[Table 1] Compte rendu de partie

Gloub gloub gloub....

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Re: Compte rendu de partie

27 nov. 2010, 23:59

Et m.... bon vous avez compris ! :bomb:
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Säar
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Re: Compte rendu de partie

28 nov. 2010, 12:19

J'ai fait pas mal d'erreur lors de la dernière partie, je m'occupe donc du prochain résumé.
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Säar
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Re: Compte rendu de partie

29 nov. 2010, 10:58

La fin du voyage

Faisant une brève escale à Merrox pour réparer le plus urgent, le commandant et le groupe vont à la rencontre du chef de station.
Thadeus Leminsk est un ancien savant de l'Hégémonie qui semble avoir quitter sa nation pour protéger sa fille, féconde, des camps de repeuplements.
La station est née d'une utopie et pour le moment, l'utopie fonctionne grâce aux importantes subventions du Culte du Trident pour aider la station a développer ses méthodes novatrices d'hydroculture.
Du coup, les algues tueuses embarquées illégalement dans La Flèche intéressent fortement le chercheur qui accepte de les échanger contre l'oxygène qui faisait si cruellement défaut au transporteur.

Quelques heures plus tard, Helen et Tassios profitent du bistouri d'Anya Leminsk pour se refaire une santé. Puis, le navire reprend la mer vers sa destination finale, Vulcania III.
Les enfants sont placés dans une chambre et Zol passe le plus clair de son temps avec eux tandis que le reste du groupe s'essaye au démon du jeu (et de la tricherie).
Finalement, le voyage se passe sans encombre (bien que beaucoup plus long que prévu à cause de la voie d'eau) et le transporteur arrive à Vulcania III.

Les passagers débarquent au port extérieur de Vulcania III et arrivent bientôt à la douane tandis que Zol convint le commandant de garder les enfants à bord jusqu'à ce qu'ils trouvent un moyen de les faire descendre en évitant la douane (les enfants n'ont pas d'IDs)

Le groupe arrive bientôt au Port intérieur et se sépare tout aussi rapidement, chacun ayant une quête à accomplir.
Zol part rechercher un objet dans le Marché Sombre, Zor'Ak s'éclipse rapidement dans la foule sans dire un mot, Tassios part de son coté faire la tournée des bars. Enfin, Helen et Luther se retrouvent tout les deux en quête d'informations.

NOTE: Chacun ayant agit dans son coin je ne ferai pas de résumé sur les actions de chacun (qui doivent rester secrete). Un correctif de ce résumé aura lieu une fois que vous aurez quitter Vulcania ou que certaines informations soient devenu obsoletes.
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Säar
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Re: Compte rendu de partie

20 déc. 2010, 15:50

L'ouverture du dépôt

Bloquée par son secret, Helen finit par lâcher le morceau et, réunit le groupe dans sa chambre. Elle avoue alors au groupe être à la recherche du dépôt Généticien. Elle leur annonce qu'elle dispose de deux informations inestimables:

Premièrement, elle sait que le dépôt comporte au moins cinq portes et que celle qu'on découvert les Vulcaniens est sans doute la porte principale et donc la mieux gardé.
Deuxièmement, elle dispose de la "clef" qui leur permettra de passer la première porte mais elle ignore ce qui les attend ensuite...

Luther, Tassios et Zor'ak se mirent instantanément d'accord pour aider l'archéologue dans sa quête (et, accessoirement, récupérer les immenses trésors qui s'y trouve).

Plus tard, le groupe se retrouva à la taverne pour échafauder un plan pour découvrir les autres accès du dépôt. Peu discret, ils finissent par se faire interrompre par un homme qui les écoutaient depuis quelques minutes.
Cependant, malheureusement pour eux, ils ne remarquèrent pas qu'ils étaient suivis depuis la veille par trois autres hommes au crane rasé.

L'inconnu s'invita à leur table et, les prenant pour des touristes espérant approcher du dépôt comme il y en a tant, il leur propose de les mettre en rapport avec une de ses connaissances qui pourrait bien les emmener au alentour du lieu où la porte à été découverte, moyennant une juste rétribution.

Le transport part de Vulcania III et s'engage dans les Coulés Jumelles. Bientôt repéré par la flotte des Hammers et des quelques Veilleurs présents sur les lieux, le navire doit rapidement décrocher pour ne pas être prit pour cible par le croiseur et les quelques frégates qui s'accompagnent.
S'éloignant un peu, Luther affirme que le groupe a largement les moyens de payer une prime de risque au transporteur si celui-ci s'approche mais c'est ce moment que choisit la radio du pilote pour l'interpeller tournant ainsi court à la discussion.
Séparé du sas de pilotage par une vitre, le groupe n'entend pas la conversation houleuse qui a lieu dans le casque du pilote. Finalement, celui obtempère aux ordres qu'ils reçoit et utilise le système de défense qu'il avait prévu pour les passagers un peu trop violent.
Un gaz envahit rapidement l'habitacle où se trouve le groupe qui finit par s'évanouir.

Le réveil est douloureux. A moitié nu, le groupe se réveille dans ce qu'Helen identifie rapidement comme une sentinelle muette (un poste de surveillance abritant un seul garde).
Menottés à une grosse canalisation, le groupe se contorsionne dans tout les sens pour tenter de se libérer. Finalement, après mouts essais (et des froissements de muscles), Helen parvient à otter ses entraves.
Elle trouve ses affaires sur le lit et libère ses compagnons.

Malheureusement le sonar de la base leur annonce l'arrivée imminente de ce qui ressemble fortement à leurs ravisseurs.
Le groupe se mit rapidement d'accord sur un plan et, délaissant leurs affaires sur le lit, il prirent chacun une arme et firent semblant d'être toujours attachés.

Un, puis deux, puis trois armures passèrent le sas de la sentinelle muette. Une fois que les inconnus eurent enlevés leurs équipements, l'un d'entre eux s'avança vers Zor'ak et lui demanda:
" Qui êtes-vous? Comment avez-vous réussit à rentrer dans le Monastère du Magma? "

Aussitôt, la jeune femme sortit son arme et la pointa sur l'homme qui, surpris, réagit tout de même suffisamment rapidement pour sortir son arme à son tour. Les deux parties pointèrent leurs armes les uns sur les autres pendant de longues secondes jusqu'à ce qu'un des inconnus se décide à se présenter.

" Nous sommes des Veilleurs. Nous cherchons à infiltrer le Culte du Magma depuis longtemps déjà mais aucun d'entre nous n'a jamais réussit à pénétrer les portes du monastère.
Nous voulons juste quelques informations et nous vous relâcherons sans aucun mal, vous avez ma parole "

Entendant ces paroles, Helen abandonne le Veilleur qui la tient en joue et cible son arme sur la jeune femme.
" On aimerait bien des explications nous aussi... "

Sous la pression, Zor'ak s'enflamme et son corps et parcourut par des éclairs bleutées. La salle s'assombrit avec l'apparition d'un tourbillon d'énergie et une forme en sort. Une bête de flux!

La bataille s'engage et un Veilleur est tué par la bête de flux. Elle finit par être renvoyée dans le flux par les balles des deux Veilleurs restants, terrifiés. Le groupe en profite et les blessèrent grièvement.
Helen usa de ses talents pour maintenir les infortunés en vie tandis que Zor'ak enfilait déjà la combinaison pour rejoindre le buggy de leurs ravisseurs.

N'oubliant pas ses interrogations laissées en suspens, Helen interrogea la jeune femme qui enfilait la première armure. Celle-ci avoua qu'avec son travail d'assassin, elle avait eu à faire avec le Culte du Magma. Mais seulement de manière sporadique, tempera t'elle, elle n'a aucun vrai contact à l'intérieur de cette organisation.

Le groupe finit par rejoindre le buggy et tenta de prendre la route de Vulcania avec les Veilleurs agonisant. Helen s'improvisa à nouveau pilote tandis que Tassios, usant de son expérience de pirate, trouva rapidement la route la plus courte.
Après trois heures de route, le destin (aussi nommé MJ) s'acharna sur le petit groupe d'aventuriers en herbe. Helen dut traverser une corniche surplombant une fosse mais ne reussit pas à garder le véhicule sur le petit chemin.

La chute fut violente et un Veilleur succomba.
Après avoir reprit leurs esprits (et remit leur engin dans le bon sens), les aventuriers continuèrent leur route au fond du canyon.

Des lumières apparurent bientôt au loin et, pensant avoir enfin rejoint Vulcania III, le buggy continua sa route tout feux allumés.
Malheureusement il n'en était rien. Une frégate de combat accompagné de multiples scooters des mers avaient prit position au fond de la fosse.

Rapidement repéré par la flotille, le groupe n'eut pas le temps de faire demi-tour que deux scooters des mers encadrèrent le buggy en lui indiquant de les suivre.
Quelques minutes plus tard, le buggy entra dans une grotte immergé caché par le relief et une centaine de mètres plus loin, le groupe découvrit, abasoudit, un grand mur sur lequel était gravé le symbole des Généticiens. Le groupe avait finalement trouvé une autre entrée au dépôt. Malheureusement, ils n'étaient pas seuls.

Un homme d'une trentaine d'année attendait l'arrivée du groupe. Vétu d'un costume militaire impeccable, le crane rasé, l'homme abdorait un petit rictus en voyant débarquer la chair à canon. Son regard bleu, extrêmement clair, froid toisa le groupe et finalement, il leur dit:
" Vous êtes ici pour ouvrir le dépôt, n'est ce pas? Je vais vous offrir la chance de votre vie. Les merveilles des Généticiens ne sont plus qu'à quelques mètres. Allez-y! "

Dubitatif, le groupe ne bougea pas et l'inconnu reprit:
" Bon, je n'ai pas du être assez clair, avancez ou vous êtes des morts des sursis! "

Deux hommes apparurent dans le dos des quatre compagnons d'infortune. Sortis de nul part, le groupe n'avait même pas vu qu'ils étaient là depuis le début.
Quelques tergiversations plus tard, le groupe dut se rendre à l'évidence, ils n'avaient pas le choix. Leurs geolliers étaient bien trop forts pour eux.

Zor'ak fut la première à s'avancer dans le couloir... et à recevoir de plein fouet deux tirs de canons laser sortis des murs. Extrêmement blessés, la jeune femme se tordait de douleur sur le sol.
Luther courut à son secours mais fut lui aussi la cible des canons. Il finit au tapis la seconde suivante alors que Tassios détruisit les deux tourelles.

L'inconnu regarda la scène d'un air détaché puis, portant son poignet au niveau de son visage et activa son communicateur:
" Deux brancards " annonça t'il froidement.

La pression montait dans le groupe. Tassios refusait obstinément de continuer dans un couloir qui le mènerait directement à la morgue tandis qu'Helen cherchait désespérément un moyen de repérer les pièges qui l'attendait.
Elle lança un tomahawk qui trainait dans son sac (bizarre ces joueurs..) et activa le piège suivant.

Un champ invisible stoppa la course de l'objet qui commença à se rétracter sur lui-même avant de disparaitre.
" Un champ de gravité! "

" Ainsi vous connaissez un peu la technologie Généticienne? " s'étonna l'inconnu " Vous êtes... intéressant "

La pression monta encore un peu plus alors que Tassios voulait se retourner contre les geôliers du groupe mais bientôt, deux hommes arrivèrent de l'entrée, poussant deux brancards.
Les deux blessés furent mis sur les matelas tandis que Tassios fulminait.

Helen, toujours furieuse contre Zor'ak et ses mensonges donna un violent coup de pied dans le brancard qui fila dans le couloir... en direction du piège à gravité.
Affolé, Zor'ak fut submergé par le Flux qui se déchaina en un intense orage électrique. Une explosion balafra le mur droite et balaya le corps sans vie de l'assassin.
Elle avait réussit sa dernière mission, surcharger et détruire le piège à gravité. La route était désormais libre pour ses compagnons.

Le groupe continua son exploration du dépôt et finit par tomber sur plusieurs machines étranges.
La première, une sorte de cube recouvert d'une fine couche de corail, ne fut pas identifié par le groupe.
Les autres, par contre, étaient des sortes de cercueils en verre. Le groupe intuita rapidement et mit le corps sans vie de l'assassin dans l'un d'entre eux.
Zor'ak en sortit en pleine forme après seulement quelques minutes (mais avec des points de caract en moins, faut pas déconner).

L'étrange geôlier du groupe fit alors irruption dans la salle. Après une rapide sommation, il envoya ses molosses exécuter les aventuriers qui s'enfuirent à vitesse grand V.
Ils récupèrent leurs chenillard à l'entrée du dépot et s'enfuirent en direction de Vulcania III.
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Re: [Table 1] Compte rendu de partie

20 avr. 2011, 14:09

Interlude mouvementé

A peine débarqué à Vulcania III, le groupe se fait mettre en quarantaine et interroger par les Hammers (le service de sécurité de Vulcania). Ceux-ci ont capté le signal de détresse qu'ils émettaient en fonçant toute blinde vers la cité. Le groupe avoue aussitôt avoir pénétré dans le dépôt Généticien et chacun va de son anecdote pour raconter la rencontre fortuite avec le complexe et l'armada qui cherchait à ouvrir l'un des accés tandis que les Hammers s'acharnaient sur la porte principale depuis des mois.

Les aventuriers indiquent même l'emplacement de leur accès et ils expliquent en détails comment ils ont fait pour l'ouvrir. Cependant, lorsque les Hammers envoyés sur place reviennent, c'est pour annoncer que le dépot est totalement vide.
Évidemment, les Hammers sont fort suspicieux à l'histoire du groupe. "Tomber" sur le dépôt, l'ouvrir sans le moindre équipement, et maintenant le dit dépôt est vide.
Les Hammers sentent le coups fourré et, forcés de relâché le groupe, ils n'en restent pas moins sur leurs talons.


Finalement, après quelques jours, le groupe se fait aborder par un groupe d'individu qui se présentent comme travaillant pour Cassandra Neo-Weird, la Prince Marchand gérant la cité sous-marine. Le groupe demande "gentillement" au groupe de l'accompagner jusqu'à leur maitresse.

Une fois introduit auprès de miss Neo-Weird, celle-ci leur explique la situation.
Les Hammers ont été passé en ridicule par un groupe d'illustres inconnus en se faisant voler le contenu du dépôt sous leurs yeux. Le pire dans tout ça est sans doute que les Hammers ne peuvent absolument rien faire contre les aventuriers tant qu'ils n'ont pas de preuve.
Bref, le ton monte chez les Hammers et d'après les sources de Cassandra Neo-Weird, certains Hammers seraient prêts à se faire justice eux-même.

Elle propose un deal aux aventuriers. Elle leur sauve les miches en les évacuant rapidement loin de Vulcania III et, lorsque les choses se seront calmés, ils reviendront pour lui rendre quelques menus services.
Après quelques hésitations le groupe finit par accepter et reçoit sa prochaine mission.

Il s'agit de se rendre dans une station minière abandonnée afin d'expertiser l'état du filon de cuivre et celui des modules de la station dans le but de déterminer si celle-ci vaut la peine d'être remise en état ou pas et si oui, combien cela coûterait.
La station Gi IV est située dans une région calme et relativement isolée en bordure des frontières Hégémoniennes, dans une zone de grande profondeur (-7 000 mètres).

Avant de partir, Cassandra présente au groupe l'un de ses meilleurs gardes du corps (ou pas), Milo, un techno-hybride. Celui-ci va les accompagner et s'assurer qu'ils ne risquent rien (et qu'ils reviennent).


Avant de partir de Vulcania, le groupe se rend dans une taverne pour discuter avec leur nouveau compagnon. La conversation est houleuse et Zol, qui aimerait bien se débarrasser du nouveau venu, utilise ses dons d'empathie pour accentuer la colère du TH.
Malheureusement, un échec critique plus tard, le TH est totalement calmé.
Cependant, moins de trois minutes après Milo se permet des remarques désobligeantes avant d'en venir au mains auprès d'un groupe de Hammers en permission. Une fusillade éclate et le groupe fuit, la queue entre les jambes.

Le groupe fait LONGUEMENT les magasins pour acheter le nécessaire de survie, d'exploration et le nécessaire de réparation puis ils s'en vont vers leurs nouvel objectif : Gi IV
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