Retours sur Polskar
Publié : 04 févr. 2024, 16:31
Polskar propose de jouer sur les restes de la planète éponyme qui a subi un cataclysme changeant à jamais son aspect. En effet, Polskar a explosé, vidant les océans, cachant le soleil par les poussières, abattant ainsi un froid glacial sur les restes de la croûte terrestre du monde. Les habitants se sont réfugiés pendant des siècles dans des grottes avant de ressortir conquérir le monde dévasté.
On y joue des Engagés qui possèdent leur propre compagnie et accomplissent des missions d'expéditions diverses : escorte, ravitaillement, exploration...
Univers
+ Un univers original qui invite à l'exploration et au voyage. Il fait la part belle à l'aridité, au froid, au sel, au désert, aux grands espaces en général, et bien sûr, à la navigation aérienne.
+ L'utilisation des courants gravitaires pour se déplacer en bateau "flottant", ce qui change de la magie/technologie qu'on rencontre dans d'autres univers
+ Des peuples et une faune modelés par les éléments
+ Une certaine unité se dégagent des noms du jeu, renforçant l'immersion. Le désert est le Vaste, le froid devient Cryos (semi-divinisé), l'atmosphère est découpée en plusieurs niveaux (Aéros, Stratos, Nebulaë), etc. Idem pour les noms de lieux et de personnes.
+ Un monde qui constitue un terreau fertile pour de nombreux scénarios. Lire le livre stimule l'imagination.
= Je suis moins fan de l'ajout de peuples extra-terrestres (un jouable, l'autre non) pourtant sympas et originaux. Un peu comme s'il avait fallu les ajouter pour mieux caractériser ou diversifier le jeu.
Système (présenté par l'auteur comme le Système-D)
Le système se base sur trois aspects principaux (Corps, Coeur, Esprit) et des aspects secondaires liés au vécu du personnage et à son environnement (Humain, Ciselé, Exposé, Abrité, Aéros, Cryos, Vaste...). S'y ajoute une liste de compétences. On lance autant de D6 que la somme Aspect + Aspect secondaire + Compétence (avec éventuellement des bonus) et il faut faire des combo comme au poker (paire, brelan, full, carré) pour atteindre les différents niveaux de réussite. De nombreux éléments enrichissent les possibilités pour les personnages afin d'obtenir des dés en plus ou des relances : vécu, tactique, manoeuvre... Un dé d'adrénaline peut intervenir dans les situations difficiles ajoutant une difficulté (=combo) à réaliser dans un seul et même jet de dés.
+ Le système est original et c'est amusant de faire des combos. Le dé d'adrénaline est très intéressant car il pousse les joueurs à choisir ce qu'ils assument de réussir ou d'échouer.
+ Les vécus, tactiques et manoeuvres (choisis lors de la création de perso et de son évolution) qui ajoutent de la variété et du caractères aux personnages.
- Cela mène malheureusement à une certaine complexité. Plein de trucs dans tous les sens qui font des trucs, ça n'aide pas à la clarté de l'ensemble.
- De plus, chaque compétence peut être utilisée avec chacun des trois aspects principaux, poussant le joueur à choisir ce qui l'avantage le plus. On arrive parfois à des incohérences ou des situations un peu limite
- Presque tout se règle par un lancer de dé dans le jeu, jusqu'à l'absurde parfois (exemple : ce truc coûte une pièce, mais si vous êtes pas de la bonne faction, ce sera D3 pièces à la place)
- La gestion des tours de jeu pendant le combat amène le personnage le plus lent à attendre longtemps. Ce défaut peut facilement être corrigé.
= Polskar est un jeu d'expéditions, ce qui signifie qu'à presque chaque scénario, il y aura une phase de préparation. Ce sera évidemment une portion de jeu qui sera systématiquement écourtée dès que les joueurs en auront l'habitude.
= Au final, je suis mitigé sur ce système. Intéressant d'un côté, pesant de l'autre. Certains points peuvent être corrigés ou ignorés, mais je ne sais pas encore bien lesquels exactement. Pour cette session, j'avais fait l'impasse sur les règles de combat naval ; mais le plus gros effort me semble devoir être fait sur les combats.
Scénario
Pour cette session, j'ai choisi un scénario d'un recueil de scénarios écrits par des auteurs variés. C'était donc "Cargaison glaciale" au programme. Le commanditaire habituel des PJ les contacte pour retrouver l'épave d'un croiseur de la Nation où son frère était pilote. Il veut seulement des informations/objets sur son frère et cède toute la marchandise encore à bord aux personnages. Il faut demander la localisation de l'épave à une ancienne résistante, héroïne locale, reconvertie dans la pègre du coin.
+ Un scénario simple, de durée compatible avec le format de la TNE, donnant tout de même la saveur de l'univers
= J'ai choisi un scénario qui proposait une scène sociale avant de partir en expédition afin qu'on puisse davantage s'immerger dans les structures sociales de l'univers, chose impossible si on part immédiatement dans la pampa.
- Une créature bien trop puissante pour les PJ se cachait dans l'épave et a fait un massacre. 0 survivant. Je n'avais pas fait suffisamment attention lors de la lecture, persuadé que les PJ identifieraient le danger et n'iraient pas dans la mauvaise direction. Raté.
Le mot de la fin
J'aime l'univers de Polskar et je suis très content d'avoir enfin pu lancer une partie. Et j'en ferai d'autres ! En revanche, je trouve qu'il est servi avec un système un peu trop lourd et malheureusement pas toujours bien expliqué. C'est encore pire avec les scénarios, qui partent d'idées intéressantes, mais souffrent tous d'un manque de relecture de fond et/ou de coupes à l'édition. Le scénario de la soirée n'échappe pas à ce défaut. Ce test m'a permi de mieux cerner les points de vigilance pour la prochaine fois.
Enfin, entre l'univers et le système, il faut compter une bonne heure d'explications pour entrer dans le jeu la première fois.
On y joue des Engagés qui possèdent leur propre compagnie et accomplissent des missions d'expéditions diverses : escorte, ravitaillement, exploration...
Univers
+ Un univers original qui invite à l'exploration et au voyage. Il fait la part belle à l'aridité, au froid, au sel, au désert, aux grands espaces en général, et bien sûr, à la navigation aérienne.
+ L'utilisation des courants gravitaires pour se déplacer en bateau "flottant", ce qui change de la magie/technologie qu'on rencontre dans d'autres univers
+ Des peuples et une faune modelés par les éléments
+ Une certaine unité se dégagent des noms du jeu, renforçant l'immersion. Le désert est le Vaste, le froid devient Cryos (semi-divinisé), l'atmosphère est découpée en plusieurs niveaux (Aéros, Stratos, Nebulaë), etc. Idem pour les noms de lieux et de personnes.
+ Un monde qui constitue un terreau fertile pour de nombreux scénarios. Lire le livre stimule l'imagination.
= Je suis moins fan de l'ajout de peuples extra-terrestres (un jouable, l'autre non) pourtant sympas et originaux. Un peu comme s'il avait fallu les ajouter pour mieux caractériser ou diversifier le jeu.
Système (présenté par l'auteur comme le Système-D)
Le système se base sur trois aspects principaux (Corps, Coeur, Esprit) et des aspects secondaires liés au vécu du personnage et à son environnement (Humain, Ciselé, Exposé, Abrité, Aéros, Cryos, Vaste...). S'y ajoute une liste de compétences. On lance autant de D6 que la somme Aspect + Aspect secondaire + Compétence (avec éventuellement des bonus) et il faut faire des combo comme au poker (paire, brelan, full, carré) pour atteindre les différents niveaux de réussite. De nombreux éléments enrichissent les possibilités pour les personnages afin d'obtenir des dés en plus ou des relances : vécu, tactique, manoeuvre... Un dé d'adrénaline peut intervenir dans les situations difficiles ajoutant une difficulté (=combo) à réaliser dans un seul et même jet de dés.
+ Le système est original et c'est amusant de faire des combos. Le dé d'adrénaline est très intéressant car il pousse les joueurs à choisir ce qu'ils assument de réussir ou d'échouer.
+ Les vécus, tactiques et manoeuvres (choisis lors de la création de perso et de son évolution) qui ajoutent de la variété et du caractères aux personnages.
- Cela mène malheureusement à une certaine complexité. Plein de trucs dans tous les sens qui font des trucs, ça n'aide pas à la clarté de l'ensemble.
- De plus, chaque compétence peut être utilisée avec chacun des trois aspects principaux, poussant le joueur à choisir ce qui l'avantage le plus. On arrive parfois à des incohérences ou des situations un peu limite
- Presque tout se règle par un lancer de dé dans le jeu, jusqu'à l'absurde parfois (exemple : ce truc coûte une pièce, mais si vous êtes pas de la bonne faction, ce sera D3 pièces à la place)
- La gestion des tours de jeu pendant le combat amène le personnage le plus lent à attendre longtemps. Ce défaut peut facilement être corrigé.
= Polskar est un jeu d'expéditions, ce qui signifie qu'à presque chaque scénario, il y aura une phase de préparation. Ce sera évidemment une portion de jeu qui sera systématiquement écourtée dès que les joueurs en auront l'habitude.
= Au final, je suis mitigé sur ce système. Intéressant d'un côté, pesant de l'autre. Certains points peuvent être corrigés ou ignorés, mais je ne sais pas encore bien lesquels exactement. Pour cette session, j'avais fait l'impasse sur les règles de combat naval ; mais le plus gros effort me semble devoir être fait sur les combats.
Scénario
Pour cette session, j'ai choisi un scénario d'un recueil de scénarios écrits par des auteurs variés. C'était donc "Cargaison glaciale" au programme. Le commanditaire habituel des PJ les contacte pour retrouver l'épave d'un croiseur de la Nation où son frère était pilote. Il veut seulement des informations/objets sur son frère et cède toute la marchandise encore à bord aux personnages. Il faut demander la localisation de l'épave à une ancienne résistante, héroïne locale, reconvertie dans la pègre du coin.
+ Un scénario simple, de durée compatible avec le format de la TNE, donnant tout de même la saveur de l'univers
= J'ai choisi un scénario qui proposait une scène sociale avant de partir en expédition afin qu'on puisse davantage s'immerger dans les structures sociales de l'univers, chose impossible si on part immédiatement dans la pampa.
- Une créature bien trop puissante pour les PJ se cachait dans l'épave et a fait un massacre. 0 survivant. Je n'avais pas fait suffisamment attention lors de la lecture, persuadé que les PJ identifieraient le danger et n'iraient pas dans la mauvaise direction. Raté.
Le mot de la fin
J'aime l'univers de Polskar et je suis très content d'avoir enfin pu lancer une partie. Et j'en ferai d'autres ! En revanche, je trouve qu'il est servi avec un système un peu trop lourd et malheureusement pas toujours bien expliqué. C'est encore pire avec les scénarios, qui partent d'idées intéressantes, mais souffrent tous d'un manque de relecture de fond et/ou de coupes à l'édition. Le scénario de la soirée n'échappe pas à ce défaut. Ce test m'a permi de mieux cerner les points de vigilance pour la prochaine fois.
Enfin, entre l'univers et le système, il faut compter une bonne heure d'explications pour entrer dans le jeu la première fois.