Un JdR Stalker ? Ca donne quoi ?

Postapocalyptique

Modérateur : Skâhl

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Skâhl
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Un JdR Stalker ? Ca donne quoi ?

06 mai 2018, 19:50

Avant de commencer, sachez que ce JdR est entièrement fait maison, et que par conséquent j'ai tous les droits de balancer des lignes de règles, mais aussi qu'elles pourront plus ou moins bouger au fil des parties si des bugs apparaissent.

Comme pour le jeu vidéo, les joueur du JdR seront libres d'arpenter la Zone pour mener à bien différentes quêtes, en résoudre les mystères, ou plus simplement faire fortune en trouvant des artefacts et autres objets uniques. L'accent est mis sur la survie, et le jeu (vous le verez plus loin) peut s'avérer extrêmement punitif pour ceux qui ne se montrent pas assez prudents. Il se jouent avec un D20 et plusieurs D6.

Voici plus en détail quelques mécaniques du jeu :

_le rang du personnage. En plus des autres informations de base, la fiche de personnage contient une rubrique "rang", et il y en a six : bleu, stalker, vétéran, expert, maître et légende. Il ne s'agit pas vraiment du niveau du personnage mais plutôt de sa réputation dans la Zone. Ainsi, un "vétéran" jouira d'une certaine autorité auprès d'un "stalker", mais n'en restera pas moins insignifiant aux yeux des "légendes" de la Zone. Les rangs sont attribués aux joueurs par le MJ en fonction de leurs accomplissements, pas uniquement les bons mais aussi les mauvais, rendant possible la rétrogradation pour un acte des plus infâmes.

_Caractéristiques. Je passe rapidement dessus car très classiques : force, endurance, agilité, perception, intelligence, et social. Ces dernières peuvent aller de 1 à 18, en sachant que pour réussir un test lié à l'une de ces caracs', il faut faire moins ou égal avec un D20.

_Inventaire. Toujours dans l'esprit du jeu vidéo, l'emport est limité. Les joueurs ne peuvent s'équiper que d'une arme longue,une arme de poing, une tenue et un équipement de tête. De base, tous les joueurs sont dotés d'un sac à dos dont la contenance est limité par des cases, chaque item comblant un certain nombre de cases. Bien entendu, certaines tenues contiennent des poches qui permettent elles aussi l'emport d'items et donc leur utilisation immédiate (porte-chargeurs, trousse de premiers secours, poches multi-usage, etc...). A tout cela s'ajoute le "bric-à-brac". Il permet de stocker "gratuitement" tous les petits objets et effets personnels comme un briquets ou des papiers, bref, tout ce qui tient dans la poche d'un pantalon.

_Les agressions de la Zone. Même sans les humains ni les mutants, la Zone reste dangereuse, principalement à cause des radiations et des anomalies. La radioactivité est un mal invisible qui, à trop haute dose, peut provoquer la mort immédiate du personnage. Les anomalies elles, sont des phénomènes bien visibles mais tout aussi mortels, aux effets divers et variés comme la brûlure, l'intoxication, des décharges électriques ou encore des ondes psychiques qui déglinguent le cerveau. Mais dans le jeu, ça se traduit comment ?
Chaqune de ces zones hostile possède un ou plusieurs niveau d'intensité, qui se traduit par un nombre de D6. Si un personnage rentre dans une zone dangereuse, le MJ lance le nombre de D6 correspondant à l'intensité de la zone et additionne les résultats. Le joueur qui contrôle ce personnage réunit autant de D6 qu'il a de protection contre ce type de danger, les lance et additionne les résultats. Si c'est le joueur qui obtient la plus haute valeur, alors il est protégé. Mais si c'est le MJ qui obtient la plus haute valeur, alors le personnage subit un nombre de dégât égal à l'intensité de la zone.
C'est pas clair ? Un exemple : Vasya s'approche de la carcasse irradiée d'une voiture pour la fouiller. A proximité de cette dernière, l'intensité n'est que de 1, le MJ lance 1D6 et obtient 4. Grâce à ses protections, le joueur qui contrôle Vasya possède 2D6 de protection contre les radiations. Il les lancent et obtient au total 8 : Vasya est protégé. Mais ignorant le danger, il décide de rentrer dans l'épave, afin de fouiller sous les sièges et dans la boîte à gants. Or à l'intérieur, l'intensité n'est plus de 1 mais de 3 ! Le MJ lance alors 3D6 et obtient 12. Le joueur lui, lance ses 2D6 de protection et n'obtient que 8 : Vasya n'est pas protégé et ne prend pas une, mais trois doses de radiations d'un coup !
Si le système est le même pour la radiation et les anomalies, les effets eux sont différents : les points de dégât causés par une anomalie sont directement soustraits à la valeur "Endurance" du personnage. Si cette dernière descend en dessous de 0, le personnage tombe dans le coma. Les doses de radiation elles, sont additionnées et notées dans une rubrique à part sur la feuille de personnage. Au delà de 5 doses, le personnage commence à ressentir les effets néfastes de la radioactivité et subit des malus de plus en plus importants. A 9 ou 10 doses, le personnage est dans un état critique et au delà, il meurt instantanément.
Evidemment, il existe de nombreux moyens de prévention et de guerison : compteur Geiger, tenues, médicaments et même artefacts permettent de se rajouter des niveaux de protection ou de guerrir des dégâts encaissés.

_Combats. Nous voici enfin rendus au point que vous attendez tous, impatients à l'idée de vider des chargeurs entiers d'AK sur une horde de mutants ou un groupe de bandits. Le système est on ne peut plus simple : quelque soit le combat, à mains nue, avec un couteau ou à coups de fusil à pompe, c'est 1D6 pour chaque attaque portée ou chaque coup tiré. Sur 1, c'est un échec critique (et l'enrayement pour une arme à feu). Sur 2/3 c'est un échec. Sur 4/5 c'est une réussite. Et sur 6 c'est une réussite critique (la cible subira les dégâts les plus graves sans passer par la case "sauvegarde"). A cela viendront s'ajouter les nombreux bonus et malus qui influenceront le résultat de l'attaque, mais uniquement si le résultat du dé n'était pas un "critique".
Le choix de l'arme sera très important, car chaque type de munition aura certains effets selon la cible. Distance et type de la cible, maniabilité, cadence de tir et même réduction du bruit : autant de paramètres à prendre en compte dans le choix de son arsenal, et dans le plan d'action.
Vous l'aurez compris, les combats seront rapides, nerveux et expéditifs. Des joueurs biens préparés et organisés pourront éliminer tout un groupe de bandit en un tour, mais l'inverse est tout aussi vrai.

_Divers. Toujours dans l'esprit des jeux, il sera possible, contre paiement, d'améliorer son équipement et ses armes. Il faudra prendre en compte la faim du personnage (mais pas sa soif ni son hygiène). Un sommeil réparateur dans de bonnes conditions permettra de régénérer partiellement les points d'Endurance perdus.


Voila, je pense avoir bien expliqué les grandes lignes. N'hésitez surtout pas à poser vos questions, j'y répondrai avec grand plaisir.
++Maître, ils implorent notre pitié.

++Notre pitié ! Oh Khorne, tu nous as vraiment menés vers une terre promise regorgeant de sang et de crânes !
MASSACREZ-LES !
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Titus Magnus
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Re: Un JdR Stalker ? Ca donne quoi ?

26 déc. 2018, 09:15

Salut joueurs et MJ de Stalker,
Juste pour savoir si la partie du 28 décembre 2018 est maintenue.
Merci
et j’espère, à vendredi.
Moi, les dingues, je les soigne. Je vais lui montrer qui c’est Titus. Aux 4 coins de Blagnac qu’on va l’retrouver, éparpillé par petits bouts, façon puzzle. Moi, quand on m’en fait trop, je correctionne plus, je dynamite, je disperse, je ventile.
Kartup
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Re: Un JdR Stalker ? Ca donne quoi ?

28 déc. 2018, 07:30

Salut à tous!

J'avais complètement oublié que la session tombait ce vendredi. Du coup je ne pourrais pas être des votres ce soir.
Je vous retrouve le 25 janvier donc!

Bonnes fêtes ;)

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