C'est un jeu amateur avec des règles ressemblant a un mélange entre WoD, Traveller et autre chose. C'est aussi un "mélange d'Homestuck (MS Paint Adventures), Paranoïa et WoD, a répartition π:2:2."
Le système de jeu est basé sur des caractéristiques importantes de 1 a 12, des compétences moins importantes de 0 a 4 (au départ, et -2 quand on a rien), et des d6 face a des difficultés posées par le MJ. J'pense qu'il est assez rapide pour les parties de 17 a 19.L'action se déroule sur Alternia, une Terre parallèle et très différente (d'où le nom), dans un endroit nommé Complexe Zêta, dirigé d'une main d'ébène par l'Ami/Ennemi Ordinateur, qui regroupe quelques millions de Trolls.
Parlons de ces derniers et de leur vie courante. D'apparence humanoïde (a partir d'un certain âge), ces gens ont comme différences biologiques des cornes, une couleur de sang extrèmement diversifiée (qui a induit un système de castes basé sur l'arc-en-ciel, avec le haut en violet et le bas en orange).
Leur système de reproduction est aussi très complexe et involve les parties concernées a apporter leur matériel génétique dans des seaux portés par des « drones » a une « reine » insectoïde qui mélange le tout et pond des oeufs avec, qui éclosent en larves qui ensuite prennent une forme humanoïde.
Ils ont un comportement a peu près semblable a celui d'Anonymous (en moyenne). Ce sont effectivement un tas de trolls qui se sont structurés en empire ont appris a vivre ensemble, et qui dans leur environnement normal passent leur temps a se troller les uns les autres (si bien qu'ils ont développé un système de messagerie remontant/avançant dans le temps) et a jouer a des jeux de rôle « grandeur nature » et d'autres trucs divers.
Ils passent aussi leurs nuits a dormir dans des cocons de « sopor slime » relaxants, qui les fait oublier les terribles visions de sang et de carnage qui hanteraient leurs rêves. Un Troll forcé a dormir hors d'un de ces cocons a une bonne chance de perdre une partie de sa santé mentale.
Ils ont aussi un système de relations romantiques complexe basé sur 4 quadrants symbolisés par les 4 symboles des cartes a jouer : Matespritship (♥, amour mutuel), Kismesie (♠, haine passionnelle), Moiralité (♦, amitié très profonde/amour platonique) et Auspistice (♣, amour par médiation).
Avec çà, ils ont aussi chacun un « gardien » appelé Lusus Naturae, qui est une forme hyper évoluée d'animal chargé de choisir leur Troll et le protéger, mais qui doit aussi être entretenu a son tour. Il faut dire qu'Alternia est un monde très hostile, et les Lusii sont une garantie de survie supplémentaire (souvent).
(Mais tout çà, c'est très modifié dans le contexte du Complexe Zêta...)
Le Complexe Zêta a été une sorte de bunker énorme en cas d'attaque intergalactique, auto-suffisant et tout, qui s'est populé et étendu tout seul.
Un jour, le Complexe a été électroniquement coupé du reste du monde (a cause d'un plot WiFi défectueux qu'on ne réparera jamais) et l'Ordinateur a cru a la fin du monde. Les Trolls ont envoyé des fermiers adjacents enquêter, l'Ordinateur a cru que l'empire s'étaient transformés en un état-providence communiste et a riposté, et l'empire alternien a dit que, si c'est comme çà, on n'a qu'a considérer le Complexe comme un asile de fous.
L'Ordinateur n'était pas sûr. Il est tsundere pour le concept de communisme pour une certaine raison, et exécute quiconque faisant de la propagande non officielle et/ou non [Enlevé pour raisons d'insécurité].
Il a donc effectué la Grande Réorganisation. Le système d'accréditation par chiffre a été enforcé, il a construit des sous-systèmes pour nourrir les masses, des clone vats pour assurer un remplacement de la masse travaillante sous son contrôle parfait, des écoles robotisées auto-disciplinant les jeunes, des zoos a lusii, etc.
Il s'en est bien tiré, pour un programme a l'I.A. déviée d'une autre I.A. originaire de la Terre, pour arriver a garder les Trolls vivants.
Le Complexe est devenu, ironiquement, une [Enlevé pour raisons d'insécurité]
Et c'est difficile de garder en dystopie une population qui, en permanence, est prompte a « tout casser ». C'est pour çà que l'Ordinateur recrute en permanence des « Troubleshooters » dans la population, pour effectuer des « missions » pour le détruire ou le déstabiliser, en sachant qu'ils ne vont jamais réussir, car les Troubleshooters sont sensés agir en équipe et ne pas se troller les uns les autres pour le faire. Et aussi parce que les Sociétés Officielles, [Enlevé pour raisons d'insécurité], leur rend la vie impossible. Et également pour une autre raison couverte au chapitre suivant. Les PJ incarnent les Troubleshooters, et essaient de mener a bien les missions coûte que coûte.
Les Troubleshooters ont six clones (voir plus) pour mener a bien leur missions en cas de mort. Mais c'est pas des clones normaux, mais des clones paradoxaux. Explication: L'Ordinateur essaie de téléporter des clones d'un futur ou ils naissent (a leur naissance) ou réussissent leur mission (en cas de mort brutale, juste avant que ledit futur ne disparaîsse). Cela crée des clones ectoplasmiques qui se dissolvent promptement. Etrangement, la machine de clonage paradoxal nécéssite 4 clones ectoplasmiques pour créer une série de 4 clones paradoxaux, qui seront ensuite « âgés en accéléré », leurs mémoires sauvegardées réimplantées, prêt pour une nouvelle « vie ».
Le truc c'est que pour les essais ces machines firent des clones ectoplasmiques de tout et n'importe quoi, et surtout, par défaut : de terriens. Et pas n'importe lesquels. Des caricatures de créatures surnaturelles, bizarrement. Vampires hikikkomori, Loups-Garous metal, Mages paradoxifiants, Prométhéens constructs et plus ou moins « normaux » dans l'histoire (don't say normal !), Changelins chaotiques, Chasseurs conspirants, et Geists vraiment bizarres.
Cà a donné les Mutations. 95% du Complexe est composée de mutants (souvent a un niveau très faible de déviation). Ce qui fait que quand les Troubleshooters essaient de se réunir pour réussir une mission, ils doivent surmonter leurs différences entre mutants, et çà, c'est un tantinet dur; surtout qu'il est impossible de surmonter ces différences par des relations de type Moirail et autres – ces dernières ayant été prohibées.
La déviation évidemment augmente avec le numéro de clone, ce qui ajoute a le perte d'identité individuelle et collective.
A noter que l'usage des compétences est loin de se limiter a une caractéristique précise, variant même selon les usages !
Ainsi, on peut utilser Moule (Intimidation/Spurious Logic/Motivation) avec Pulchritude pour intimider, Intégrité pour troller sur des détails, euh, trolls, Chutzpah pour motiver, Imagination pour faire planter un bot ou Vivacité pour avoir l'initiative en combat.
Les mutations ont aussi des rangs de 1 a 12, 8 indiquant des pouvoirs plus ou moins égaux a un perso du WoD, mais les mutations sont narratives. Pas obligé du tout de connaître WoD, on peut jouer un geist comme esprit frappeur si on connaît pas (ou si on connaît trop on peut littéralement utiliser la fiche de perso WoD comme le gars qui a été dans le ecto-clone vat d'avant, la source de mutation).
Le système est en cours de test, donc c'est la version Alpha 0.5. Mais en même temps, c'est pour le fun et pas très sèrieux .
J'ai décidé d'en faire un play by post (ç.à.d. une partie sur forum) qui se passera sur le fofo du PYHME'z, un forum littéraire-rôliste a moitié abandonné tenu par un ami trolliste, edophoenix, qui est lui aussi motivé pour jouer.
Il ne reste plus que deux places a remplir pour commencer la chronique, mais n'hésitez pas a venir~ !