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Points de règles et éclaircissement

Publié : 07 nov. 2010, 16:39
par Säar
Tout d'abord suite à la partie d'hier je vais éclaircir la gestion des dommages.

Première partie, le compteur de blessures
Image
A chaque fois que vous subissez une blessures, vous devez cocher une case dès que la somme de points de dommages physique atteint ou dépasse le seuil. (score surligné en rouge).

Dans chaque localisation, lorsque toutes les cases d'une ligne sont cochées et que le personnage en subit une nouvelle de même importance, on efface la ligne et on coche une case dans la catégorie de blessure supérieure.

Les malus indiqués en bleu sont les malus applicables à tous les tests du personnages.

Les malus indiqués en jaune sont les seuils de choc. Les chocs sont des blessures temporaire (jusqu'au prochain repos). Ils entrainent les malus correspondants.

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 07 nov. 2010, 18:38
par Ginkoko
Cool, tout devient limpide comme de l'eau de roche !

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 07 nov. 2010, 18:45
par SaMaeL
les malus bleu se multiplie par le nombre de case de dégât ou pas???

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 07 nov. 2010, 23:08
par Säar
Nop,
On garde uniquement le malus le plus élevé.

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 16 nov. 2010, 13:34
par Säar
Règle de base

Déroulement d'un round de combat :
*Surprise
Une personne qui est prit au dépourvue doit réussir un test de réaction. En cas d'échec, il passe son tour.

*Initiative
Annonce des actions prévues
Chaque joueur annonce ses actions prévues dans l'ordre croissant d'initiative (ainsi les plus rapide savent ce que vont faire les plus lents)

A partir d'ici certaines action peuvent modifier l'initiative :
• Le fait d'effectuer plusieurs attaques (règles avancées)
• Précipiter son action
• Retarder son action
• Préparer son action (Requis pour certaines action comme le tir précis)
• Déclarer une technique d'arts martiaux (règles avancées)

*Résolution des actions
Les actions sont résolues dans l'ordre décroissant d'initiative (Les plus rapides agissent en premier)

Cas particuliers d'initiatives équivalentes (même niveau de réaction) : les actions des personnages sont simultanées.

- - - - Comment résoudre une action - - - -
Test simple:
Compétence + Modificateur de difficulté VS 1d20

- Si le résultat du dé est inférieur au test, l'action est réussit.
On calcule alors la Marge de réussite.

- Si le résultat du dé est égal au test, c'est une réussite critique.
On ajoute le niveau de maitrise de la compétence à la marge de réussite.

- Si le résultat du dé est supérieur, l'action est un échec.
On calcule alors la Marge d'échec.

- Si le résultat du dé est 20, c'est un échec critique.
On relance un 1d20 et on ajoute le résultat à la Marge d'échec

Exemple:
J'ai 5 en Arme de Poing et je veux tirer sur quelqu'un, caché dans l'ombre (-3), à courte distance (+5)
Pour réussir mon action, je dois faire donc moins de [ 5 + (-3) + 5 ] soit 7


Test en opposition

On utilise le même système, à la différence que la situation change en fonction de la réussite des deux protagonistes:

- Un seul réussit l'action
Ce personnage remporte l'opposition. Il applique le résultat de sa réussite.

- Les deux réussissent
Celui qui a le meilleur résultat au dé réussit.

- Les deux réussissent avec le même résultat au dé.
Les deux gagnent l'opposition (en combat, les deux personnage portent un coup simultanément)

- Les deux échouent
Les personnages ratent leur action tous les deux

- - - - Dommages - - - -
Il s'appliquent dès qu'un personnage est touché :

* Combat au corps à corps : Dommages de base de l'arme + modif de dommages au contact de l'attaquant + mod de réussite

* Combat à distance : Dommage de l'arme + mod de réussite - Dommages absorbés par
bouclier/armure/blindage – résistance aux dégâts du défenseur

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 16 nov. 2010, 13:47
par Säar
Donc pas mal de modif par rapport à ce qu'on faisait jusqu'à présent :oops:

Autre règle utile :

- - - - Chance - - - -
Les joueurs (et le MJ!) peuvent également choisir de dépenser des points de chance pour bénéficier d'un « coup de pouce » du destin.

Pour chaque point dépensé le joueur peut choisir entre :
• Coup de pouce : +5 pour un test, mais marge de réussite = 0
• Évènement favorable : réussite automatique à un test de chance, ou aide inattendue demandée par le joueur
• Indice : le MJ aide le joueur lors d'une enquête
• Survie : Lorsqu'un joueur subit une blessure grave ou plus, il peut dépenser 1 point pour réduire la gravité d'un seuil (max. 2 points de chance dépensés à la fois)

Il existe différentes manière de regagner des points de chance :
• Perso malchanceux : à chaque catastrophe, le perso regagne un point de chance
• Bonne idée ou bonne interprétation roleplay
• Fin de mission

Re: Points de règles et éclaircissement

Publié : 10 mai 2011, 11:32
par Säar
Soin et guérison

Avec l'arrivée de Zoldeuh dans la table 2, il est nécessaire de faire un récapitulatif des règles de premiers secours/médecine/chirurgie.

Les blessures de choc ne sont pas guérissable. Seul un repos de 8h peux les effacer.

Dans le cas des blessures létales, il peux être nécessaire d'avoir un certain type de matériel

Type de blessure - Temps d'intervention - Compétence utilisé
Légère - 1d6 minutes - Premiers secours
Moyenne - 2d6 minutes - Premiers secours
Grave - 4d6 minutes - Médecine
Critique - 1d6 heures - Médecine
Mortelle - 2d6 heures - Chirurgie
Membre détruit - 4d6 heures - Chirurgie

Suite à l'intervention, la blessure létale n'est pas simplement effacée mais remplacée par une blessure choc (contre-coup de l'intervention).