Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé

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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé

26 févr. 2024, 09:58

Résumé de notre partie du 23 février 2024

La Compagnie a décidé de ne pas laisser faire. Ils ne permettront pas qu’Haleth soit emmené par les orques sans combattre.

Combat dans la cellule

Rodwen et Varinn s’arment d’une dague. Elladan récupère la bille de fronde. Les autres ont leurs petits poings. La porte s’ouvre. Un orque goguenard s’avance vers Haleth. Derrière lui, deux gardes ont les armes au clair, l’un un cimeterre, l’autre une lance. L’attaque éclair des compagnons les surprend néanmoins. Les 3 gardes sont vite neutralisés mais ils ont le temps de hurler pour appeler du renfort. Derrière la porte de la prison, plusieurs cellules s’alignent. Dis trouve les clés des autres cellules et tentent d’ouvrir la première cellule mais elle galère. Les renforts orques arrivent ; Varinn et Grouinn la protègent. La cellule s’ouvre enfin alors que le nain et l’homme commencent à combattre les soldats de Dol Guldur. La cellule abrite deux femmes dénutries qui semblent plus mortes que vivantes. Les renforts n’arrêtent pas de se déverser dans la prison. 5 orques tombent mais Elladan, Varinn, Grouinn, Rodwen, Haleth puis Dis tombent au combat. Varinn meurt de ses blessures. Haleth a le crâne transpercé par un cimeterre. Elladan et Grouinn sont exécutés. Dis et Rodwen sont tirées dans leur cellule.

L’esprit

Les compagnons morts au combat dans le rêve se sont réveillés. Ils assistent à l’étranglement de Dame Irimë par le spectre qui semble insensible au feu et au contact physique. Néanmoins, la lumière elfique d’Elladan et les chants d’Idhoriel l’affectent et l’affaiblissent.
Dis se réveille dans la cellule. Elle assiste à une scène étrange. Rodwen est là aussi mais une forme se superpose à elle, c’est Dame Irimë. Une forme fantômatique noire et menaçante flotte dans la pièce. Elle s’adresse à la naine. Elle affirme que la Haute Elfe a refusé de l’affronter seule et les a convoqués dans son rêve au risque de les faire périr. L’elfe méprise les autres peuples et se sert d’elle. Elle lui demande de la renier. Elle pourra se réveiller tranquille. Dis après une hésitation refuse et défend l’elfe. Le spectre pousse un cri. La naine se réveille au milieu de ses compagnons.

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Le spectre est parti en hurlant. Dame Irimë se relève péniblement et remercie la compagnie.

L’arrivée d’Elladan et Elrohir

Le jour se lève sur le piémont des Monts Venteux. Le froid et le vent de la veille semblent de mauvais souvenir. Le martèlement de sabots équins se rapproche. Deux elfes gracieux apparaissent. Elladan les connaît ayant fait lors de son adolescence un séjour à Rivendell les connaît et Idhoriel les reconnaît par leur prestance : il s’agit des deux fils d’Elrond Elladan et Elrohir.

Ils se précipitent vers Dame Irimë. Ils pensent qu’il s’agit d’un esprit évadé de Dol Guldur qui les a attaqués mais il leur conseille d’en parler à Radagast. Ils accueilleraient volontiers la Compagnie à Rivendell mais ils devront trouver leur chemin seul. Ils vont emmener Dame Irimë à cheval et vont se hâter.

La compagnie décide finalement de se rendre à Rivendell. Elrohir leur glisse de suivre la mésange argentée. Il prend Dame Irimë sur son cheval et les deux frères partent au galop.

La fausse piste

Les orques semblent avoir mystérieusement disparu. Aucun signe de leur présence à déplorer. La Compagnie avance à bon rythme sur le chemin montagneux qui doit les mener de l’autre côté des Monts Venteux. Mais après 5 jours de marche, ils parviennent devant un étrange bloc noir dressé. Il est difficile de savoir si c’est naturel ou sculpté mais il semble présenter un visage déformé et haineux. En revanche des squelettes de volatiles et de petits animaux décapités jonchent sa base. Les plus érudits de la compagnie et Svior qui connaît bien la gent orque reconnaissent un altar dédié au Roi-Sorcier. Ils remarquent des grottes dans les versants qui les environnent. Ils repartent le plus discrètement possible mais la nuit commence à tomber. Ils se hâtent et finissent par retrouver la bonne route et à monter un campement abrité et caché. Au loin, ils perçoivent des battements de tambour. Ce seront les seuls qu’ils entendront du voyage. La descente du versant ouest d’arrêtera quand ils remarqueront une mésange argentée. Elle leur indique une minuscule sente. Une fois passée les premiers fourrés, elle se révèle être un honnête chemin qui serpente dans la montagne. Il les mène dans une vallée et étroite et cachée abritant d’élégants bâtiments : Rivendell, la demeure d’Elrond.

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Rivendell

La Compagnie est bien accueillie par les elfes qui leur ont préparé un banquet. Les compagnons décident de passer un mois dans la vallée. Grouinn tente d’herboriser avec le spécialiste des lieux. Mais il est trop bruyant en montagne et l’elfe taciturne l’évite désormais.
Dis forge des outils sur le modèle des outils venant d’Eregion dont dispose le forgeron de Fondcombe.
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé

24 mars 2024, 22:49

Résumé de notre partie du 22 mars 2024

Départ de Rivendell

Elladan se met au service d’Elrond qui accepte. Varinn fait valoir son intervention dans la protection de Dame Irimë pour obtenir le titre d’ami d’Elrond. Idhoriel médite et regarde les étoiles. Elrond leur conseille de se rendre auprès de Radagast pour trouver l’origine de cet esprit qui s’en est pris à Irimë.

Elrond donne un banquet avant leur départ et Irimë vient les saluer. Elle leur donne un bracelet en fil d’argent et en tissu noble. Sur une plaque en argent, une maxime personnalisée est gravée. Tous les compagnons sont désormais amis des elfes.

Le voyage vers Rhosgobel débute au cœur de l’été. Grauin se perd un peu dans la montagne en suivant un sentier de gobelin. Il finit par se retrouver sur un pierrier en contrehaut des autres compagnons. Sa descente fut périlleuse mais en plus, les compagnons étaient à deux doigts de croire qu’ils étaient attaqués. Le soir même une dispute oppose Grauin et Elladan sur le lieu du campement. C’est Idhoriel qui impose sa volonté et les compagnons s’installe sur une plateforme qui domine la passe. Mal leur en a pris, il va falloir décamper en pleine nuit : c’est le fauteuil d’un immense Géant de pierre qui vient y poser son séant sans se soucier de ce qui se trouve en-dessous.

Les compagnons atteignent en une seule semaine de descente et avec soulagement le Vieux Gué. Ils arrivent au Comptoir d’Idhoriel. Abdul et Bonnie se disputent sur le choix du prénom de leur fils qui a déjà plusieurs mois. Idhoriel le prénomme Daeron. Ils ne restent pas au comptoir et file vers Rhosgobel par la vallée.

Rhosgobel

Nos amis arrivent à Rhosgobel. L’arbre et la cabane de Radagast ne sont pas accessibles. Une haie et un roncier impénétrables l’entourent. Cela arrive quand le magicien brun est absent ou qu’il ne souhaite pas être dérangé. Les compagnons s’installent à la maison longue. Elladan se rend dans les lieux qu’il avait l’habitude de fréquenter avec Radagast. Il y reconnaît l’écureuil préféré du magicien à qui il communique l’urgence d’une rencontre.

Deux jours après, l’écureuil entre dans la maison longue et délivre aux compagnons un message de bienvenue du magicien. L’arbre est facilement accessible. Sa cabane est encore plus désordonnée que d’habitude. Il teste de nombreuses recettes de cakes à la carotte. Il écoute les compagnons. Il pense que cet esprit est l’un des serviteurs du nécromancien mais il ne faut pas le prendre à la légère. Les événements que lui rapportent aussi les animaux comme la présence de nombreux orques ont otus lieux sur la rive ouest. Il leur propose d’aller voir Harfast, le responsable du Conseil des anciens de la maison de Castelpic, ces hommes des bois qui vivent aux pieds des Monts Brumeux.

Les compagnons acquiescent. Grauin qui s’y connaît en herbe se propose pour l’aider dans la préparation d’un cake. Avant qu’il ne rejoigne les autres compagnons, le magicien donne au nain un collier de discrétion magique en vrai crotte de furet roux ainsi qu’un cordial. « Attention, il est très fort, une gorgée à la fois ! ». Il lui propose également que sa protégée, la jeune Banna les accompagne.

Voyage vers Castelpic

La joyeuse Banna emmène nos amis vers l’Anduin en face des Champs d’Iris qui s’étendent sur l’autre rive. Elle explique que des fées y vivent dans des terriers. Elle remonte vers le nord, des barques sont cachées entre l’île de la sorcière et l’île des marchands.

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Alors qu’ils campent à proximité de l’île de la sorcière, Idhoriel qui est de garde entend un « truc » plonger dans l’Anduin. Il voit bientôt une créature ressemblant à un gobelin monter sur un tronc d’arbre avec leur principal sac de provision. Elle réveille les autres. Elladan fait vibrer la corde de son arc. La créature est obligée de plonger dans le fleuve pour l’éviter. Idhoriel plonge dans le courant pour récupérer les provisions. Les autres courent sur la rive. L’elfe parvient à monter sur le tronc et à le faire dévier sur la rive mais les compagnons perdent de vue la créature. Banna explique qu’un voleur de poules défraie la chronique chez les hommes des bois, un homme est mort écrasé par ses vaches à cause de lui. Varinn confirme ces nouvelles.

Le jour suivant, ils trouvent les barques dissimulées dans la rive de l’Anduin et traversent le fleuve. Ils emmènent Banna qui semblait très désireuse de les accompagner. La montée vers Castelpic dure 8 jours et les compagnons se trompent de vallée. Ils sont obligés de faire un détour. Ils tombent sur une ferme ou plutôt la demeure d’un trappeur qui les accueille chaleureusement. Il se nomme Magric, un homme des bois de la maison de Castelpic. Il se dit très intéressé pour faire du commerce avec le comptoir d’Idhoriel. Il fume des truites et fait sécher du gibier. Il leur propose de les emmener à Castelpic rencontrer Harfast.

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Harfast fils d’Hartmut

Magric les emmène dans une vallée étroite. Une tour rudimentaire s’élève sur un mont isolé qui surplombe le torrent. Au pied de la tour est niché un village protégé aux deux tiers de son périmètre par le torrent. Un pont étroit relie le village de Castelpic à la route. Un vieil homme les hèle, c’est le gardien du pont, il ne laissera entrer dans le village que des étrangers désarmés. Seuls Magric est autorisé à garder ses armes.

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La Compagnie s’installe dans la Maison Longue du village. Dis et Magric entrent dans la mine pour trouver Harfast. La mine est certes rudimentaire d’après les critères de Dis mais elle est bien étayée et entretenue. Ils trouvent Harfast l’oreille sur la paroi. Il enjoint Dis à écouter également. La naine entend distinctement des bruits sourds : certainement l’écho de pioches qui frappent loin dans la montagne.
Harfast pense qu’il s’agit de gobelins qui cherchent à atteindre les mines de Castelpic.

Il prend néanmoins de retourner au village et d’écouter la compagnie. Les compagnons le questionnent sur des faits inhabituels, en dehors bien sûr des coups sourds dans la montagne. Magric affirme qu’il n’a rien vu d’inhabituel mais Harfast indique qu’il a eu des informations sur la présence inhabituellement nombreuse d’orques autour des Champs aux Iris et de la réoccupation d’une forteresse maléfique, Dwimmerhorn. Les villageois murmurent, on dit que cette forteresse est capable de disparaître par enchantement, d’autres affirment qu’elle a des jambes. Harfast propose que Magric les accompagne dans les marais qu’il connaît bien : Magric accepte. La soirée se onclue par un banquet en leur honneur. Ils y apprennent que Magric a eu effectivement connu une existence difficile marquée par la disparition violente de ses proches.

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Dans la nuit qui suit, Elladan décide de rejoindre la sentinelle de garde dans la tour du village que les Hommes des Bois appellent le Burgh. Quelle n’est pas sa surprise de surprendre trois petits gobelins escalader la paroi pour s’introduire dans Castelpic. Il bande son arc et les transpercent tous les trois. Leurs corps chutent dans le torrent. La sentinelle n’a rien vu, Elladan est obligé de souffler lui-même dans l’énorme corps de garde qui réveille tous les villageois. Il se rend au pont pour récupérer les corps des gobelins en contrebas mais il s’aperçoit que d’autres gobelins sont en embuscade dans la paroi qui fait face au pont. La compagnie arrive et un combat à distance s’engage. Les gobelins fuient à travers la montagne. Dis grimpe pour voir leur destination et cogner les retardataires, mais son action est vaine.

Dans les champs aux Iris

Le lendemain, la Compagnie repart dans le sens inverse en direction de la région sauvage et marécageuse des Champs d’Iris. Sous la conduite de Magric, la descente est bien plus rapide. A part la cour un peu lourde que Magric fait à l’innocente Banna, rien n’est à signaler jusqu’à leur arrivée dans les marais. Alors qu’ils sont en plein été, des brumes s’accrochent une grande partie de la journée à la zone marécageuse. Lors de la première nuit dans les marais, ils remarquent qu’ils sont surveillés, ils pensent qu’il s’agit de la créature qui leur a volé leur sac de provision. Ils restent sur leur garde. Lors de la deuxième nuit, ils repèrent un gobelin. Elladan le transperce et le tue. Le matin du troisième jour alors que Magric annonce qu’ils approchent probablement le Dwimmerhorn, ils entendent des éclats de voix et des bruits de course dans l’eau. Un homme est poursuivi par des 6 orques. Les compagnons s’apprêtent à combattre.
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Re: Ténèbres sur la Forêt Noire - Résumé

22 avr. 2024, 00:28

Résumé de notre partie du 19 avril 2024 (par Mélanie)

Combat contre les orcs

Un homme en haillons arrive vers nous en courant, il est poursuivi par 6 orcs et 2 wargs. Varinn et Eladan se chargent d'éliminer 1 orc et 1 warg d'une seule flèche. Un uruk les accompagne et nous insulte en lançant son javelot sur notre groupe. Nous nous organisons pour la bataille et Magric se plante dans un fourré, Banna aussi afin de surprendre ses adversaires avec son épée. Dis est en difficulté pendant ce combat mais Varinn finit par tuer l'orc qui s'en prend à elle. Svior abat d’un coup de bigot l’uruk. Le groupe finit par tuer ses adversaires, 2 orcs s'enfuient : Varinn se met à les pister, il tue d'une seule flèche le premier fuyard qui allait souffler dans un cor. Mais le 2e parvient à s'enfuir. Varinn récupère le cor orc. Svior fouille le corps de l'uruk et trouve 6 pièces de monnaie du Mordor venant de Minas Morgul.

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Le groupe commence à discuter avec le prisonnier libéré habilement de son boulet au pied par Dis. Il s'appelle Edan : c'est un homme de Fort-Bois. Il a été fait prisonnier par les orcs : ils sont une quarantaine à reconstruire le fort de Dwimmerhorn au milieu du marais aux Iris. Il y a une vingtaine de prisonniers là-bas qui viennent de différents villages du coin. Il explique également que c'est Magric (ce traître !) qui amène régulièrement des groupes de personnes pour chasser dans ce marais soit disant sans danger, mais il prévient à chaque fois les orcs pour amener de la nouvelle main d’œuvre au fort. Nous nous rendons compte alors que Magric a disparu, et Grauin a d'ailleurs une de ses flèches fichée dans l'épaule !

A la poursuite du traître

Le groupe décide donc de pister ses traces et de partir à la poursuite du traître. La traque est difficile car Magric connaît très bien le marais mais la compagnie finit par le retrouver au petit matin endormis dans un arbre, la jambe ballante. Le groupe arrive à le capturer et l'interroge sur les raisons de son acte. Il explique que les orcs ne lui laissent pas le choix : toute sa famille a déjà été tuée, et il vit à l'écart du village : s’il veut survivre, il doit amener régulièrement aux orcs des voyageurs afin qu'ils puissent être fait prisonnier et aider à la reconstruction du fort.

La surveillance qui tourne court

Edan nous indique qu'il s'est enfuit du fort via un chemin emprunté par des chèvres, il peut nous le montrer afin que nous puissions approcher du fort sans être vu. Ce chemin mène au pied d’un temple où d’étranges lumières verdâtres ont été aperçues par les prisonniers qui sentaient également une présence maléfique. Edan leur désigne le chemin avant que Varinn, Banna et Eladan le raccompagne à Fort-Bois, ils en profitent également pour amener Magric qui sera jugé par le conseil des anciens pour ses fautes. Les 3 nains et Idoriel restent pour observer les environs. Karamaru est envoyé en reconnaissance mais revient vite car il s'est fait accueillir par une flèche qui l'a loupé de peu.

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En voyant ses compagnons, Idoriel a une idée : et si nous essayons de trouver ou de creuser un tunnel pour atteindre le fort discrètement ? Les nains ravis commencent à fouiller et excaver les environs de la butte : ils ne font pas attention au bruit et se font repérer par les sentinelles orcs qui sonnent le cor. Le groupe qui sait qu'il n'a aucune chance de se cacher dans les environs, se met alors à courir sans regarder en arrière : une trentaine d'orc les poursuivent.

Fuyez pauvres fous !

Le groupe courent vers le Nord pour rejoindre de l'aide au plus proche. Ils arrivent au bord de la rivière aux Iris : Svior et Idoriel cherchent des barques mais Dis parvient à trouver un gué pour traverser. Le groupe traverse et monte le camp pour la nuit de l'autre côté après avoir descendu un peu le cours de la rivière. Dans la nuit, Idoriel entend des voix d'orc pendant son tour de garde : les wargs ont remonté la piste de la Compagnie et ils cherchent un moyen de traverser le cours d'eau. Le groupe range donc rapidement le camp et reprend sa course dans la nuit.

Arrivés sur les bords de l'Anduin, Karamaru leur apprend qu'ils n'ont qu'une heure d'avance sur les orcs. Le groupe reprend donc les barques utilisées avec Banna à l'aller et n'en laisse aucune sur l'autre rive pour empêcher les orcs de traverser. Le groupe arrive fatigué à Fort-Bois en même temps que l'autre partie du groupe qui ramenait Edan en prenant son temps.

A Fort-Bois

En tant qu'ami des hommes des bois, le groupe est bien accueilli au village et un conseil des anciens est rapidement monté pour écouter les explications et juger le traitre. Magric sera marqué au visage et banni : plus aucun homme des bois ou béornide ne l’accueillera. Il devra donc continuer seul sa vie de paria. Le conseil écoute notre récit mais Ingomer, le leader du conseil refuse de prêter main forte pour aider à libérer les prisonniers. Même s’il y a 5 autres personnes de Fort-Bois, il y a déjà eu trop de morts dans les combats récents, et le village ne veut pas payer de tribut supplémentaire pour en sauver quelques-uns.

Varinn réussit à trouver les mots pour convaincre une partie du conseil, mais surtout Iglund, fils d’Ingomer et chef des guerriers, veut sauver son cousin prisonnier. Le cor des hommes des bois retentit pour un appel à la guerre. Dans 3 jours, une centaine d'homme des bois partira pour sauver les prisonniers aux marais des Iris.

Edan dessine le plan de la forteresse. Svior parle stratégie avec Iglund : le mieux est que les hommes des bois fassent diversion par la grande porte pendant que le petit groupe de la compagnie du lac emprunte le chemin des chèvres et en profite pour libérer les prisonniers pendant que les orcs seront occupés à repousser les hommes des bois.

C'est la Guerre !

Le groupe se met donc en marche à l'aube du 3e jour. La traversée de l'Anduin se fait doucement mais plus rapidement que si le détour jusqu'au gué avait été fait. Idoriel est un peu dépité en les voyant manœuvrer les barques avec si peu d'habilité.

Les hommes des bois, d'abord peu à l'aise de se retrouver dans la plaine de la vallée le sont encore plus lorsqu'ils arrivent dans le marais. La progression se fait très difficilement. En arrivant aux abords du fort, Karamaru est envoyé en éclaireur : il rapporte que le fort est déserté, il ne reste plus que quelques prisonniers qui sont enfermés et en train de mourir de faim. La compagnie part sur le chemin des chèvres en éclaireur et confirme que les orcs sont partis. Ils remarquent que certains prisonniers ont probablement été dépecés pour leur viande. Grauin essaye de soigner les prisonniers qui sont affamés mais ceux-ci se jettent sur la nourriture et finissent par mourir rapidement ensuite. Seule Clothilde, villageoise de Fort-Bois parvient à se sortir vivante de ces geôles.

Pendant le temps des soins, Idoriel, Dis et Svior font le tour du fort et du temple en particulier. Le mal-être ambiant et un corps décharné allongé sur une pierre rebute les aventuriers mais Dis continue l'exploration et trouve des traces étrangement calcinés d’une grosse chaîne sur un lutrin en pierre. La suie semble très malaisante. Elle finit par rejoindre ses compagnons dehors.

L'armée finit par arriver et tout le groupe essaye de traquer les orcs qui ont plusieurs jours d'avance. Ils s 'enfoncent dans le marais en direction du Sud Des personnes commencent à tomber malade mais Grauin arrive à les soigner avec des plantes. L'armée s'enlise dans les marais et il devient difficile de trouver la trace des orcs. Elles bifurquent vers le Sud-Est jusqu’au bord de l’Anduin. Les orcs ont apparemment trouver un moyen de traverser le fleuve. Dol Guldur l’ancienne forteresse du Nécromancien n’est pas si loin. L’autre rive est le territoire d’un clan ennemi des hommes des bois, les Léofides. Le chef dit qu'il est temps de rentrer et tout le monde repart vers Fort-Bois.

Phase de communauté

La compagnie du Lac décide ensuite de vaquer à ses occupations pour l'automne et l'hiver 2749 et le printemps 2750. Idoriel et Grauin retournent au sanctuaire de l'auberge pour y méditer et retrouver un peu leur paix de l'esprit. Ils se séparent ensuite : Grauin fait du commerce d'herbe à pipe et profite de la saison pour raconter à Dora les dernières aventures de la compagnie. Idoriel se rend à son comptoir pour voir comment Abdul et Bonnie s'en sortent avec le comptoir et le petit Daeron. Svior reste à Rhosgobel pour s’occuper de sa forge. Il y rencontre Gandalf qui rend visite à Radagast. Il lui apprend que Radagast a pour mission de se rendre à Dol Guldur afin de voir si la forteresse est réoccupée. Il compte sur Svior pour mettre son bigot au service du magicien brun. Le magicien gris passe également par le comptoir d’Idhoriel et l’informe également de cette mission. Dis quant à elle, repart pour Erebor : après avoir passé l'automne à étudier avec un maître artisan, elle entame la construction de son bigot avec tous les matériaux récupérés lors des saisons précédentes.

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