Donjon en flammes - CR des parties

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Donjon en flammes - CR des parties

01 oct. 2024, 21:08

Résumé de notre Séance du 27/09/2024

5 stagiaires sont en formation pour devenir hôtes d’accueil chez Donjon & Cie. Nous avons :
- Supelech, le gobelin flagorneur
- Archibald, le Centaure serviable
- Azela, la succube charmeuse et opiniâtre
- Yor, l’orque revendicatif
- Arin, le halfelin filou

Ils sont encadrés par une équipe de choc de différents départements :
- Le contremaître : Grut, un troll tyrannique et végan
- L’économe : Touchepas, une ogresse radine et campagnarde
- La cartographe : Marguerite, une minotaure sensible et guerrière
- Leur exemple de dévouement et d’efficacité, l’employé du mois, Zorglub, le kobbold fayot et pistonné

Alors que nos amis prennent une petite pause et examinent le tableau de service, Grut arrive dans la salle avec un mélange d’embarras et de colère. L’accueil est débordé, de nombreux hôtes sont occupés. Or un groupe de 4 aventuriers est décédé dans l’aire du pharaon oublié. Il leur demande, malgré qu’ils n’aient pas encore signé leur contrat de travail définitif, de s’y rendre avec un paquetage soigneusement choisi et récupérer les possessions de Donjon & Cie restés sur les corps des aventuriers.
Grut désigne d’abord Azela comme chef de groupe parce qu’elle lui fait des yeux doux mais c’est finalement Archibald qui reçoit le commandement.

Le groupe passe au service du matériel mais Touchepas est suspicieuse. Il faut l’intervention de Grut pour qu’elle leur fournisse le matériel.
Marguerite leur indique en leur fournissant la carte et les clés que les squelettes qui résident dans l’aire sont absolument dénués d’intelligence.

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Ils prennent le Moyeu, l’ascenseur secret qui dessert les différents niveaux du Donjon. Le barde de l’ascenseur, enthousiaste, fait une chanson sur Azela. Ils empruntent bientôt des couloirs creusés dans la roche pour arriver devant la porte de l’aire client nommée « La tombe du pharaon oublié »TM. Ils regardent par l’œilleton et découvrent une salle décorée de peintures et de hiéroglyphes où trônent un sarcophage en pierre finement ouvragé. La pièce est vide de clients. Les apprentis cogneurs entrent.

Ils décident de passer cette salle vide et d’entrer dans le couloir piégé. Les petits (Supelech, Yor et Arin) parviennent sans souci à longer les murs et se tasser devant la porte de sortie. Azela passe la pertuisane reçue en dotation au centre de la pièce. Elle est coupée par une lame qui s’abat du plafond. Les deux derniers apprentis cogneurs parviennent à la contourner et l’équipe entrent dans la salle suivante.

Il s’agit d’un vaste hall rectangulaire entièrement décoré et soutenu par 6 piliers hexagonaux ouvragés. 4 squelettes se tiennent debout au fond de la salle, cimeterre rouillé en main. Deux corps d’aventuriers gisent au milieu de la salle. Les apprentis cogneurs commencent à les inspecter, l’un d’eux, un demi-elfe, a un cimeterre en travers du bide, l’autre a de multiples hémorragies. Leur pillage est interrompu par l’attaque des 4 squelettes. Les apprentis cogneurs prennent cher, notamment Yor qui est obligé de boire deux potions de soins pour éviter l’accident de travail mortel. Ils récupèrent les biens de Donjon & Cie et quitte la pièce.

Ils explorent ensuite l’atelier de l’embaumeur et le sanctuaire du dieu faucin. Dans cette dernière salle se dresse une statue métallique d’un Dieu Faucon au bec grand ouvert et dont les yeux sont d’énormes rubis. Ils trouvent un halfelin broyé à l’intérieur de la statue. Azela avait au préalable trouvé comment désamorcer le mécanisme permettant au bec de broyer tout intrus. Ils le dépouillent.

Ils se demandent où est passé le 4ème client et maudissent la supervision de ne pas leur donner de localisation plus précise. Azela fouille les bocaux de l’atelier de l’embaumeur pendant que les autres se dirigent vers l’entrée de l’aire. Ils remarquent que les escaliers sont visqueux et inspectent les lieux. Arin s’avance quand un cube gélatineux se projette depuis la paroi vers le couloir. Le pauvre halfelin perd conscience dès que la substance gélatineuse du cube l’englobe. Les autres apprentis parviennent néanmoins à le sortir de là et à le réanimer. Ils extraient aussi les restes à moitié liquéfiés du dernier client qui se trouvait dans le monstre. La mission est accomplie. Archibald fait passer le message à son contact à la Supervision de dire dans le rapport que le client avait déglinguer les squelettes.
Ils rentrent en salle de briefing. Grut est accompagné par Gendel, un vampire des Ressources Vivantes. Après leur rapport, ils sont félicités et leur contrat de travail leur est remis. Ils sont officiellement hôtes d’accueil de Donjon & Cie avec un salaire mensuel de 2 pièces de cuivre !
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

28 oct. 2024, 18:10

Résumé de notre partie du 25 octobre 2024

La mine abandonnée est visitée

Alors que les cogneurs observent le panneau des « morts en service » en salle de pause, ils entendent la douce voix de Grut qui hurle leurs noms. Ils se retrouvent en salle de briefing devant le troll végane et tyrannique.

Il leur explique que 4 aventuriers sont entrés dans l’aire de « La mine abandonnée des Gobelins » et la supervision ne parvient pas à voir où ils sont. Les concepteurs de l’aire ont introduit dans une authentique mine gobeline un terrible monstre, un insecte fouisseur immense, la géotermite. D’après les arpenteurs, il reste quelques résidents gobelins survivants. Leur mission est de repérer les clients et de les éliminer s’ils sont toujours vivants. L’aire est très dangereuse car la géotermite est redoutable mais il est possible de la contrôler mentalement grâce à une gemme magique.

Les cogneurs élisent Archibald comme chef d’équipe. Grut lui confie la gemme qui permet de contrôler la géotermite.

Passage

Les cogneurs passent devant Touchpas. L’ogresse à son habitude n’est pas généreuse. Sa chouchou Azela se retrouve avec une cuirasse rouillée, Yor l’orque syndicaliste avec un sac de cailloux et un coutelas, Archibald se voit confier la garde de Yuka, une chienne appréciée de l’intendante.

Marguerite explique que les arpenteurs n’aiment pas cette zone car ils ne disposent pas toujours de la gemme et que la géotermite est très dangereuse.

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Arrivée

Après un passage sur le Moyeu où le barde de l’ascenseur imagine une idylle entre Azela et Zorglub, les cogneurs se présentent à l’œilleton de la porte d’entrée secrète de l’aire client. Un client se trouve dans la salle, il possède une lampe. Archibald ne perçoit que sa carrure de barbare et sa hache. Ils entrent le plus discrètement possible malheureusement, la porte grince terriblement et la lampe du barbare s’éteint.

La Géotermite

Les cogneurs s’égayent dans la pièce. Certains cherchent des traces du barbare, d’autres fouillent. Arin envoie son chat qui trouve instinctivement les clients. Il est coupé en deux devant la galerie 1 avant d'avoir pu faire son rapport. Von Stitch entre le quartier des mineurs. Un insecte énorme, plus gros qu’une vache, se précipite vers lui. Azela prend la gemme dans les mains et se concentre. Elle ne sent rien et l’insecte continue à avancer. Elle se souvient qu’un gars de l’arpentage lui a dit que même un imbécile savait l’utiliser. Elle donne donc l’artefact à quelqu’un qu’elle considère comme un imbécile : Yor. Mais peine perdue, l’insecte fond sur eux. Ils fuient vers les autres. Archibald et Arin combattent la bestiole. Arin est aspergé de suc gastrique. Archibald se rend compte que ses coups ne percent pas la carapace. Il balance son filet pour l’empêtrer. Cela fonctionne. Les cogneurs utilisent les sardines de la tente qu’ils ont eu dans l’équipement pour maintenir le filet sur la bête. L’insecte s’épuise et restera là. Ils sont fiers, ils ont neutralisé la géotermite dès le premier assaut sans le concours du bijou magique !

La prêtresse

Les cogneurs décident de s’engager dans la galerie 1 où le chat d'Arin est décédé. Les rails sont complètement éclatés et des galeries secondaires non répertoriées manifestement créée par la géotermite partent dans tous les sens. Soudain, alors que le groupe avance prudemment, le sac de pierres polies d’Arin s’élève seul dans les airs. Les cogneurs qui l’ont vu commencent à frapper dans tous les sens. Une femme munie d’un symbole religieux finit par apparaître. Elle court vers la salle aux colonnes. Elle y est rattrapée par les cogneurs les plus rapides. Un combat s’engage. Les cogneurs se font plus de mal entre eux qu'à la prêtresse mais Azela finit par l’achever.

La chambre du maître de la mine

Les cogneurs décident de visiter les quartiers des mineurs. La première pièce est une chambre bien rangée avec un petit lit, un bureau et une bibliothèque. La bibliothèque recèle des livres épais écrits en gobelin et un illustré avec des gobelines dans des positions scabreuses. Le bureau contient des plans et des livres de compte. Sous le lit, ils trouvent un gobelin. Celui-ci est émerveillé par la gemme. Il explique que le gros livre que leur présente les cogneurs est un classique de la littérature gobeline « Embrouille et tranquillité ».

Il y a un coffre aussi sous le lit. Les cogneurs l’ouvrent et un gaz toxique s’en échappe. Azela et Arin sont fortement intoxiqués et tombent dans le coma. Ils sont soignés avec leur potion. Azela sort du coma mais l’état d’Arin empire. Ce n’est pas la potion réglementaire. Il semble qu’on l’ait remplacé par du poison. Le halfelin est toujours inconscient et les cogneurs utilisent leur potion pour le sortir du coma. Ils finissent par retourner dans la pièce et examiner le contenu du coffre. Il contient deux potions et une fiole. Sur une des potions figure une tête de mort, sur l’autre un nuage.

Le vol de la gemme

Alors que les cogneurs grignotent leur provision et reprennent leur souffle, ils s’aperçoivent bientôt que Yor ne porte plus la gemme. Il semble que quelqu’un soit là. Von Stitch se transforme en chauve-souris. Avec son écholocation, il repère un demi-orque qui se carapate vers la galerie 1. Von Stitch la chauve-souris parvient à lui subtiliser la gemme qu’il tient en main.

Les autres poursuivent le voleur. Archibald est en tête. Le demi-orque se sentant rattrapé par le centaure entre dans une galerie de géotermite au niveau du couloir qui relie la galerie 1, l’antre de la géotermite et le repaire des gobelins survivants.

La « vraie » géotermite

Archibald fonce dans le trou étroit où le client s’est fourré. Mais son postérieur de centaure est trop gros et le demi-orque s’échappe dans le boyau. Les autres cogneurs observent la grande salle supposée être l’antre de la géotermite. Des lumières bleutées émanent d'une sphère gluante. Au fond de la salle, l’énorme géotermite est bien là aussi grosse qu’un dragon, celle de l’entrée n’était qu’un bébé. Elle n’est pas seule, 7 petites géotermites hantent également les lieux.

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Yor qui porte le bijou se concentre et parvient à faire venir la géotermite. Elle a des grandes difficultés à faire entendre des ordres complexes et la créature est lente. Alors que Archibald et Azela se déplacent dans la salle, ils sont attaqués par une petite géotermite. Elle crache son suc acide mais elle se prend un coup de lance qui la dissuade de manger des proies qui se défendent autant.

Pendant ce temps, Von Stitch sous forme de chauve-souris explore le repaire des gobelins survivants. Il compte environ 25 individus apeurés de tous âges.

Le barbare rigolard et l’aire du -8

Un barbare dissimulé dans un trou de géotermite sort pour attaquer Archibald et Azela. Archibald goûte la hache du barbare qui s’enfuit en riant dans la caverne à -5 mètres sous la Galerie 1.

Après s’être soigné, l’orque et le halfelin entrent dans cette caverne apparemment creusée par les Géotermites. Au fond de la galerie, ils aperçoivent un effondrement non répertorié sur la carte. En contrebas, ils aperçoivent des statues de démons. C’est une autre aire client.
Von Stitch, toujours en chauve-souris s’y rend et constate effectivement qu’il s’agit d’une autre aire. Le barbare se trouve dans une pièce où trône un tombeau au milieu d’une mer de pièces d’or. La salle est un cul de sac. Le client s’en met plein les poches en riant. Von Stitch fait son rapport et Azela y envoie la Géotermite. Le vampire constate que le client ne peut s’échapper. Il est dissout et avalé par l’insecte géant.

Le dernier client et l’effondrement

Avec ses sens de chauve-souris, Von Stitch repère le dernier client caché dans l’antre de la Géotermite. Les cogneurs s’y mettent à trois et le terrasse. Il récupère sur lui une potion brune et une potion verte. Le demi-orque en a profité pour s’éclipser, il est repéré dans la galerie 1 en train de cheminer discrètement vers la sortie. Les cogneurs le poursuivent mais le client les distance. En arrivant dans la salle, Archibald retourne à l’atelier pour voir si le client ne s’y cache pas. Le sol d’effondre sous Youka et lui. Ils sont inconscients tous les deux.

Von stitch vole jusqu’aux quartiers des mineurs, reprend sa forme originelle et tend une embuscade au demi-orque. Le combat s’engage mais le vampire voit qu’il n’a pas l’avantage. Il « charme » le client avec son sortilège et le persuade de vérifier la dentition de la géotermite qui est engoncée dans le filet. Le demi-orque s’exécute et la géotermite le dissout et le mange.

Les cogneurs sont à court de potions. Ils donnent la potion verte à Archibald qui sort du coma. Ils donnent la potion marron à Youka. La chienne se transforme en plante verte. Ils l’emmènent et la rendront telle quelle à Touchpas.

Le reste de l’exploration

Les cogneurs poursuivent l’exploration des quartiers des mineurs et de l’entrée de l’aire. A part des matelas infestés d’insectes sanguinaires et des roches contenant du minerai d’argent, ils ne trouvent rien d’intéressant et décident donc de rentrer faire leur débriefing.

Débriefing

Archibald le centaure a l’occasion de faire son rapport en premier en tant que chef d’équipe. Grut a l’air assez satisfait du résultat même si beaucoup de matériel a été détérioré. Archibald désigne Von Stitch comme particulièrement méritant. Les cogneurs sont réunis et Von Stitch en profitent pour parler du tunnel qui permet de communiquer avec l’aire du -8. Grut le félicite et le présente comme employé du mois, mais il échoue de peu, Zorglub le sera un mois de plus.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

21 déc. 2024, 23:30

Résumé de la partie du 20 décembre 2024

Cantine

Les cogneurs sont attablés à la cantine. Ils dégustent de l’anaconda des profondeurs aux champignons. Un vieux troll assez lourd leur rabâche qu’après une première mission réussie, ils ne finiront pas le repas avant d’être appelés.

C’est l’irruption de Zorglub, l’employé du mois, qui perturbe leur repas. Il suscite des soupirs d’admiration et des cogneuses viennent demander des autographes. Soudain, leur nom résonne. Grut les attend pour une mission. Supelech a appris que la supervision a fait une grosse fête la veille et que seul un squelette à moitié aveugle surveille les aires clients.

Briefing

Les cogneurs sont reçus par Grut. 5 clients ont été repérés entrant dans l’aire du Temple du Dieu Reptile. Cette aire est conçue pour des clients justiciers. Les troglodytes qui habitent sont des résidents qui connaissent l’existence de Donjon & Cie. Ils mettent des robes de cultistes et enlèvent des femmes et des enfants qu’ils sacrifient à leur dieu, un énorme reptile. Des clients viennent pour tenter de les libérer ou pour les venger. Leur mission est de vérifier que les clients sont morts et de récupérer leurs biens.

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La cartographe pointe du doigt Supelech et Archibald. « J’ai des griefs contre vous mais je vous laisse une chance. Un de mes cartographes a laissé tomber une pile de parchemin dans la première salle. Si vous les ramenez, je vous aurai à la bonne. ».

Les cogneurs passent à la cantine avant d’aller au Moyeu. Azela montre ses seins à Zorglub pendant qu’Arin lui pique sa fameuse patte du dernier lapin du donjon. Dans le Moyeu, Azela retire son armure. Elle a besoin d’être nue.

Le temple du Dieu Reptile

Les cogneurs se présentent devant l’œilleton. Personne derrière, pas un bruit, juste le bruit des gouttes d’eau qui tombent, la caverne semble très humide. Ils entrent. Dans la première pièce à droite, indiquée comme statue piégée, trône une immense statue mi-homme mi-reptile. Archibald s’avance dans la pièce à la recherche des parchemins dont lui a parlé la cartographe. Il se prend une volée de fléchettes venant de la statue. Il est salement blessé. Ils entendent le piège se réarmer. Yor tente de s’avancer doucement, il plonge pour éviter les fléchettes. Les autres observent les lieux. Azela conclue que le rechargement est magique et qu’il vaut mieux longer les murs pour éviter le piège.

Dans la pièce suivante, l’alligator gît dans sa mare, éventré, portant des traces de brûlures magiques.

Dans le couloir qui succède, ils trouvent le mécanisme pour ouvrir la trappe et y trouvent un client mort. Ils le remontent. Ils possèdent des pièces d’or, des vêtements de qualité et des bottes de marque, une épée et une dague. Azela cache 4 pièces d’or entre ses seins, Supelech récupère les autres. Von Stitch s’attribue les bottes : elles s’adaptent à ses pieds et sèchent immédiatement.

Dans la pièce suivante où le plan mentionne « bottes et rames », il n’y a rien. Arin tape à coup de marteau par terre. Von Stitch l’énerve et il lui donne un coup de marteau sur le pied. Le pied du vampire s’écarte à une vitesse surnaturelle.

Ils arrivent sur la plage du lac. Des dizaines de troglodytes gisent, déconchités par les clients à coup d’épée et de flammes. Les cogneurs trempent la patte de lapin de Zorglub dans le sang des résidents et crient « c’est bizarre de trouver ici une patte de lapin qui sent le kobbold ! ».

Deux poteaux se dressent dans le lac et une seule barque y flotte. Les clients semblent avoir pris l’autre. Les cogneurs montent tous dessus et avancent en utilisant lance et bardiche.

Le message de la supervision

Les cogneurs approchent de l’île mais leurs lances ne touchent plus le fond. Ils tournent en rond quand une chauve-souris se présente devant eux. Elle a un message attaché à la patte. La supervision a sous-évalué la puissance des clients. Elle leur demande de les retarder, les renforts arrivent.

Azela se souvient que dans ces cas-là, c’est souvent l’employé du mois qui y est envoyé. Des bruits de rames se font entendre dans la cavité. Les cogneurs utilisent les moyens du bord pour diriger leur esquif. Supelech appelle les clients, il souhaite les baratiner mais Yor qui ne comprend pas son plan le balance de rage dans le lac. Azela lui tend sa queue de démone pour qu’il remonte. Les clients lancent un sort de lumière furtif. Les deux groupes se voient dans le noir. Dans l’autre barque, figure un nain, un elfe et deux humains.
Après moult hésitations, les cogneurs décident de les attirer vers le couloir où il y a la trappe et tenter de l’utiliser pour les retarder. Dès qu’ils débarquent, ils courent poursuivis par les clients. Yor en dernière position reçoit une boule de feu de l’elfe et s’enflamme. Il est inconscient, aux portes de la mort.

Les cogneurs font preuve de solidarité : Archibald se retourne et tire avec son arbalète vers les clients. Arin tire en cloche de derrière. Azela lance sa lame boomerang. Von Stitch en utilisant la vitesse surnaturelle de course que lui donne les bottes récupère le corps de l’orque et le tire derrière la trappe. Supelech lévite et saute au-dessus des clients en criant pour attirer leur attention. Il reçoit un missile magique et s’écrase mort sur la plage.

Les cogneurs se réfugient à l’autre bout du couloir. 3 potions de soin sont consommées pour ranimer Yor.

Négociation

Azela remarque que le guerrier en face est couvert de symboles indiquant qu’il vénère Godbert, dieu de la vengeance, et son épouse, Bertha, déesse de la fertilité. Elle utilise la cape de Von Stitch pour couvrir ses atours démoniaques et s’avance presque nue en disant qu’elle vénère Bertha elle aussi. Mais sa queue de démon dépasse et le paladin charge après avoir lancé un rayon de la mort. Elle parvient de justesse à l’éviter et se carapate. Le paladin saute au-dessus de la trappe. Plusieurs cogneurs lui lancent des projectiles (carreaux d'arbalètes, flèches, couteaux de lancer, ...) pour dévier son saut. Le paladin tombe effectivement dans la trappe et se retrouve coincé sous l’eau.

Supelech prétend alors qu’ils sont des aventuriers qui ont été maudits et transformés en monstres par un sortilège. Ils abjurent les clients d’effectuer un échange : le corps du paladin contre celui du gobelin. Les clients gobent tout et acceptent. Un des humains soignent le gobelin et l’échange a lieu. La méfiance reste de mise et chaque camp reste de son côté du couloir. Les cogneurs indiquent aux clients que les véritables maîtres du donjon vont arriver. Leur chef est un kobbold appelé Zorglub qu’il faut absolument abattre. Archibald proteste mais les autres le font taire.

La rescousse

Les cogneurs entendent la porte secrète qui donne vers le Moyeu s’ouvrir. Von Stitch se précipite. Zorglub est là accompagné de 6 cogneurs dans le genre balèse, Minotaures, Trolls, … Von Stitch colle Zorglub en première ligne manu militari. La rescousse charge, Zorglub devant. L’employé du mois reçoit une boule de feu et un rayon de la mort. Il est séché mais vit toujours. Le combat s’engage entre clients et cogneurs de rescousse.

Von Stitch utilise son sort de charme-personne pour que Zorglub charge le paladin. L’employé du mois décède. Les cogneurs en sortent néanmoins vainqueurs. Ils annoncent le signal du retrait après avoir récupéré les biens des clients.

Dans le moyeu, Azela chauffe un peu tout le monde. Un troll réclame le réconfort après l’effort. Un coït sauvage s’engage entre la succube et le troll. Les cogneurs de secours regardent. Nos cogneurs en profitent pour leur faire les poches et récupérer quelques objets appartenant aux clients. Le barde de l’ascenseur ne sait plus où se mettre. Azela sort la première, fière, couverte de la semence rosâtre du troll.

Débriefing

Grut les reçoit pour le débriefing. Il a l’air ailleurs. Les cogneurs décident de présenter Supelech pour le titre d’employé du mois. Il l’obtient et se voit propulser dans les quartiers des huiles. Il y sympathise avec un autre gobelin, Apsyth, le directeur du Trésor. Avec les pièces d’or volées au premier client, ils achètent des potions de soins de très haut niveau.
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Re: Donjon en flammes - CR des parties

20 janv. 2025, 21:21

Résumé de notre partie du 17/01/2025

Actions entre deux missions

La mission suivante tarde à arriver.

Zlatan le gobelin pernicieux et sudiste commence à se dessiner comme le futur rival de Supelech comme employé du mois. Il vole le chat d’Arin, probablement pour faire pression sur le groupe.

Yor tente de faire grossir son syndicat. C’est un échec complet. Il ne compte toujours que 2 membres : Archibald et lui. De plus, la Direction des Ressources Vivantes en a appris l’existence.

Archibald cherche à discréditer Marguerite mais cela se retourne contre lui.

Azela joue le chaud et le froid avec le barde de l’ascenseur et le tourmente.

Supelech cherche à rencontrer M.Noir. Il n’y parvient pas et se fait mal voir.

Von Stitch tente d’obtenir un objet magique de l’Equipement. Il reçoit une cape de vol.

Briefing

En salle de pause, on hurle leur nom. Ils ne sont pas convoqués en salle de briefing mais en salle de palabre au niveau 34. Dans le moyeu, le barde est presque en pleurs. Il pense qu’Azela va mourir. Elle va être envoyée au -14 où Zlatan a failli mourir.

Le niveau 34 est un niveau réservé aux huiles où il y a de nombreuses salles de palabre. Les succubes d’accueil les dirigent vers une salle où les attend Grut qui semble très mal à l’aise. Il est en effet accompagné d’un céphaloïde, Marzkel, le Directeur des Ressources Vivantes et de Luigetti, responsable des Relations internes.

Marzkel explique. Ils vont être envoyés dans l’aire de l’Antre du Dragon. Un Dragon nommé Léotellophlimogradanicus y vit, il est au courant de l’existence de Donjon & Cie et a laissé l’entreprise concevoir une aire autour de lui. En échange, des employés kobbolds le nourrissent et il peut croquer un ou deux aventuriers de temps en temps. Le problème est que depuis quelques semaines le dragon passe son temps à mettre le feu dans l’aire. Leur mission est de savoir pourquoi.

Le concept de l’aire est plutôt simple. Donjon & Cie avait enlevé une princesse et l’avait placée dans l’aire faisant courir le bruit qu’elle avait été enlevée par des sbires du dragon. Des golems de lave attendent les aventuriers dès la première salle. Ceux-ci étaient attirés par la promesse de récompense du père de la princesse, le roi d’un royaume voisin. Malheureusement, il est décédé depuis quelques temps et les aventuriers se font rares.

Un paquetage spécial a été amené pour les cogneurs. Il contient notamment une amulette draconique qui leur évite d’être attaqués par les golems de lave. Azela se fait livrer par ses connaissances une cape ignifugée et Yor une armure.

Marguerite apprend à Yor qu’un passage secret existe pour se rendre du -13 au -12. Von Stitch se fait confier un stagiaire que tout le monde déteste, Elrond le jeune, un elfe. Il pourra servir de cobaye et de petite victime sacrificielle.

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Les golems de lave

Elrond est effectivement assez énervant. Hautain et sûr de lui, il a le chic pour se faire détester. Les cogneurs omettent de lui parler de l’amulette. Ils arrivent à la porte d’entrée secrète. Il fait très chaud et la pièce suivante qu’il découvre à l’œilleton est emplie de fumée. Ils entrent.

Ils perçoivent que des creusets sont répartis sur le sol. Les 5 premiers ne contiennent que de la lave en fusion. Dans les 4 suivants se dressent de grossières formes humanoïdes en lave aux traits pas encore dessinés. Ils remarquent que l’un d’eux a une forme de tête différente et des cornes. Le dernier creuset contient un golem immobile mais entièrement formé. Une ouverture donne sur la pièce suivante. Les cogneurs l’empruntent.

Dans la pièce suivante, dans la fumée, ils devinent des golems qui patrouillent. Les triangles indiqués sur la carte sont des piliers qui délimitent une zone protégée par un champ magique. A l’intérieur flotte en l’air une jeune femme endormie aux longs cheveux blonds. Von Stitch s’envole avec sa cape. Il inspecte les piliers et le champ. Il ne trouve pas de mécanismes et pense que rompre le champ déclenchera un effet magique désastreux. La mort dans l’âme, il abandonne.

Les autres furètent pour trouve comment accéder aux couloirs et à l’escalier. Ils voient que la salle donne sur le grand extérieur. Un des golems qui a une tête draconique attaque Supelech. Les cogneurs évitent les attaques et se rendent dans le couloir.

Dès qu’ils entrent, la tête de dragon sculptée en face d’eux déclenche une boule de feu. Von Stitch qui a appris la manœuvre du service de l’entretien se couche mais Supelech qui le suivait la prend dans la tête. Ils déclenchent également les boules de feu des deux têtes latérales, mais finissent par arriver à l’escalier. Le cadavre desséché d’un gobelin y est allongé sur le dos. Il s’agit manifestement d’un cogneur. Le feu et la chaleur ont détérioré l’escalier mais ils parviennent jusqu’en bas dans le niveau suivant.

Des bœufs et des kobbolds

Ils attachent une corde pour pouvoir remonter l’escalier si jamais il venait à s’écrouler. Devant, les bœufs carnivores les regardent avec un mélange de frayeur et d’appétit. Ils semblent mal nourris. Ils envoient le stagiaire les éloigner. Cela fonctionne.

A leur gauche, s’étend une fosse très large. En contrebas, ils voient les richesses accumulées par le dragon. Supelech indique à Elrond le « meilleur » chemin pour descendre en escalade. Le stagiaire elfe rate une prise à cause de la paroi brûlante et s’écrase 10 mètres plus bas. Il est inconscient.

De l’autre côté de la caverne, ils trouvent une cavité barricadée où se sont réfugiés les kobbolds albinos survivants : 3 mâles, 4 femelles, 5 petits. Ils affirment qu’ils n’ont aucune idée de la raison pour laquelle Léo s’est énervé. Ils affirment que 2 équipes de cogneurs sont déjà venus : la première n’est jamais remontée de l’antre et il n’y a eu que deux survivants de la seconde. Aucune des deux équipes ne s’est soucié d’eux. Les kobbolds les informent que pour activer le passage secret vers l’antre du drag, il faut placer la partie amovible de leur amulette sur le manche en fer fiché dans la paroi.

C’est que font les cogneurs : une trappe s’ouvre dévoilant une échelle qui leur permet de descendre dans l’antre du dragon.

Entretien avec un dragon

Les cogneurs sont dans l’antre chauffée à blanc. Les pièces et trésors jonchent le sol. Dans une plateforme surélevée, le dragon a mis ses trésors inflammables. Il est allongé les yeux fermés. Le corps d’Elrond se trouve de l’autre côté de la bête par rapport à eux. Azela remarque que le dragon ne dort pas. Supelech s’adresse à lui en tant que Léotellophlimodraganicus le puissant, le magnifique.

Le dragon semble satisfait de cette introduction. Il accepte de parler avec eux sans les tuer comme il l’a fait pour les envoyés de Noir. Ils posent des questions sur Noir : connaissent-ils le secret qu’ils cachent, Aarcacerax travaille-t ’elle toujours avec lui ? Il ne comprend pas pourquoi ? Noir a-t’il toujours l’habitude de se débarrasser des collaborateurs qui le contredisent ? Supelech finit par l’énerver avec ses demandes et le vaporise de son crachat enflammé. Le gobelin se tait.

Il acceptera de dire ce qu’il reproche à Donjon & Cie quand il aura mangé sa friandise préférée : un halfelin bien vivant qui croque sous la dent. Les cogneurs lui proposent le stagiaire mais Léo répond qu’il n’aime pas la salade. Il les laisse partir avec la promesse qu’ils reviendront avec la nourriture exigée.

Retour au Donjon

Les cogneurs quittent l’antre de Léo et emmènent Elrond inconscient à l’étage supérieur.

Ils y discutent avec les kobbolds albinos et soignent. Ils décident de les emmener avec eux. Archibald donne même son amulette à l’un d’eux.

Leur corde a brûlé et tentent de monter les escaliers. Arin qui passe en premier, chute et s’écrase plus bas. Il est inconscient. Von Stitch prend son temps avec son plâtre et sa truelle de remaçonner une partie des marches endommagés. Elrond se fout de sa gueule et l’appelle Joao. Mais tout le monde monte au niveau supérieur sans encombre. Pour passer les statues qui crachent des boules de feu, ils mettent en place une tactique : depuis les escaliers, ils jettent un objet pour déclencher le piège et court le temps qu’il se réarme. Les cogneurs prennent chacun sur eux un enfant kobbold. La plupart s’en sort sans dommage mais plusieurs d’entre eux ne courent pas assez vite et sont blessés. Les kobbolds sont tous vivants. Mais au niveau suivant, un golem de lave à face de dragon arrive et attaque. Ils parviennent à le terminer non sans mal. Ils s’égayent ensuite dans la salle pour rejoindre le passage vers le moyeu. Archibald est attaqué mais avec l’aide de plusieurs de ses collègues, il parvient à se débarrasser du golem.

Débriefing et passage à la supervision

Les cogneurs se rendent directement au niveau 34. Le barde est content qu’Azela soit toujours vivante. Seules les succubes d’accueil sont présentes à ce niveau et commencent à entourer Supelech pour savoir comment ils ont survécu et s’ils ont réussi. Supelech reste de marbre et demande à voir Marzkel.

Von Stitch commence à faire le récit de SES exploits et cela attire l’une des succubes. Ils s’enferment dans un placard et commencent à baiser. Von Stitch est insatiable et reste avec sa conquête pendant plusieurs heures.

Dans l’entrefaite Marzkel, Luigetti et Grut arrivent. Marzkel a l’air content mais il déchante un peu quand les cogneurs lui annoncent que Léo souhaite croquer un halfelin. Il leur indique qu’il est hors de question qu’un employé soit sacrifié. A eux de trouver une autre solution : qu’ils soient entrepreneurs de leur carrière… Au passage, il prend des nouvelles du stagiaire qui est le neveu de la directrice de la Mercatique.

Azela a un contact à la supervision et le rencontre. Il dit qu’un client halfelin s’est introduit dans une aire abandonnée. C’est le seul survivant de son groupe. Les cogneurs font jouer leurs contacts pour obtenir un maximum d’information. Le concept de l’aire était qu’elle renferme un arbre de vérité qui abrite un serpent ayant réponse à toute question. Mais la vérité ne fait plus recette de nos jours,… De plus, les végétaux ont envahi l’air et les gnomes résidants ont dégénéré et se battent constamment contre des champignons mouvants.
Entretemps, Von Stitch a fini ses affaires avec la succube et cherchent ses collègues au niveau 34. Il entre dans une salle de palabre entrouverte : à l’intérieur, le directeur du Trésor, Apyth, présente les résultats mensuels à M.Noir. Celui-ci tourne son absence de visage vers le petit vampire et lui demande ce qu’il veut. Celui-ci parle de sa mission auprès du dragon et de la demande de Léo d’avoir un halfelin. M.Noir l’identifie comme Von Stitch au grand étonnement de l’intéressé et lui dit de prendre le premier halfelin qui passe à la cantine et de le donner au dragon.

Von Stitch croise ses collègues à la cantine. Aucun halfelin n’y déjeune. Il leur raconte sa rencontre avec M.Noir. Les autres le prennent pour un mytho. Supelech parvient à voir Apyth entre deux réunions. Ce dernier confirme la rencontre de M.Noir et Von Stitch mais déconseille vivement de s’en prendre à un employé. Les cogneurs pourraient en payer le prix et être détestés dans toute l’entreprise. Déjà que les circonstances de la mort du dernier employé du mois ne sont pas claires…

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Les cogneurs décident d’aller à l’aire de l’Arbre de Vérité. Ils se font remettre la carte et les clés par Marguerite et se rendent au moyeu. Ils s’apprêtent à entrer dans l’aire.

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