Résumés des parties

Bouhhh j'ai peur ! (en gaëlique)

Modérateur : Ginkoko

Ginkoko
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Résumés des parties

29 oct. 2011, 17:27

Comment je vois la chose ?

Premièrement, je ne suis pas partisan de l'équation "résumé = XP". Je préfère celle-ci "résumé = plaisir". Vous n'aurez donc aucune contrainte de ma part pour écrire les résumés des parties, mais aucune récompense non plus, excepté ma reconnaissance, ce qui en soi, n'a pas de prix et devrait suffire à vous motiver (ou pas :p). Si vous le faites, c'est parce que vous en avez envie et que vous voulez partager votre point de vue de l'aventure que vous venez de vivre.

Deuxièmement, dans un souci de mémoire de la campagne sur le long terme, oui il faut des résumés, sinon on va rapidement s'y perdre. Si à l'issue de chaque session, personne ne se désigne pour écrire le résumé, c'est moi qui m'y collerait.

Comme je n'en ai pas parlé auparavant, je commence.
Ginkoko
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Re: Résumés des parties

29 oct. 2011, 17:28

Résumé de la session du 28 octobre 2011.

Par une fraiche journée d'Og-mhios (juin), les personnages reçoivent un courrier. Celui-ci émane du sénéchal Kanneg lui-même. Le sénéchal administre la cité de Tulg-Naomh sous la juridiction directe du duc de Tulg, lui-même beau-frère par alliance du roi. La lettre propose aux personnages de participer à une expédition archéologique dans le nord du duché, sur un site réputé datant de la période mythique de l'Aergewyn. Ils ont été choisis pour leurs compétences. De plus, la rémunération sera conséquente. Enfin dernier point, la lettre les enjoint à une certaine réserve concernant les opinions différentes qu'ils pourraient rencontrer durant leur expédition. Pour plus d'informations, ils sont conviés à se rendre chez une érudite du nom d'Irina Khazi dans le Quartier des Érudits. Celle-ci leur donne les informations logistiques supplémentaires, le départ est fixé pour le lendemain matin. La durée totale des fouilles devrait être de deux mois.

Le convoi est formé de plusieurs roulottes, charrettes, le tout tiré par des chevaux, des mules et des boernacs. Du personnel s'affaire autour : trois magientistes supervisent le chargement de matériel lourd. C'est qu'en effet, plusieurs machines magientistes seront nécessaires pour mener cette mission à bien. D'ailleurs des ouvriers et manœuvres s'affairent tout autour. Cette agitation attire le regard des badauds. Lorsque le départ est donné, l'expédition est composée d'Irina Khazi qui dirigera les fouilles sur place, des trois magientistes appartenant chacun à école différente, d'une cuisinière, d'un palefrenier, d'un scribe, d'une dizaine de manœuvres plus nos personnages : une demorthèn (Hervélina), une érudite (Zilpa), un varigal (Yldiane), un ouvrier (Ionel), un magientiste (Korven) et un chevalier-lame (Urvan).

Pendant le voyage vers le nord, les conversations s'engagent entre tout ce beau monde. Les premières relations cordiales et les premiers soupçons s'installent. Il apparaît que les magientistes s'entendent bien entre eux, même si Astria semble imbue d'elle-même et que Fasceèn semble matérialiste. Korven a le soupçon que l'expédition a un but bien plus précis que simplement faire des fouilles sur un site de l'Aergewyn. Il faut compter deux jours avant d'atteindre le petit village côtier de Luad, puis encore deux jours avant d'atteindre l'embouchure du Kreizdhour où le camp permanent sera établi. Le voyage se déroule sans encombre, même si certains entendent des murmures émanant de différentes directions de la forêt. D'ailleurs la première nuit sera perturbée par un réveil inopiné provoqué par les personnes de gardes persuadées qu'il y a des individus retranchés dans les bois autour du camp. Quelques pas mal assurés dans les bois ne permettent pas de lever l'inquiétude. Aucune lumière n'est visible, rien ne témoigne d'une activité humaine. Le lendemain, les commentaires vont bon train dans le convoi. Toutes les hypothèses sont envisagées, mais celle qui revient le plus souvent est relative aux légendes qui courent sur la Forêt des Soupirs : ce serait les esprits des morts qui se feraient entendre.

Le soir du 2e jour, la colonne arrive en vue du village de Luad. Avant d'atteindre les premières maisons, le chemin domine la baie. Un navire imposant est naufragé au milieu de la baie, brisé en deux. Le village est désert et semble abandonné depuis plusieurs mois. Les portes et les volets claquent au vent. La végétation a commencé à reprendre ses droits. Certaines maisons sont totalement vides, d'autres possèdent encore du mobilier, mais plus grand chose. La visite au cimetière montre qu'un groupe de tombes datent d'environ trois mois et elles sont de plus moins bien faites que les sépultures plus anciennes. Le petit port de pêche compte encore plusieurs barques amarrées mais une seule en état de voguer. Deux autres pourraient toutefois servir en écopant.

Ionel en marchant le long de la plage trouve un tas de crabes morts depuis plus ou moins longtemps. En regardant alentour, il y a aussi quelques cadavres d'oiseaux. Les crabes sont marbrés de jaune et d'ambre au lieu de leur traditionnelle couleur. C'est à ce moment-là qu'il sent une piqûre : une algue s'est enroulée autour de sa cheville. Il se dégage aussitôt. Dans le village, les ouvriers ont trouvé deux personnes. Il s'agit de Veron, un varigal, et de Maelgur, un guerrier. Tous les deux sont malades. Maelgur est transporté en civière. Il est très fiévreux et terriblement gonflé si bien que Zilpa lui procure rapidement des soins. Une entaille provoque immédiatement un jaillissement important de fluides corporels : de la lymphe jaune ambrée qui finit par se teinter de sang sur la fin de l'écoulement. Maelgur dégonfle passablement. Inata assure qu'il passera la nuit. Zilpa examine aussi un échantillon d'algues. De son côté, Hervelina est convaincue que la contamination est le fait de puce d'algues et que les crabes sont en fait les restes d'une attaque de feondas en forme de crabes. Elle ne parvient pas à convaincre le reste du groupe.

Les magientistes pensent de leur côté que l'épave pourrait abriter de grande quantité de flux, ce qui ferait gagner beaucoup de temps et d'argent et qu'en plus elle pourrait peut-être abriter le moyen de soigner les personnes malades. Eux non plus ne convainquent personne dans le groupe, excepté Irina. La nuit tombe. Urvan prie dans le village sur un autel improvisé en demandant la clémence de l'Unique sur les malheureux malades.

Le lendemain, Zilpa qui a veillé Maelgur est prise d'un malaise, sa vision trouble lui permet de voir que ses mains ont pris une couleur jaune ambrée. Contaminée ! Maelgur paradoxalement parvient à se lever. Mais il a changé. Heureusement pour elle, Zilpa est incapable de distinguer clairement ce qu'il se passe. Quand Ionel entre dans la maison, Maelgur, boursouflé de partout, le corps difforme et les traits du visage totalement déformés s'arme d'un bâton et charge Ionel avec un hurlement. N'écoutant que son instinct, Ionel prend la fuite poursuivit par un être qui court aussi bien qu'il le peut, c'est-à-dire en se trainant. Ionel n'a aucun mal à le tenir à distance, mais il n'ose pas s'approcher pour le maîtriser. Il tourne en rond dans le village. Les autres assistent à la scène, quelque peu choqués par l'apparence de Maelgur. Korwen tente de le faire trébucher avec une corde, toujours en évitant soigneusement tout contact. Ionel jette un poignard mais rate sa cible. Finalement, la 2e tentative de Korwen est un succès, Maelgur s'entrave dans la corde, tombe à terre, continue à enrager au sol et finit par mourir dans des spasmes et un râle profond.

Urvan prend la décision de brûler le corps. Avec tout le bois flotté présent sur la plage, rien de plus facile. Les magientistes décident de fouiller le bateau. Quelques heures plus tard, ils reviennent avec deux bonbonnes de flux végétal et quelques seringues tonifiantes. Celles-ci guérissent Zilpa et le varigal Veron qui reprend sa route un peu plus tard.

Le groupe reprend ensuite sa route vers sa destination, laissant derrière eux les ruines de Luad. Encore un jour ou deux de marche avant de passer aux choses sérieuses.
Ginkoko
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Re: Résumés des parties

31 oct. 2011, 14:44

Bonne lecture :)
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Enormatro
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Re: Résumés des parties

02 nov. 2011, 07:14

Techniquement, souhaiter une bonne lecture après la lecture en question, c'est dilapider ses ressources en vain, non ?
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
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Mickey
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Re: Résumés des parties

02 nov. 2011, 09:05

Nan, il s'est relu et fait montre de partager son constat: c'est une bonne lecture.
Ginkoko
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Re: Résumés des parties

02 nov. 2011, 09:24

Quand il s'agit de flooder, je contaste le profond du culte est toujours présent. Rassurant :)
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CHiBi
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Re: Résumés des parties

24 nov. 2011, 18:36

Ginkoko a écrit :Résumé de la session du 28 octobre 2011.

Hervelina est convaincue que la contamination est le fait de puce d'algues et que les crabes sont en fait les restes d'une attaque de feondas en forme de crabes. Elle ne parvient pas à convaincre le reste du groupe.
Je me demande bien pourquoi !
Mais tu as oublié de préciser que la sublime Hervelina à déduit que la maladie était dû en fait au flux magientiste du navire qui a contaminé les algues ! Héhé, je suis trop forte
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Ginkoko
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Re: Résumés des parties

24 nov. 2011, 20:16

Si je m'abuse, l'hypothèse avait été subrepticement glissée par les PNJ magientistes ;)
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CHiBi
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Re: Résumés des parties

25 nov. 2011, 13:05

Euh non, c'est moi qui leur est mis la puce à l'oreille avec mes questions. Bref je vois pas quand ils en ont parlé.
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Aline
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Re: Résumés des parties

25 nov. 2011, 14:57

ils en on parlé quand on leurs a demandé a quoi ressemblé les symptômes.
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
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CHiBi
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Re: Résumés des parties

25 nov. 2011, 18:51

Je devais pas être là, après tout je ne fréquente pas les magientistes ^^
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Booz
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Re: Résumés des parties

13 déc. 2011, 11:44

Up.
Est-ce qu'il y aurait une bonne âme charitable qui pourrait faire un résumé pour un mort de faim siouplééééé :envy:
Ginkoko
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Re: Résumés des parties

13 déc. 2011, 11:52

Désolé, j'étais absent ce we, je m'en occupe, sauf si je me fais devancer :)
Ginkoko
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Re: Résumés des parties

14 déc. 2011, 11:13

Résumé de la session du 25 novembre 2011

Notre petite expédition commence à s'installer. Il y a beaucoup de travail préparatoire à réaliser. Ce compte-rendu relate plus ou moins la première semaine sur les lieux.

Les ouvriers sont chargés de travail. Il faut installer le camp, bâtir une palissade, décharger le matériel et le monter. Irina et les trois magientistes supervisent le travail.

L'exploration des lieux commencent pour les autres. Le camp est installé en hauteur, sur une falaise qui fait angle au niveau de l'embouchure du Kreizdour dans l'Océan Furieux. La vue sur l'océan est magnifique. A quelques kilomètres au large, se trouve une île au relief prononcé et arborée. La Forêt des Murmures borde le camp à l'est de ses fondraisons sombres. Entre l'a-pic et la forêt, une lande d'environ deux cent mètres de large laisse entrevoir quelques ruines, des tas de pierres, quelques murets assailis par la végétation et les intempéries. De nombreux oiseaux marins volent dans le ciel, promettant une diversité culinaire bienvenue.

Irina explique qu'ils sont venus chercher du Tugar'ch, un métal légendaire dont on dit qu'il est le seul capable de vaincre les feondas les plus puissants. Cette demande émane directement des plus grandes instances du pouvoir en Taol-Kaer, à savoir le roi Mc Anweald lui-même ! Selon elle, cela a un sens dans la mesure où il est avéré que les attaques de feondas sont en phase de recrudescence et que l'histoire a montré que leur acitvité était cyclique. Il est fortement probable que l'humanité avance vers une période difficile.

Ionel est souffrant, si son organisme a bien encaissé l'infection à Luad, il semblerait que cela l'ait épuisé. Il devrait être sur pieds dans quelques jours.

Zilpa se lance rapidement dans une fouille méthodique d'une ruine sur la lande. Elle met au jour quelques vieux bijoux altérés par le temps, la terre et l'humidité. C'était probablement la maison d'un noble. Las ! son ambition de grande découverte est déçue.

Hervélina s'enfonce dans la forêt en recherche de méditation. Il n'y a pas de traces évidentes de ruines dans la forêt, seulement des tas de pierres moussus et de grands arbres. La forêt regorge de gibier et de baies, même si c'est encore un peu tôt pour la saison.

Hervélina et Yldiane se lancent dans l'exploration du fleuve. Ils remontent son cours pendant plusieurs heures avant d'atteindre la grande route de Gwidre. Une angarde majestueuse est visible vers l'est. Elle domine la route et nul doute qu'elle est occupée par une garnison. Vers le nord, les restes d'un pont majestueux enjambe le fleuve. La route longe la rive et un passage à gué sur les ruines du pont permet au commerce d'exister entre Gwidre et Taol-Kaer. Plus loin, on devine une angarde gwidrite qui semble inoccupée.

Korwen et Yldiane explorent la falaise côté fleuve. La descente est malaisée. En bas, ils constatent qu'il y a aussi quelques habitations troglodytes de ce côté là. Un bloc immense trône au milieu du fleuve, présentant au regard, une partie d'une arcade. Le reste d'un pont ? Yldiane remarque des signes de varigaux. Ils indiquent un gué et un danger, mais malheureusement la suite est illisible. Le gué est difficile, il faut avoir de l'eau jusqu'à la taille en été. Il sera impraticable en hiver.

Korwen et Urvan décident d'explorer la falaise. Il y a de nombreux escaliers aux marches taillées dans la pierre. Ils sont raides et traitres. Il est impératif de sécuriser au moins l'un d'eux pour le bien de tous. Heureusement, il y a des anneaux en métal dans la pierre. Ils sont plutôt récents en comparaison de l'âge du site. Des cordes et des lianes sont disposés au fur et à mesure de la progression. Les première habitations troglodytes sont simples et plutôt vides. Il y a des traces d'une occupation assez récente : des détritus, des barricades en bois, des traces d'anciens foyers. La dernière habitation montre un foyer récent, des couches en état, du mobilier dont un autel gwidrite et des vivres. C'est habité ! Urvan laisse un message de paix à côté de l'autel et il remonte au camp avec Korwen. En effet, cette cavité communique avec beaucoup d'autres dans un réseau dont l'exploration prendra du temps. De plus, ils ignorent combien ils sont exactement et s'ils sont dangereux.

De nuit, Hervélina constate qu'il y a de la lumière dans les grottes de la falaise. Les habitants sont bel et bien là.

L'exploration continue dans la falaise. Cette fois, tout le groupe sauf Zilpa descend, accompagné de 4 ouvriers plus à l'aise dans le maniement des armes. De plus en plus de galeries sont découvertes. Deux sont éboulées et semblent s'enfoncent dans la roche. Finalement, le groupe arrive au niveau de la mer sans avoir trouvé qui que ce soit. Un tunnel s'enfonce vers la falaise, seulement le niveau d'humidité indique clairement qu'il est inondé à marée haute. Un premier coup d'oeil indique aussi que ce tunnel débouche sur des grottes naturelles. Il faudra revenir explorer cela en détail.

En attendant, Korwen prend en charge la construction et l'installation d'un palan pour faire descendre les foreuses au niveau des galeries obstruées. C'est beaucoup moins risqué que d'utiliser les escaliers extérieurs.
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Enormatro
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Re: Résumés des parties

14 déc. 2011, 13:36

Pourquoi tu te cognes les résumés de tes parties ?? Fais bosser les joueurs, c'est leur boulot, après tout !!
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...

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