[Style] Tactique & Règles de combat

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[Style] Tactique & Règles de combat

30 avr. 2011, 11:20

hollenfurt a écrit :je dirais que leur persos etaient du genre... suicidaires... !
:lol: :lol: :lol:
Arriver à faire comprendre à certains joueurs que "guerrier expérimenté" ne veut pas dire "foncer dans le tas" reste compliqué, y compris avec certains joueurs expérimentés. Je pense que la plupart des MJ ont eu et auront encore le problème.

J'ai bien peur qu'il y ait là une responsabilité collective.

D'une part l'influence d'un certain nombre de films hollywoodiens. Leur but n'est pas le réalisme mais l'aspect héroïque. Or ils constituent souvent le seul cadre de référence concernant le combat pour un certain nombre de personnes. Et les animés n'ont pas arrangé le problème ! Certains jeux de rôle s'inspirent ouvertement de cet état d'esprit, ce qui est tout à fait légitime (et amusant) mais conforte l'image. Peu de gens ont finalement une culture de ce qu'est un combat individuel réel (ce qui est rassurant), et encore beaucoup moins de ce qu'est un combat de groupe réel (surtout antique ou médiéval).

Deuxième phénomène, identifié depuis longtemps, les personnages ne sont que des feuilles de papier et, malgré toute la bonne volonté du joueur en matière d'interprétation, faire risquer sa peau à son perso ce n'est pas risquer la sienne. On hésite nettement moins. Pour aggraver les choses, la plupart des MJ ont tendance à faire le nécessaire pour éviter de tuer les persos pour des raisons dont la validité varie : mettre un joueur sur la touche en plein milieu de partie pose problème, refaire un perso est lourd, comment introduire le nouveau personnage ? D'un autre point de vue certains combats sont prévus par le scénario et ne relèvent donc pas d'une décision, et donc de la responsabilité, des joueurs. Plus… ils sont nécessaires à l'histoire. On a donc deux catégories de combats, ceux où les persos ne mourront pas quoiqu'il arrive car "obligatoires" et ceux provoqués par les joueurs… confusion supplémentaire.

Des idées pour limiter le problème, les gens ?
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Vincent
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 11:36

En dehors d'Animonde, le jeu ou tu perds des PEX si tu fais du mal à autrui je ne vois pas de solution !

Sinon à une époque j'avais monté une table d'événements aléatoires de bataille (plus de 20 combattants en tout, il me semble), en gros en fonction de la taille de l'affrontement les événements étaient plus ou moins rapprochés (tous les 1D3 à 2D6 tours de combat) et il y'en avait autant de favorables que de défavorables. Par exemple tu pouvais commettre une maladresse, prendre une flèche, un coup d'épée dans le dos, glisser sur une flaque de sang... et l'équivalent pour l'adversaire du PJ. Si le système était un peu lourd, en multipliant les jets, il avait le mérite de rendre un peu plus crédible les mêlées désordonnées propres aux combats de masse.

Bon j'arrête là, sinon on va en parler tout le week-end.
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 12:23

Le vrai problème Vincent, me semble être le décalage entre les connaissances du joueur et celles du perso, ce qui est classique en jeu de rôle. Le problème évoqué était plutôt celui de décisions irréalistes et non pas le rendu technique des réalités du combat. Même si ce dernier point est important, il me semble venir en deuxième position, en complément en quelque sorte.

Il y a toujours la solution, qui ne plaira pas à tout le monde, de limiter la latitude de décision du joueur. Deux solutions me viennent dans l'immédiat :
  • le jet de volonté préalable : "non, ton perso ne se sent pas d'y aller…"
  • le jet de compétence préalable : "ton perso sait/réalise que ce n'est pas faisable de cette manière"
Le vrai problème est que les compétences d'un soldat, ou d'un guerrier pour le dire autrement, ne se limitent pas à savoir manier une arme. Ce n'est même que la partie émergée de l'iceberg. Or c'est bien souvent à ça que se limite sa définition dans les jeux de rôle. Les compétences tactiques, voir stratégiques, sont des facteurs largement aussi importants pour la survie. Ce sont celles qui évitent les décisions suicidaires. Dans cet esprit on pourrait aussi ajouter la maîtrise de soi.

Édition : simuler ces derniers facteurs pourrait permettre de rendre compte de la différence de comportement en combat entre les combattants aguerris et les autres. Cela devrait pouvoir ouvrir un champ d'interprétation intéressant pour certains jeux où tous les personnages ne sont pas censés être des héros hollywoodiens.
Dernière modification par JML le 30 avr. 2011, 14:22, modifié 2 fois.
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 12:48

Vincent a écrit :Si le système était un peu lourd, en multipliant les jets, il avait le mérite de rendre un peu plus crédible les mêlées désordonnées propres aux combats de masse.
J'ai au contraire l'impression que le combat d'un point de vue militaire est tout sauf désordonné. Une part essentiel de l'entrainement vise à établir et maintenir une coordination d'action entre les membres de la troupe… et les plans de bataille visent à rompre cette cohésion chez l'adversaire. Une troupe organisée (maîtrisant une coordination tactique) a historiquement l'avantage sur une foule. Cf. les difficultés actuelles de la révolution libyenne, qui ne me semblent pas venir que d'un problème de disparité d'équipement. Le fait de leur envoyer des formateurs plutôt que des armes ne relève pas seulement d'enjeux diplomatiques.

L'affrontement de deux corps de bataille ne me semble pas s'être jamais réduit à une somme d'affrontement individuels, même si le chaos peut être la perception individuelle des évènements.
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 13:17

C'est un débat intéressant. Je pense qu'il faut gérer au cas par cas. Tout est une question de niveau de réalisme et d'ambiance. La plupart du temps dans le jdr, les gens sont là pour s'amuser et recréer des combat peu réalistes, héroïques, hauts en couleur où les personnages sont capables de prendre de multiples coups sans broncher. L’intérêt du combat dans ce cas là réside dans le fun, les actions incroyables, etc... Comme dans toute saga qui se respecte, on ne se demande pas si le héro va mourir ou pas, on se demande surtout comment il va s'en sortir et il vaut mieux que cela soit le plus épique possible.
Ceci étant dit, si l’opposition est conséquente et dangereuse pour le groupe de PJs et qu'ils foncent systématiquement dans le tas, l’intérêt du MJ est de leur en mettre plein la gueule et de leur donner une bonne leçon histoire qu'ils comprennent que ce n'est aussi simple que : je fonce dans le tas quoi qu'il arrive... Si les joueurs ont de la maturité, ils comprendront et réfléchiront à deux fois, la fois suivante. Pas parce qu'ils ont peur de perdre leur personnage mais parce que personne n'aime prendre une dérouillée sans avoir pu faire quoi que ce soit d'intéressant pendant le combat... Surtout que la fois où ils ont pris la raclé, je leur en fait baver un max pour se sortir de la situation pitoyable dans laquelle, ils se sont mis : prisonniers, affaiblis, humiliés, etc... Tout dépend des circonstances mais je peux assurer que c'est beaucoup plus marquant pour les joueurs que d'avoir perdu leur perso...
Ensuite, si on veut du réalisme, il y a des systèmes qui le permettent parfaitement. Ils simulent le fait qu'un coup peut être fatal voire très traumatisant pour le personnage et comme dans la vrai vie, il vaut mieux éviter un combat car on ne sais jamais comment il peut tourner. Certains systèmes ajoutent même la simulation du côté mental du combat qui a un impact certain : certaine personnes meurent à cause du choc provoqué par une blessure plutôt que par les dommages réels, la peur peut soit aider soit faire perdre les moyens, etc... Ce genre de jeu est réservé à des personnes matures prévenues dès le départ qu'on est loin de l'héroïsme qui est de mise dans la plupart des œuvres de fiction. On rentre dans les réalisme pur et dur ou l'horreur.
Pour résumer, tout dépend de ce que recherchent les joueurs et aussi de la gestion pratiquée par le MJ qui découle surtout d'une certaine expérience de ce dernier.
En ce qui me concerne, j'ai pratiqué la boxe et je me suis déjà retrouvé dans des situations de combat de rue. Je peux assurer sans problème qu'on est loin de la fiction. Ceci dit, la conséquence c'est que j'apprécie d'autant plus gérer des combats héroïques loin de la réalité.
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 15:33

Tu mets en lumière un point que je n'avais que brièvement évoqué. L'ambiance visée par le jeu. Je me concentrais sur ceux qui visent à un certain réalisme des combats, autrement dit un certain équilibre entre les PJ et les PNJ. Si j'ai de bons souvenirs de quelques parties avec toi, Capharnaum est un parfait exemple, parmi d'autres, d'héroïsme cinématographique assumé. C'est une tendance qu'il m'a semblé voir devenir importante ces dernières années. Avec au passage une petite guerre de chapelles sur le thème "le jeu de rôle ne doit pas être du wargame".
Momo a écrit :Si les joueurs ont de la maturité, ils comprendront et réfléchiront à deux fois, la fois suivante. Pas parce qu'ils ont peur de perdre leur personnage mais parce que personne n'aime prendre une dérouillée sans avoir pu faire quoi que ce soit d'intéressant pendant le combat... Surtout que la fois où ils ont pris la raclé, je leur en fait baver un max pour se sortir de la situation pitoyable dans laquelle, ils se sont mis : prisonniers, affaiblis, humiliés, etc... Tout dépend des circonstances mais je peux assurer que c'est beaucoup plus marquant pour les joueurs que d'avoir perdu leur perso...
Ta réflexion sur ce qui marque réellement l'imaginaire des joueurs est pertinente, mais je suis un peu dubitatif sur l'influence sur le déroulement du scénario. Le MJ essaye-t-il de raccrocher les wagons avec la trame initiale ou benne-t-il virtuellement le scénar en partant sur autre chose ? On retombe sur le délicat équilibre à trouver entre fun et réalisme. Parce que le message implicite d'essayer de recoller au scénario est quand même : "quelles que soient les conneries que vous ferez, j'essaierai de rattraper le coup." C'est une attitude dont j'ai beaucoup de mal à me défaire en tant que MJ :oops: On a tous envie de prolonger le partage aussi longtemps que possible.
Momo a écrit :Ensuite, si on veut du réalisme, il y a des systèmes qui le permettent parfaitement. Ils simulent le fait qu'un coup peut être fatal voire très traumatisant pour le personnage et comme dans la vrai vie, il vaut mieux éviter un combat car on ne sais jamais comment il peut tourner. Certains systèmes ajoutent même la simulation du côté mental du combat qui a un impact certain : certaine personnes meurent à cause du choc provoqué par une blessure plutôt que par les dommages réels, la peur peut soit aider soit faire perdre les moyens, etc... Ce genre de jeu est réservé à des personnes matures prévenues dès le départ qu'on est loin de l'héroïsme qui est de mise dans la plupart des œuvres de fiction. On rentre dans les réalisme pur et dur ou l'horreur.
Le sens de ma réflexion était que ce genre de système s'imagine être réaliste, mais passe à côté d'un certains nombres de points importants pour l'être réellement. Ils cèdent à l'illusion (partielle) que réalisme = micromanagement. C'est une tentation commune pour certains types de personnalités dont je fais partie :lol: À mon avis le problème, en l'occurrence, n'est pas le degré de précision atteint dans la simulation de ces quelques facteurs, mais de l'absence totale de simulation de facteurs importants.

Par nature le jeu de rôle focalise sur la simulation des comportements individuels. La guerre, et par extension un certain nombre de combats, est un travail d'équipe. Plusieurs guerriers d'un même groupe auront une tendance naturelle à coordonner leur action. Les joueurs n'ont que rarement ce genre de réflexe. C'est souvent là que les règles manquent pour les aider à recoller à un peu plus de réalisme dans l'interprétation d'un métier. Sans les déposséder de leurs persos, il s'agirait simplement de leur tenir un peu la main le temps qu'ils les maîtrisent mieux.
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hollenfurt
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Re: Hollenfurt

30 avr. 2011, 15:44

+1 pour le jet de compétence, après, à vrai dire, pour moi mon perso me ressemble : si c'est pas faisable c'est pas faisable, et je dois avouer qu'il se trouve que mon perso se montre lâche et fourbe (histoire d'éviter de me faire tuer) alors du coup je n'arrive pas vraiment à comprendre quand quelqu'un débarque et considère que son perso est une vulgaire feuille de papier, c'est vrai, moi quand je joue, je suis le perso, je suis insuffle une partie de mon "âme", de moi quoi, donc je m'y attache, et de ce fait ne veux pas et fais en sorte qu'il ne crève pas ...
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Re: Hollenfurt

01 mai 2011, 09:59

IMPORTANT : ôh toi ami modo qui passe par là, merci de déplacer cette discussion tactico-tactique vers un sous-forum plus approprié.

Sinon mon expérience des combats viens du GN, et c'est assez révélateur, car il s'agit d'un combat entre amateurs qui n'ont pas peur de mourir et pour cause, c'est avec des armes en latex ! J'ai remarqué, que souvent il est plus facile de blesser l'ennemi de droite ou de gauche plutôt que celui qu'on a en face de soi, on se fait aussi souvent blesser dans le dos ou frapper par un adversaire qu'on a même pas vu. C'est, à mon avis, une réalité dans un combat de masse, mais c'est dur de le mettre dans une partie de jdr, genre : désolé "machin" mais tu as pris un coup d'épée dans le dos, tu es mort, bon tu recrées un perso et tu nous rejoins ?

Le GN n'est pas un combat réel, en particulier au niveau de l'inertie des armes, de la fatigue et du moral des "troupes" certes, mais cela permet quand même de se dire qu'un combat de masse ne peut pas se limiter à une série de duels.

En ce qui concerne les tactiques militaires, l'histoire a prouvé qu'une petite troupe coordonnée peut vaincre un ennemi plus nombreux, c'est vrai, mais en effet ce genre de comportements est rarissime chez les PJ.
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Re: Hollenfurt

01 mai 2011, 11:38

Vincent a écrit :IMPORTANT : ôh toi ami modo qui passe par là, merci de déplacer cette discussion tactico-tactique vers un sous-forum plus approprié.
C'est vrai qu'on a pas mal floodé la présentation de Hollenfurt :oops:
Vincent a écrit :Sinon mon expérience des combats viens du GN, et c'est assez révélateur, car il s'agit d'un combat entre amateurs qui n'ont pas peur de mourir et pour cause, c'est avec des armes en latex ! J'ai remarqué, que souvent il est plus facile de blesser l'ennemi de droite ou de gauche plutôt que celui qu'on a en face de soi, on se fait aussi souvent blesser dans le dos ou frapper par un adversaire qu'on a même pas vu. C'est, à mon avis, une réalité dans un combat de masse, mais c'est dur de le mettre dans une partie de jdr, genre : désolé "machin" mais tu as pris un coup d'épée dans le dos, tu es mort, bon tu recrées un perso et tu nous rejoins ?
Le biais vient à mon avis du fait qu'il s'agit justement d'amateurs. Je suis curieux de savoir, sans opinion préconçue de ma part, si tu as vue des gens combattre en groupe constitué, autrement dit en formation. À ce sujet je conseille l'article Hoplite grec et légionnaire romain dans le dernier numéro d'Histoire antique & médiévale (Nº 54, mars/avril). Une réflexion par des spécialistes de la reconstitution historique du rapport entre doctrine, armement, formations de combat et gestes techniques. Tu trouveras un article un peu moins fouillé, Leuctres ou le triomphe de la géométrie sur le nombre, dans le premier numéro de Guerres & Histoire, ainsi qu'un autre, Les Tercios, bras invincible de l'Espagne, pour une période différente.
Vincent a écrit :En ce qui concerne les tactiques militaires, l'histoire a prouvé qu'une petite troupe coordonnée peut vaincre un ennemi plus nombreux, c'est vrai, mais en effet ce genre de comportements est rarissime chez les PJ.
Objectivement, les groupes de PJ sont rarement assimilables à une troupe militaire. Par contre, certains personnages sont issus de ce milieu et devraient donc être capable de tirer parti de leur expérience professionnelle pour éviter les erreurs les plus grossières. Il s'agit au minimum de sortir du cliché du berserker ;) Les MJ devraient pouvoir faire agir les troupes militaires de PNJ de manière un peu plus réaliste quand le jeu s'y prête, et quelques règles sur les avantages du combat en formation devraient pouvoir les y aider.
Dernière modification par JML le 03 mai 2011, 18:19, modifié 1 fois.
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Re: Tactique & Règles de combat

01 mai 2011, 14:15

Moi je pense que discuter avec les joueurs et leur faire comprendre que ce n'est pas une bonne idée peut déjà permettre de voir un début d'émergence d'ébauche d'auto régulation.

Ensuite, effectivement ça dépend beaucoup du JDR, certains ne laissent pas beaucoup de manoeuvre à la subtilité (et encore, je suis sûr qu'il y a des MJ qui arrivent à faire du D&D subtil, il existe bien un JDR petit poney).

Personnellement, je suis d'accord avec Momo, j'aime bien l'option des crasses (à ne pas confondre avec le Dé Crasse). Sans aller jusqu'à la cathédrale volante ou Paf le bus, lui faire comprendre qu'il a raté quelque chose d'important, voire qu'il a compromis fortement la mission à cause de son agissement "héroïque", au biais d'actions plus ou moins dérangeantes voire d'altérations sur sa feuille de perso, ça a son petit effet.
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Re: Tactique & Règles de combat

01 mai 2011, 16:48

La quasi totalité des jdr ne permettent pas la simulation réaliste d'une guerre. Ce n'est pas ce que recherchent les joueurs en général. Les groupes de personnages sont plutôt hétéroclites et rarement composés d'une majorité de guerriers issus d'un background militaire. Pour fonctionner comme une unité militaire, il faut plusieurs personnes entraînées et capable de répondre immédiatement aux ordres. Même un personnage issu du monde militaire aura beaucoup de mal à faire fonctionner les autres comme une unité militaire. Je pense même que vu les groupes que l'on trouve en général dans une partie de jeu de rôle, ce serait plutôt la catastrophe...
J'ai vu que certains jeux ont eut des suppléments pour gérer une campagne militaire ou mercenaire et je me souviens que c'était pas trop mal fichu. Pour les combats entre unités, le personnage se "fondait" dans son unité tout en gardant une certaine part d'individualité.
En ce qui concerne "le raccrochage de wagons", je dirai que c'est nécessaire mais pas automatique. Je n'ai jamais hésité à tuer un personnage soit parce qu'il était trop stupide ou complètement hors du cadre du jeu soit parce que le moment était venu et que c'était une mort héroïque. il y a aussi le cas où n'étant pas loin de la fin de partie, ça n'avait pas trop d'impact et le joueur pouvait recréer un perso pour la fois suivante. Il y a aussi les univers durs où la moindre erreur se paye cash... Dans tous les cas, mort ou rattrapage, il y a une gestion indéniable de la part du MJ aussi bien au niveau scenaristique que de son organisation pour que cela reste dans le cadre de l'histoire et que le jeu continue.
Et puis j'insiste sur le fait qu’échapper à la mort n'est pas le seul souci d'un perso. Être vaincu ou diminué pour la suite sont des éléments qui entre dans sa réflexion et peuvent l'obliger à gérer ses combats.
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Re: Hollenfurt

01 mai 2011, 17:58

JML a écrit :
Vincent a écrit :L'affrontement de deux corps de bataille ne me semble pas s'être jamais réduit à une somme d'affrontement individuels, même si le chaos peut être la perception individuelle des évènements.
Je me permet de déterrer un vieux message.
Je suis entièrement d'accord avec ce qui est dit dans celui-ci. C'est d'ailleurs ce qui a permis à l'Empire Romain de dominer son époque.
Individuellement les légionnaires étaient à la limite du pathétique avec leurs épées courtes, leurs grands boucliers malcommodes et leur manque de "maîtrise" de leur arme. En combat à un contre un, ils auraient quasiment toujours perdu face aux guerriers des peuples qu'ils ont conquis.
Mais réunis en phalanges, c'étaient une toute autre histoire. Leurs épées courtes (qui certes posaient un vrai problème d'allonge) leur permettaient de se battre sans être trop gêné par la proximité du légionnaire d'à coté. Leurs boucliers collés les uns aux autres permettait d'opposer un rempart quasi infranchissable à l'adversaire. Et leur manque de brio dans la maîtrise de l'arme n'était pas un handicap car tout ce qu'on leur demandait était grosso modo de savoir mener un coup de taille et un coup d'estoc tout ce qu'il y a de plus basique (et bien sur d'être coordonné au niveau des déplacement avec le reste de la phalange) vu qu'il devait être porté à travers le très fin interstice entre les boucliers.

Après, arriver à reproduire les bonus ainsi généré dans un JdR. J'avoue que je sèche un peu :)
Mais bon, peut être que l'exemple historique pris ici permettra à certains de trouver une idée géniale ^^
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Re: Tactique & Règles de combat

03 mai 2011, 12:07

vous abordez là un gros problème en effet.
Je ne suis pas sur qu'arriver à simuler au plus juste une bataille soit un problème ou une nécessité. au pire, c'est au MJ d'improviser sur les régles ou le déroulement de la bataille pour que le rendu convienne aux joueurs autant qu'à lui.
C'est un autre point de la discussion qui a retenu mon attention en fait: le réalisme des réactions des joueurs, notamment leur propension à sur-réagir ou a privilégier l’agressivité, ainsi que leur facilité à dispenser la mort plus facilement qu'une meute de tueurs en série.
J'avoue avoir plusieurs fois regretté l'impulsivité de certains compagnons de tables qui en fonçant systématiquement mettaient bien souvent le groupe dans des situations plus que délicates, et regretté aussi cette même impulsivité dans les rapports entre joueurs. Il peut ainsi être difficile de jouer un perso basé sur des compétences "sociales" dans certains groupes.
De même il m'arrive souvent de déplorer un manque flagrant de réalisme dans la facilité avec laquelle un PJ réglera le moindre différent en sortant ses armes, voire en tuant/exécutant purement et simplement son interlocuteur, bien souvent pour des querelles sans importances.
Après, il ne faut pas généraliser: si chez une poignée ce problème est récurrent, il ne se produit que sporadiquement chez une majorité de joueurs (moi y compris), la cause dans ce cas là étant le déroulement de la soirée: la fatigue, des périodes trop longues à attendre la fin d'une ou plusieurs apartés, ou tout simplement l'ambiance propre à cette soirée là peuvent amener un ou plusieurs joueurs à prendre des décisions qui paraîtront absurdes ou irréfléchies avec le recul, il appartient alors aux autres joueurs et au MJ de gérer la situation au mieux pour en amoindrir l'impact, et c'est ce qui se passe le plus souvent, fort heureusement.

Pour ma part j'avoue que cet ensemble de fait est aussi ce qui a fait que j'ai reporté sans cesse le moment de maîtriser de nouveau, ne me sentant pas de canaliser cela, ou craignant au contraire de trop brider les joueurs pour éviter ce type d’écueils.
Heureusement certains joueurs tout-terrain arrivent à éviter ça et à se retrouver à l'aise dans tous les cas de figure, ce qui n'est malheureusement pas mon cas ;)
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Re: Tactique & Règles de combat

03 mai 2011, 14:50

Alors là, tu exagères, franchement, qui donc pourrait menacer de tuer, voir molester sans sommation, un personnage que tu interprètes ? C'est une situation parfaitement inédite au club, et ça ne devrait surtout pas t'empêcher de maîtriser, dans la mesure où, quoi qu'il advienne, et même avec les meilleurs efforts du monde, tu ne pourras pas le canaliser : les PJ veulent du sang, ils en auront. Ton seul rôle est de leur en donner plus que ce qu'ils attendent, histoire de les en dégoûter.

Et puis le jour où tu maîtrises, je viendrais jouer avec plaisir, histoire que tu puisses te venger des misères que j'ai pu, accidentellement bien sûr, te faire !
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
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Re: Tactique & Règles de combat

03 mai 2011, 19:41

Tout d'abord, merci d'avoir mis à sa vraie place, le tentacule ivre, le squat de la présentation d'hollenfurt. J'ai bien peur d'en avoir été à l'origine :oops:

Autrement, les derniers messages me font penser que j'ai été mal compris :cry:

Nous sommes tous d'accord pour dire qu'à l'exception de quelques jeux hyperspécialisés, les groupes de PJ ne sont pas constitués d'un ensemble de militaires/guerriers/chevaliers/légionnaires etc. Même si j'ai pas mal digressé :grin: De mon point de vue si on veut simuler une bataille de manière réaliste et détaillée, les wargames sont là pour ça. Et à mon avis cela explique le peu de succès des règles de combat de masse en jeu de rôle. Ce n'est que très rarement ce que les joueurs cherchent dans une partie. Généralement, seuls les PNJ peuvent se présenter en troupes constituées, et les quelques adaptations de règles éventuelles, ne devraient donc concerner que les MJ. Il est toujours possible de rester simple en donnant un gros bonus défensif aux formations et en tenant compte du nombre d'attaques auxquelles est soumis un perso les chargeant ! (Dans un certain nombre de cas ces règles existent déjà, mais nous oublions simplement d'en tenir compte) Charger une forêt, ou tout au moins une ligne, de lances présentée par une petite troupe de miliciens faisant du maintient de l'ordre devrait normalement se révéler douloureux :bomb:

… dans le cadre de jeux ne cherchant pas à favoriser les actions spectaculaires, bien sûr.
Momo a écrit :Pour fonctionner comme une unité militaire, il faut plusieurs personnes entraînées et capable de répondre immédiatement aux ordres. Même un personnage issu du monde militaire aura beaucoup de mal à faire fonctionner les autres comme une unité militaire.
Mon point de préoccupation est toujours resté le décalage entre les connaissances du joueur et celles de son perso, et comment parer aux plus grossières erreurs d'interprétation, le guerrier suicidaire en l'espèce. Pour un professionnel expérimenté, évaluer une situation tactique est le B-A BA. Le rappeler à un joueur ne nécessitera pas de règles pour certains MJ, mais le recours à un simple jet de compétences pourra en conforter d'autres… ou passera mieux auprès de certains joueurs.

Dans le même esprit, envisager un combat en formation par un groupe de 5 ou 6 personnes à l'équipement disparate et dont la plupart n'y ont jamais été entrainées, ne viendra pas à l'idée de ce même professionnel s'il n'a pas laissé la moitié de son cerveau sur un ancien champ de bataille. Par contre gueuler un ou deux "conseils" dans le feu de l'action pour rectifier le positionnement de certains compagnons ne semble pas aberrant. Si un ou deux autres guerriers font partie du groupe, se coordonner devrait être naturel. Guider un peu les joueurs s'ils l'oublient relève de la même remarque qu'au paragraphe précédent.
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