Domaines et disciplines

Bouhhh j'ai peur ! (en gaëlique)

Modérateur : Ginkoko

Ginkoko
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Domaines et disciplines

25 sept. 2011, 23:53

Voici la liste des domaines et des disciplines du jeu. Je tiens à préciser que cette liste n'est pas figée. De nouvelles disciplines peuvent se rajouter en concertation entre joueur et meneur. De même les voies indiquées entre parenthèses indiquent seulement la voie privilégiée pour les compétences listées dans le doimaine. Comme vu en jeu, cela peut se discuter au cas par cas en fonction des situations.

Artisanat (Créativité)
Le Domaine de l’Artisanat rassemble la connaissance des techniques traditionnelles et le savoir-faire dans les travaux manuels. Il concerne également les différents arts plastiques.
- La Discipline Outil magientiste permet d’utiliser un artefact, un appareil ou un outil fonctionnant au Flux. La Discipline Machinerie magientiste concerne les plus gros des artefacts. Dans tous les cas, pour pouvoir accéder à ces Disciplines liées à la magience, l’utilisateur devra également avoir un niveau minimum de 1 dans le Domaine Magience (cf. « Artefacts et disciplines associées », p265).
Disciplines : Bijouterie, Confection (couture, tissage, etc.), Cuisine, Distillation, Extraction minière (exploitation de gisements de minerais), Forge, Machinerie magientiste (magience), Maroquinerie, Menuiserie, Outil magientiste (magience), Peinture, Poterie, Sculpture, Serrurerie (inclut le crochetage de serrures).

Combat au contact (Combativité)
Ce Domaine rassemble toutes les techniques de combat au corps à corps.
- Maîtriser une Discipline permet de manier toutes les armes contenues dans celle-ci. Par exemple, la Discipline Armes contondantes permet de se battre avec un bâton, un marteau, un fléau, etc.
- A partir du niveau 10 dans une Discipline (Expert), le personnage doit choisir une seule arme avec laquelle il excelle. Il est possible de devenir un expert dans plusieurs armes d’une même Discipline en utilisant les points d’expérience nécessaires.
- Avoir un score de 5 en Combat au contact permet d’accéder aux Arts de combat (p238).
- Pour accéder à la Discipline Artefact de combat, il est nécessaire d’avoir au moins 1 niveau en Magience. Cette Discipline permet l’apprentissage d’un artefact pouvant être utilisé au corps à corps (cf. « Artefacts et disciplines associées » p265).
Disciplines : Artefact de combat (magience), Armes contondantes, Armes d’hast, Combat à mains nues (inclut la lutte et l’utilisation de gantelets), Combat aveugle, Epées, Haches, Lames courtes.

Discrétion (Empathie)
Domaine de la furtivité et du camouflage, permettant d’échapper à la détection et demeurer dissimulé. La plupart des Disciplines découlant de ce Domaine sont utilisables seulement par des personnages sans armure, ou portant une armure légère (en cuir léger ou tressé).
Disciplines : Camouflage (dissimuler un abri, un objet sur soi ou dans un contenant, se cacher dans l’ombre), Furtivité (évoluer en silence et filature), Mimétisme (inclut le déguisement et l’imitation gestuelle), Vol à la tire.

Erudition (Raison)
L’Erudition concerne la culture générale.
- Avoir un niveau de 0 en Erudition signifie qu’un personnage est complètement analphabète. Généralement, un niveau de 1 signifie qu’il peut seulement déchiffrer avec peine quelques mots jusqu’au niveau 5 où l’on estime qu’il sait lire et écrire avec aisance. Selon l’enfance du personnage, il est possible qu’il soit très érudit , mais n’ait jamais eu accès à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture.
- Ce Domaine inclut également tous les savoirs qui ne sont pas abordés par les autres Domaines. Acquérir la Discipline Principes magientistes ne permet pas d’utiliser les artefacts, mais donne des connaissances théoriques sur cette science.
Disciplines : Astronomie, Doctrine du Temple (idéologie du Temple, les six Ordonnances et les six ordres), Géographie (connaissance en orientation et savoir lire une carte), Héraldique (connaissance des blasons et des insignes militaires, familiaux, politiques), Histoire, Langues (dont la langue ancienne péninsulaire), Politique, Principes magientistes (théorie de la magience, conceptions et idées magientistes), Traditions demorthèn (connaissance des rites et croyances ancestrales demorthèn).

Milieu Naturel (Empathie)
Ce Domaine représente l’aptitude du personnage à évoluer en pleine nature ainsi que ses connaissances du milieu rural. Un personnage compétent dans ce domaine aura notamment de bases en agriculture, en connaissance animalière, en bivouac, etc.
Disciplines :Agriculture, Dressage des animaux, Faune et flore, Orientation, Pistage, Premiers soins, Survie (inclut les techniques de chasse, dont la conception de pièges naturels).

Magience (Raison)
Ce Domaine regroupe les connaissances et les savoir-faire liés à cette science continentale. Il faut normalement suivre l’enseignement des universités magientistes pour avoir accès aux Disciplines de ce Domaine. Certaines Disciplines se traduisent par l’obtention d’un diplôme qui permet au personnage d’exercer. Dans tous les cas, obtenir un niveau dans le Domaine Magience doit se justifier (mentor, étude, ressources bibliothécaires importantes, etc.). Par exemple, les ouvriers travaillant dans les laboratoires magientistes et certains artisans bricoleurs peuvent acquérir des niveaux dans ce Domaine. Plus d’informations sont données sur ce Domaine et ses Disciplines pages 265-266.
Disciplines : Connaissance des Flux (savoir où trouver du Flux, les différents types de Flux et leurs propriétés), Extraction de Flux (p262), Raffinage de Flux (p264), Réparation d’artefacts (p266), Utilisation des artefacts (cette Discipline permet de se servir indifféremment de tous les artefacts, armes, outils, etc. ; voir p265), Médecine.

Mystères Demorthèn (Empathie)
En dehors des demorthèn, seuls les ionnthèn (leurs apprentis) ou des alliés de longue date peuvent avoir accès à ce Domaine. Celui-ci donne notamment accès aux techniques et savoir permettant d’utiliser la Sigil Rann, l’un des Arts ancestraux demorthèn (p245).
Disciplines : Herboristerie, Savoirs demorthèn (connaissance des cérémonies ancestrales, des réunions demorthèn, des mythes fondateurs et des lieux chargés de pouvoir), Concentration (permet de mettre en œuvre ou maintenir un Art ancestral demorthèn malgré les perturbations extérieures), Méditation (récupérer du Rindath et des traumatismes), Langue ancienne, Médecine traditionnelle, Sigil Rann, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).

Occultisme (Raison)
L’occultisme est une discipline continentale peu connue en Tri-Kazel, très marginale en Reizh et pratiquement inexistante ailleurs.
- Ce Domaine rassemble tout un corpus de croyance et de théories parfois fantaisistes sur la magie et les créatures fantasmagoriques. Il concerne également l’étude de la santé mentale ainsi que le traitement de ses troubles via l’hypnose. Le MJ ne devrait autoriser un PJ à prendre des niveaux dans ce Domaine que si cela se justifie dans son histoire : apprentissage de la Discipline dans une université, mentor spécialisé dans ce domaine, etc.
- Si le PJ n’a aucun niveau en Occultisme, il ne pourra pas l’utiliser en cours de jeu. Pour accéder aux Disciplines liées à la magience dans l’Occultisme, il est nécessaire d’avoir également un niveau dans le Domaine Magience.
Disciplines : Artefact de combat (magience), Esotérisme (connaissance des écrits ésotériques, des techniques de spiritisme), Hypnose, Interprétation des rêves, Outils magientistes (magience), Phénomènes mentaux.

Perception (Raison)
Regroupement des compétences liées à l’observation, au fait de remarquer les détails, d’être vigilant.
Disciplines : Evaluation (estimer la valeur d’un objet, mais également juger l’état d’un bâtiment, etc.), Observation (permet de remarquer les choses anormales, de mener des fouilles efficaces), Orientation, Lecture sur les lèvres, Sens aiguisés (permet notamment de diminuer les malus en cas d’aveuglement), Vigilance.

Prière (Idéal)
Cette compétence rassemble les connaissances et les rites de la religion du Temple.
- Seuls les religieux membres de l’un des six ordres peuvent accéder aux Disciplines et eux seuls se voient également initiés aux Miracles du Dieu Unique (p256).
Disciplines : Connaissance du Temple, Concentration (permet d’invoquer un miracle même en étant soumis à des perturbations), Miracles, Recueillement, Spiritualité (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279).


Prouesses (Combativité)
Cette compétence permet de se dépasser physiquement, d’accomplir des actions physiques exceptionnelles. On estime qu’un personnage ayant un score de 2 en Prouesses connaît les bases de la natation.
Disciplines : Acrobatie (inclut le saut et l’équilibrisme), Course, Endurance, Escalade, Evasion, Natation.

Relation (Empathie)
Ce Domaine regroupe des connaissances et des techniques rhétoriques. Il concerne également les manières ayant trait à la vie en société et l’éducation.
Disciplines : Baratin, Charme, Commandement, Connaissance d’une faction (préciser laquelle), Diplomatie, Etiquette (préciser le milieu social), Intimidation, Persuasion.

Représentation (Créativité)
Pratique et connaissance des arts de la scène. Ce Domaine contient également tout ce qui a trait aux différents types de jeux et à la fête. La Représentation est le Domaine de prédilection des bardes.
Disciplines : Chant, Comédie (inclut le déguisement), Danse, Jeux, Instrument de musique (préciser lequel), Jonglage, Ventriloquie, etc.

Science (Raison)
Ce Domaine rassemble des connaissances et des procédés pointus, qui sont pour la plupart traditionnels.
- La connaissance de la magience est un Domaine particulier et ne fait pas partie de celui-ci. Un personnage ayant un bon score en Sciences mais 0 en Magience n’aura donc aucune connaissance des principes magientistes et ne pourra apprendre les Disciplines Artefact de combat, Réparation d’artefacts, Outils magientistes ou Machinerie magientiste. Voir le paragraphe « Artefacts et disciplines associées » p265.
Disciplines : Architecture, Artefact de combat (magience), Botanique, Connaissance des troubles mentaux, Géologie, Ingénierie (étude et supervision de constructions lourdes, ponts, mais aussi des machines de siège), Mécanique (réparation et création de tout ce qui est articulé, pièges mécaniques), Machinerie magientiste (magience), Médecine, Outils magientistes (magience), Traitement de l’esprit (cette Discipline peut aider quelqu’un souffrant de troubles psychiques ; voir p279), Zoologie.

Tir et Lancer (Combativité)
Compétence servant au combat à distance, mais aussi à lancer un grappin par exemple.
Avoir un niveau de 1 en Magience est requis pour apprendre Artefact de combat
Disciplines : Arbalètes, Arcs, Armes de jet, Artefact de combat (magience)

Voyage (Empathie)
Domaine rassemblant les différentes connaissances et techniques utiles au voyage et à la vie en extérieur. Certaines Disciplines sont réservés aux varigaux ou à ceux qui ont eu la chance d’apprendre de leurs connaissances.
Disciplines : Attelage, Cartographie, Chemins de traverse (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de trouver des raccourcis), Signes (Discipline réservée aux varigaux leur permettant de repérer et comprendre les signes laissées dans la nature par leurs pairs : marques annonçant un danger, la présence de feondas, un point d’eau proche, etc.), Equitation, Navigation, Orientation

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