Le combat ! (part I)

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Le combat ! (part I)

08 nov. 2010, 18:51

Comme d'autres jeux, le TdF ne manque pas d'occasion de se foutre joyeusement sur la truffe, et propose une approche assez simpliste, au moins en apparence, de résolution des altercations.

Gestion du temps
Les combats sont divisés en rounds, tours, et actions : chaque round dure 6 secondes, au cours desquelles chauqe personnage dispose d'un tour au cours duquel il peut réaliser une ou plusieurs actions.


Actions

Il existe trois sortes d'actions : majeurs, mineures, et libres.
- Les actions majeures occupent la plus grande partie de votre tour, comme asséner une grêle de coups, traverser le champ de bataille en courant, désarçonner un cavalier ou vous jeter à couvert. Vous ne pouvez donc effectuer que cette action au cours de votre tour, à l'exception d'actions libres.
- les actions mineures sont plus courtes, ce qui vous permet d'en utiliser deux dans un même tour d'action. par exemple, donner un simple coup de masse, vous déplacer de quelques mètres, viser une cible ...etc.
- les actions libres sont tellement courtes que vous pouvez en enchaîner plusieurs, dans la limite du raisonnable, en plus des actions mineures ou majeures du tour : hurler un ordre bref, ou une insulte, agoniser poliment, tirer ou jeter une arme au sol ...etc.

L'issue du combat

Le combat est résolu lorsqu'une des parties en présence est vaincue, ce qui arrive lorsqu'elle n'a plus de points de vie. C'est aussi simple que ça. Tant que vous avez des points de vie, tout va bien, une fois à 0, vous êtes vaincus.
C'est le vainqueur qui décide de l'issue du combat : mort, blessure incapacitante, simple humiliation, enlèvement pour rançon, voire obliger le vaincu à prendre le Noir (hein, Pat ...) etc. Le vaincu peut changer l'issue du combat en échange d'un point de destinée définitif. Pour ceux qui en ont, bien sûr.

La défense de combat

Caractéristique essentielle pour le combat, votre défense passive vous permet de déterminer la difficulté pour vous toucher. Elle comprend votre feinte de corps, votre jeu de jambe, votre vigilance, votre capacité de parade, l'effet de votre bouclier ou de vos armes secondaires ...etc. Elle est en revanche diminuée selon la lourdeur de votre équipement, et particulièrement de votre armure. Un tank en grand harnois est donc très facile à toucher, mais dur à blesser. Pour ceux qui ont lu les livres, l'incarnation de cette dichotomie est le combat entre Ser Vardis Eggen et Bronn.
Pour vous toucher, il suffit, lors du jet de corps à corps ou d'armes à distance, d'atteindre votre défense de combat.

Le mouvement en combat

Votre capacité de mouvement figure sur votre fiche. Elle va varier en fonction de votre encombrement. De base, un humain adulte peut se déplacer de 4 mètres par action. Ce chiffre est porté à 3 pour ceux qui ont 1 en athletics, et augente de 1 pour chaque deux dés dans la spécialité course.

Les armures :

Elles dépendent de deux caractéristiques : Armor rating qui correspond aux dégâts que vous ignorez lorsqu'on vous touche, et Armor penalty, qui correspond au malus que vous subissez à votre défense de combat, ainsi qu'à vos jets d'agilité.


Les dégâts

Chaque coup porté avec succès inflige un certain nombre de dégâts. Le montant initial de ces dégâts dépend de l'arme que vous employez, et de la caractéristique correspondante (athletics au corps à corps, agility à distance). Votre score de dégâts figure sur votre fiche. La particularité, en revanche, c'est que ces dégâts dépendent également de la qualité de votre succès :un brillant duelliste, même s'il n'est pas très costaud, pourra infliger par la précision de son coup des dégâts équivalents à ceux d'une grosse masse de muscle peu entraînée. Pour refléter cela, à chaque degré de réussite supplémentaire, vous ajoutez une fois les dégâts : 1 degré, 1x les dégâts, 2 degrés, 2x les dégâts, 3 degrés, 3x les dégâts ...etc.

La structure du combat

Le combat se structure toujours de la même façon :
1. champ de bataille
2. détection
3. initiative
4. action
5. répétition des étapes 1 à 4
6. résolution

1. le champ de bataille : au début du combat, on détermine l'effet de l'environnement : le terrain est il glissant, y a-t-il des obstacles, des passants innocents à prendre comme bouclier, une obscurité partielle, un incendie dans une salle de banquet ...etc. Ces aspects peuvent avoir un effet en combat : malus, couverture, limite au mouvement ..etc. L'utilisation de points de destinée peut permettre de jouer sur l'environnement (en ignorer temporairement les effets, ou au contraire les aggraver pour l'opposition)

2. détection : les unités/personnages cachés font un jet pour déterminer si elles surprennent leurs adversaires. Si c'est le cas, elles bénéficient d'un bonus de +1D pour le preier round de combat.

3. initiative : chaque acteur fait un jet d'agilité (+ quickness) pour déterminer l'ordre d'action, qui restera le même pour tout le combat ! Chaque joueur agit a son rang d'initiative. Il est possible de retarder son action, mais on ne peut pas interrompre l'action d'un adversaire, sauf cas particulier.
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
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Re: Le combat ! (part I)

09 nov. 2010, 09:34

4. action :

Voici les différentes actions que vous pouvez tenter en combat, rangées par durée :

Actions mineures :

- attaque simple : un test de conflit classique, votre marge de réussite détermine vos dégâts, auquel vous soustrayez l'armure de votre adversaire pour déterminer le nombre de points de vie qu'il perd. S'il atteint 0, c'est terminé, vous en faites ce que vous voulez. J'en profite pour vous préciser que si votre arme possède la caractéristique vicious, les blessures qu'elle inflige sont tellement terribles qu'elles ne peuvent conduire qu'à une issue : la mort (en pulpe)

- Prêter main-forte : pour assister une attaque, vous devez être adjacent à l'adversaire de la personne que vous assistez, sinon, cette dernière doit pouvoir entendre vos prescriptions, et vous voir. Dans ce cas, vous pouvez lui donner la moitié de votre caractéristique (sans spécialité) en dés de bonus pour un jet, avec l'habituelle limite entre les dés de test et les dés de bonus.

- Interagir : manipuler un levier, une fenêtre, ramasser quelque chose tombé au sol, dégainer une arme (vous pouvez le faire pendant un mouvement mais vous aurez alors un malus de 1D à votre attaque du tour), monter en sol, ou sauter d'un cheval.

- Mouvement simple : (déplacement prudent en situation de combat) vous vous déplacez en marchant d'un nombre de mètres égale à votre mouvement, diminué le cas échéant de votre encombrement.

- Se jeter au sol/se relever : comme le nom l'indique. Je signale au passage que les personnages portant une armure avec un AR supérieur ou égal à 6 auront besoin d'une action majeure pour se relever (paradigme de la tortue oblige)

- Contrôler votre destrier : en combat, vous devez consacrer une action mineure à contrôler votre monture si elle est dresée pour la guerre, et une action majeure si ce n'est pas le cas. Votre monture, quant à elle a une action qu'ielle peut utiliser à se déplacer, ou attaquer, selon l'ordre que vous lui donnez...

Actions majeures, ou complètes :

- Attaque répartie : pour porter plusieurs attaques, contre plusieurs adversaires, ou un seul, vous pouvez répartir votre pool de dés en plusieurs attaques. Dans ce cas, vous devez respecter la limite relative aux dés de bonus/dés de test. Vous effectuez autant de jet que vous avez prévu d'attaques, et celles ci sont traitées séparément. Si votre arme a la qualité "rapide", elle vous rapporte un dé de bonus sur chaque attaque répartie.

- Attaque à deux armes : si vous avez une arme secondaire, affectée d'un bonus dit "off-hand", vous pouvez consacrer une action complète pour attaquer avec vos deux armes, et ajoutez dans ce cas à vos dégâts de base le bonus off hand de votre arme secondaire. Si votre arme vous rapporte un bonus défensif, vous en perdez le bénéfice jusqu'à votre prochain tour.

- Attaque combinée : c'est une attaque répartie à deux armes : dans ce cas, vous suivez les règles de l'attaque répartie, et ajoutez les dégâts de la valeur Off hand de votre arme à chacune de vos attaques.

- Jeter un cavalier à bas de son cheval : si vous avez une arme d'hast, ou d'agrippement (main, crochet, cestus ...), vous pouvez effectuer un jet de combat contre l'équitation passive de votre adveresaire, si vous réussissez, il est au sol à côté de sa monture. Et pan !

- Immobilisation : si au début de votre tour, vous tenez votre adversaire, vous pouvez tenter une manoeuvre d'immobilisation (demandez à Morgana, elle est experte dans le domaine), par un jet d'athletics opposé. Si vous battez votre adversaire, il est immobilisé (et considéré sans défense).

- Reprendre votre souffle : si vous consacrez votre tour d'action à reprendre votre souffle, vous effectuez un jet d'endurance automatique (diff. 0) et récupérez un point de vie par degré de succès.

- Charger : vous combinez un double déplacement avec une attaque. Votre attaque souffrira d'un malus de 1D, mais ses dégâts de base seront augmentés de +2.

- Esquiver : vous tentez déviter toutes les attaques qui vous sont portées pour le round : test d'agility+dodge, dont le résultat se substitue à votre valeur de défense de combat, auquel vous ajoutez les valeurs défensives de vos armes (petit rappel : les boucliers rentrent dans la catégorie arme).

- Sprinter : vous courez autant de mètres que votre valeur de sprint : et vous ressemblez à Bip-Bip ..

- Passer votre tour : vous prenez un tour pour apprécier la situation, et bénéficiez d'un bonus de +2D, au tour suivant, pour la prochaine action que vous entreprendrez. Plusieurs tours de préparation ne peuvent se muluer.

- Vous rendre : vous demandez la grâce de votre adversaire, et remettez votre sort entre ses mains. S'il est honorable, i acceptera votre reddition plutôt que de vous tuer. Si ce n'est pas le cas : bon voyage ...
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
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Re: Le combat ! (part I)

09 nov. 2010, 12:56

La gestion des dégâts :

Comme expliqué précédemment, vous perdez des points de vie à chaque attaque réussie dont les dégâts sont supérieurs à votre armure. Vos points de vie sont basiquement égaux à 3x Endurance.
Tant qu'il vous reste des points de vie, tout va bien, vous pétez le feu. Une fois à 0, vous êtes vaincus, avec des conséquences qui dépendent de l'intention du vainqueur.
Pour éviter cela, vous avez la possibilité de réduire, voir annuler certains dégâts, en contrepartie de conséquences durables sur votre organisme des dégâts subis. En clair, vous pouvez choisir de vous infliger des lésions (mineures) ou des blessures (graves) pour ignorer une partie des dégâts d'une attaque.

Lésions : les lésions sont des blessures légères, des estafilades, dont vouus vous remettrez facilement. A chaque lésion que vous choisissez de subir, vous retirez votre score d'endurance des dégâts subis lors d'une attaque. Vous opuvez vous infliger un maximum de deux lésions pour chaque attaque. Vous pouvez en outre subir autant de lésion que vous avez de points dans la caractéristique Endurance.
Si vous vous infligez une lésion, vous souffrez jusqu'à votre rétablissement d'un malus de -1 à tous vos jets. Ce malus est bien sûr cumulatif avec l'ensemble des autres malus, provenant éventuellement de lésions antérieures.
Vous commencez à récupérer de vos lésions le lendemain du jour où elles vous sont infligées.

Blessures : A la différence des lésions, les blessures sont plus sérieuses, et beaucoup plus longues et difficiles à soigner. En contrepartie, à caque blessure que vous vous infligez, vous ignorez intégralement les dégâts d'une attaque. En contrepartie, vous subissez jusqu'à votre rétablissement une pénalité de -1D à tous vos jets.
Vous pouvez subir au plus un nombre de blessure égal à votre score en endurance.
Vous commencez à récupérer de vos blessures au plus tôt une semaine après l'avoir subie. L'absence de soins sur une blessure occasionne en outre un risque important d'infection qui aggraverait votre cas.
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
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Re: Le combat ! (part I)

09 nov. 2010, 21:33

Bon les deux premiers posts ne m'intéressaient pas trop, mais j'aimerais bien savoir pourquoi tu t'arrêtes juste quand ça devient intéressant pour moi...

Alors, les séquelles ? Les infections ? Les maladies et les poisons ? Tout ce qui rend mon personnage si précieux aux yeux de ses petits camarades !!! Parce que franchement quand je vois l'état de nos guerriers après un combat, je me dis que si je ne leur paraît pas vital à leurs yeux j'ai peu de chances de survivre à une bataille rangée...
He deals the cards to find the answer, the sacred geometry of chance...
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Re: Le combat ! (part I)

25 janv. 2011, 10:09

d'un autre coté le combat ne va finalement n'interesser qu'une poignée de personnages, et encore, de 3 on va tomber à 2 persos concernés puisque le perso de momo est en partance pour le mur...
mais que ce soient Chibi, pat, toi ou moi, aucune chance sérieuse de nous voir combattre ;)
[url=http://www.massgate.net/profile.php?0,200514][img]http://kithaitaa.com/sig,200514,9,3,3,1,000111010100110,1,___.jpeg[/img][/url]
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Re: Le combat ! (part I)

25 janv. 2011, 18:12

Tu te trompes allègrement, Franck.

Alazar, Ronan, et Jehan sont des combattants aguerris.
Mais Elys a déjà pris le fer pour frapper un sauvageon, ce qui témoigne de son tempérament fougueux.
Tu as déjà rossé plus que ton content d'adversaires, et des féroces !
Quand à Timon, je pense qu'il prendrait comme un affront ton assertion : c'est un chevalier oint, qui a déjà remporté des tournois, et qui pourrait encore en remontrer à quelque freluquet.

Quoi qu'il en soit, même les plus fragiles sont susceptibles de se faire cogner, alors autant savoir que faire dans ces cas là, et quels sont les comportements les plus prudents !
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
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