jet d’opposition se fait et le plus gros score l’importe.
10-Dans le cas où il y a toujours égalité c’est la caractéristique associée la plus forte qui détermine qui a réussi. Charisme pour Bluff et Sagesse pour Psychologie.
11-Dans le cas où il y aurait toujours égalité c’est moi seul qui tranche en fonction des renseignements que j’ai et décide qui a gagné. En effet le MJ à toujours raison.
Voila comment je résous le deuxième cas :
1-Je laisse le joueur A intimider en faisant sont rôle-play.
3-Si le joueur B en rôle-play se laisse intimider tant pis pour lui. Il n’avait pas qu’as ne pas être se laisser faire.
4-Si le joueur B se rebiffe et ne se laisse pas intimider il peut se défendre tout d’abord en rôle-play.
5- Si au bout d’un certain temps, ni le joueur A ni joueur B ne cède, alors il y a status-quo.
6-Dans le cas où il y a status-quo alors je décide qui a réussi par un jet d’opposition entre le joueur A qui utilise son score dans la compétence d’intimidation et le joueur B qui utilise son score d’intimidation aussi.
8- Pour le jet d’intimidation on n’utilisera pas toujours comme caractéristique associé le charisme mais celle qui correspond le mieux au type d’intimidation que fait le joueur.
9-La caractéristique sera choisie par moi au moment du jet en fonction du rôle-play précèdent qui m’auras permis de choisir. C’est moi seul qui décide quelle est la caractéristique à choisir. Le maître de jeu a toujours raison.
10-On effectue le jet d’opposition d’intimidation du joueur A contre le joueur B et c’est le plus gros score qui intimide l’autre.
11-Dans le cas où il y a toujours égalité c’est la caractéristique associée la plus forte qui détermine qui a réussi. Je rappelle que celle-ci a été choisie par moi.
12-Dans le cas où il y aurait toujours égalité c’est moi seul qui tranche en fonction des renseignements que j’ai et décide qui a gagné. En effet le MJ à toujours raison.
Les jets sociaux entre joueurs.
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