LA VALLÉE ENROULÉE
La Vallée Enroulée désignent les terres à l'est d'Ardanyan, aux pieds des Monts Throal et au nord de la Rivière Enroulée.
La
Voie Matinière longe les Monts Throal et permet de relier Ardanyan à Tansardia, dans les montagnes. Plusieurs petits villages-étages ne survivent que de ce trafic commercial.
GUE-MAUDIT
Situé à environ 2 jours d’Ardanyan et à quelques heures du Bois Maudit, Gué-Maudit est un petit village rural calme et peu fréquenté d’une centaine d’âme, principalement humain et nain. Au milieu du village coulait un petit ruisseau qui s’est tarie depuis bien des décennies, alimentant désormais seulement un puits profond. Les habitants ont naturellement mit cet assèchement sur le dos de la malédiction du Bois Maudit, à quelques lieu de là.
Le Bois Maudit est une forêt humide et verdoyante de chênes, de conifères et de taillis épais, entrecoupée de zone marécageuse autour de grandes rivières. Plusieurs petits sentiers plus ou moins anciens de bûcherons et de chasseurs parcourent le Bois dans les premiers kilomètres de profondeurs, dont plusieurs mènent à l’Ys, cher aux Gardiens de la région. Après, les sentiers se font beaucoup plus rares et mal entretenus. Les gens de la vallée pensent qu’il est hanté par les esprits des victimes locales du Châtiment, abritant encore d’affreuses Horreurs assoiffées de sang.
Au coeur du Bois se trouve le
Fort Vraäs.
Les
Gardiens d’Ys sont une douzaine, surveillants champs, collines, rivières et surtout forêts. Leur chef est la Questrice humaine
Adranna la Jeune. Ils organisent des cérémonies religieuses à Gué-Maudit.
TALAR
Petit village à 4 jours de cheval à l’est d’Ardanyan, Talar est un comptoir offrant l’hospitalité aux voyageurs de la Voie Matinière. On y trouve des poissons séchés venant de la Rivière Enroulée, du bois pour les chariots, autant que des fromages ou peaux tannées vendus par les montagnards.
Célira a conservé la gestion quotidienne de Talar, malgré la mort récente de son mari et bourgmestre bien aimé,
Nesten. Cet humain a été sauvagement abattu par des Ecorcheurs il y a plusieurs semaines de cela. Sa veuve, une adepte soupçonnée de Nécromancie, s’enferme dans le chagrin et délaisse de plus en plus ses fonctions. Pendant ce temps, les marchands ont pris l’habitude de gérer les choses, avec leur point de vue conservateur.
TERRELTON
Petit hameau sur la Voie Matinière à 6 jours à l'est d'Ardanyan, Terrelton propose de grands hangars pour les charrettes et un bâtiment avec deux salles communes vastes et froides pour les voyageurs. Ville poussiéreuse et sèche, les paysans de la région viennent y vendre leur paille pour les attelages en arrêt, ou les longs par-dessus en laine fabriqués par les femmes des collines environnantes.
Leille, la vieille matrone naine de la famille
Marask, dirige les siens comme une bande de grippe-sous bien organisée.
BRELIN-LE-BAC
A 8 jours de cheval à l'est d’Ardanyan, se trouve la plus grande ville de la Voie Matinière, traversée par le Cours Rhest.
Autrefois un pont nain traversait ici le Cours Rhest permettant aux voyageurs de relier Throal à Tansardia sans devoir grimper les contreforts montagneux tous proches. Mais il a été détruit il y a bien longtemps, certainement pendant le Châtiment, par une crue extraordinaire ou une créature titanesque. Seuls restent maintenant quelques piliers qui émergent l’été, quand le niveau baisse.
Un ingénieux système de bacs déplacés par traction animale permet toutefois de traverser la rivière. Point de chute nocturne des voyageurs, une petite ville a fini par grandir autour de ce service, entourée de champs sur plusieurs heures de marches.
Lieux et personnages notables
- La ville est dirigée par Noraud Guiton, un humain aux cheveux grisonnants mais au port altier.
- La Capitaine Soranne dirige la milice de la ville.
- La Pomme Verte : Auberge joyeuse et bon marché tout en bois sombre, la matrone est une naine franche et bornée, mais bonne cuisinière nommée Tarma Dent-dure. Jada d’Urupa est la seule cliente actuelle de la Pomme. Cette belle jeune femme est une herboriste compétente qui voyage seule à la recherche d’herbes et de minéraux rares pour ses décoctions.
- Forge de Morlin : cette forge de taille honnête appartient à un troll Forgeron, Morlin. A l’aide de ses 3 apprentis, dont sa fille et 2 nains, il répare les cerclages des roues de chars des voyageurs autant que les outils des paysans et des flèches pour les chasseurs.
- Maison des Passions : petite bâtisse en pierre financée par la famille Guiton il y a plusieurs décennies. Elle contient 9 alcôves dédiées à chacune des Passions où sont entreposées les offrandes et une allée commune pour les fêtes religieuses. Derni, un obsidien, à la tâche d’organiser les rites et de veiller sur la Maison et ses richesses.
- L'auberge du Vieux Pont : Ce petit établissement vétuste mais bien entretenu est décoré de plantes et de plumes multicolores des environs et même de plus loin, que le patron rachète aux marchands en déplacement. Tenue par Kelin Ailes-ombragées, un sylphelin avenant et toujours agréable, doyen de son clan. A l’arrière du bâtiment poussent quelques pieds de keeryp, dont ils se réservent la production, au grand dam d’Iormel, Avarthel ou même Draash’mar, qui ont chacun essayé à plusieurs reprises sans succès de leur acheter plusieurs tonnelets. Le clan est originaire des Kiri-kitor du Noir-Palus, comme quelques décorations artisanales à bases de plantes des marécages peuvent le faire comprendre, mais ils n’ont plus aucun contact avec eux depuis bien longtemps.
- Les écurie de Délora : Un grand hangar abrite une 20ène de box où se trouvent déjà quelques chevaux. Sous l’appentis, la paille de la saison dernière sèche. Derrière la masure, un champ accueille les animaux à la belle saison. Délora, une humaine, la cinquantaine, Maître des Animaux, s’occupe des animaux des voyageurs avec l’aide de toute sa famille.
- Les entrepôts Iormel : Brelin-le-Bac étant la dernière ville avant plusieurs jours de voyage, les marchands y entreposent leurs biens en attendant le moment opportun pour s’engager sur la route de Tansardia. Iormel de la Maison Chaosum de Throal leur met à disposition des entrepôts sécurisés, et si les propriétaires voyagent, il peut s’engager à vendre pour eux une partie de leurs marchandises dans son commerce qui alimente la ville et la vallée.
- La Brasserie Gausler : Cet ancien baraquement de soldats a été transformé en brasserie, alors que dans les quelques champs à proximités, on aperçoit des yourtes durables abritant une communauté orc. Fondée par les ancêtres de Nokosi, cette brasserie transforme l’orge cultivée dans les grands champs alentours en une bière blonde un peu forte, bien que très légère quand on sait que les Gausler sont des orcs. Bien sûr, Nokosi fait un hurlg pâteux pour les amis et autres amateurs, peu nombreux il faut bien le dire.
- Les entrepôts Jendar : Ce petit hangar en bois et au toit de tuile est cloisonné pour accueillir les marchandises des caravaniers de passage sur la Voie Matinière. Les tarifs de Jendar, un t'skrang, sont bien plus bas que ceux de Iormel, mais lui ne propose aucune sécurité active, ni assurance en cas de vol ou de dommages.
- La Verdure : Grand parc herbeux et à l’ombre d’arbres fruitiers servant de place de marché. La Compagnie de l’Etrange y est installée, sous des tentes où ils dorment. 2 charrettes leur permettent de transporter leur fourbi.
- La louve des neiges : une elfe recouverte d’une forte pilosité grise sur tout le visage et les membres, lui donnant un aspect animal. Seuls ses yeux bleus percent à travers le pelage. Timide, elle a pourtant la voie douce et des gestes amples et fluides.
- L’homme-mule : Ce nain au visage rasé à des membres inférieurs atrophiés et marche donc à 4 pattes, sur ses semblants de pieds et ses mains. A force, les articulations de ses coudes se sont presque inversées. Assez agile, la mule ne se voit pas comme handicapé et aime boire et chanter auprès du feu.
- Gauzelin et Urielle, deux humains maris et femme, acteurs et saltimbanques, qui organisent les spectacles, pièces de théatre et autres quêtes. Ce sont les parents de la Carpe..
- La Carpe : cet enfant humain possède de fins cheveux totalement blancs, une peau pâle et des yeux rouges. Mutique, il est calme et agit presque par automatisme, sans réactions brusques quel que soit le stimulus.
- Gunnar, un troll banni, avaleur de couteaux, marcheur sur braises, tordeur de barres de fer. Chauve, sec et tout en muscle, mais aussi sympathique que barraqué.
- Gunjansh : une prestidigitatrice et autre devin t’skrang qui a fui la Maison Ishkarat et sa structure dictatoriale.
LE NOIR-PALUS
Le Noir-Palus est un marécage de la Vallée Enroulée où se jette le Cour Rhest. D'après les légendes, les ruines du kaer Rhest, tombé pendant le Châtiment, affleurent à la surface du gigantesque lac Rhestin.
Les Champs Etoilés
Il s'agit d'une terre moins fangeuse du Noir-Palus, où poussent d’innombrables bosquets d'arbres fruitiers, colonisés par le clan sylphelin des
Tiri Kitor. Ce clan est dirigé par la maître des contes
Sellyrie, que l'on dit bénit par Garlen.
Ombre-nuit est le Maître des Animaux et dresse les kués. Un autre membre important est
Killiar Flèche-vive, le chef des chasseurs et aussi mari de la défunte Lanikar. Enfin,
Manteau-de-Neige est le maître herboriste du clan, autant responsable de la production du keeryp que des poisons pour les chasseurs.
Le niall des Crêtes
Dans les marécages, au confluent du Cours Rhest et du lac Rhestin, survit une petite communauté de t’skrangs retournée à l’état primitif, nommée « les Crêtes ». Ils ont réussi à survivre dans le Noir-Palus depuis la chute du kaer Rhest où vivaient leurs ancêtres.
Varuni est leur lahala.
Depuis l'invasion Crâne du Wharg, un petit groupe du niall s'est réfugié dans les marécages pour entrer en résistance. Il est dirigée par une dénommée
Shukti.