Retours sur Yuigahama Bad Seeds

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Ginkoko
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Retours sur Yuigahama Bad Seeds

02 juin 2025, 23:04

Je vais un peu faire mon flemmard et laisser JML présenter le jeu :p Je passe donc directement à mes ressentis, gnark !

Univers
+ Le Japon contemporain. Curieusement, les JdR japonisants sont tous orientés vers les époques passées au détriment du contemporain. Et pourtant, il y a tant de choses intéressantes dans cette culture !
+ Du post-apo "local". Le post-apo est presque toujours global, universel, questionnant la survie de l'humanité. Ici non. Juste la petite ville de Yuigahama dont le reste du monde se fout. Curieusement, on se sent encore plus abandonné.
+ Des événements mystérieux qui donnent envie d'en savoir plus sur ce qui se passe. J'ai retrouvé un parfum de Things from the flood dans l'impuissance (réelle ou simulée) des autorités et dans la nature semi-scientifique des problèmes.
- J'ai moins senti l'influence japonaise que ce que j'avais anticipé.

Système
+ Un système très très simple : on lance un 1D6 auquel on ajoute un modificateur lié à la caractéristique et c'est tout !
+ Les jetons pour ajouter +1 à son jet... ou celui du copain !
= Nous n'avons fait aucun usage des traits des personnages donc je ne peux pas évaluer ce point.
- Un peu trop simple quand même. Disons que la simplicité des jets de dés ne m'a pas paru compensée par une mécanique narrative (les traits en l'occurrence) comme d'autres jeux le font.

Scénario
- Une mauvaise implication des personnages au début du scénario. J'ai vraiment eu du mal à me sentir concerné par ce qui se passait. Ce n'est qu'à la disparition de l'un des nôtres que mon personnage avait un intérêt réel à faire quelque chose. Avant, bof : ce n'est que pour tuer l'ennui du PJ.
+ Des prétirés variés et atypiques : surfeur, otaku, rugbyman, musicien, tatoueuse...
- La manière dont les scénarios sont écrits demande du travail au MJ pour les préparer. Ils sont présentés sous la forme d'une nouvelle, suivie de conseils pour leur mise en scène. J'ai eu fait cet effort pour d'autres jeux à partir de romans, nouvelles ou autres support et je sais que c'est pas de la tarte.
- Absence d'explication claire en fin de scénario. Laisser les tenants et les aboutissants au choix du MJ dans un jeu avec des mystères est un parti-pris qui m'a toujours gêné. Au niveau du jeu lui-même, pourquoi pas, cela laisse la liberté d'adapter l'univers selon ses goûts. Mais dans un scénario publié, je peine davantage à soutenir la démarche.

Le mot de la fin
Je n'ai pas réellement accroché. Mais est-ce vraiment la faute au jeu ? Pas certain. J'étais très fatigué, JML a assuré la partie avec peu de préparation à cause d'impératifs (merci à toi !) et le scénario souffrait à mon sens d'une bonne implication des PJ. Une 2e partie me semble nécessaire pour confirmer l'impression d'ensemble.

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