Saison 2 - Episode 5

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DarkBeber
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Saison 2 - Episode 5

27 févr. 2014, 20:34

Scène pré générique
Tout est calme à bord du navire. La caméra circule dans les coursives, et croise les membres d'équipages qui vaquent à leur occupation. On retrouve Kram qui est en train de perdre une énième partie d’échec 3D contre Shamir, le champion du navire.
Peu après, en suivant l’enseigne Sato qui partait prendre son poste en salle des machines, on retrouve le chef ingénieur Igor, qui s’acharne sur une turbine hydroquantique, avec l’aide de Sandra, sa clef à molette préférée. Sa réparation semble fonctionner, puisque juste après, la simulation historique de l’holodeck 2 reprend son cours. Vêtu de son costume de mousquetaire, et accompagné de deux hommes d’équipages de son équipe, le commandeur Mc Farlane use avec finesse de son fleuret pour tenir en échec une bande de malandrin habillés de noir, qui en voulaient à l’honneur de la marquise de Villeparisis.
Mais soudain, un choc terrible secoue le navire. La marquise disparait instantanément, toutes les lumières s’éteignent, laissant place aux vagues éclairages rouges de secours, et les sirènes de l’alerte rouge hurlent dans leurs oreilles !
Générique
Panique générale à bord du navire ! Kram assiste quelques camarades blessés lors de la terrible secousse qui a touché le navire. Il les envoie à l’infirmerie. Mc Farlane donne quelques ordres et fonce à la passerelle, car les communicateurs semblent tous HS ! Igor, de son côté, doit éteindre un début d’incendie sur les turbines d’anti matière.
Chacun y met du sien pour rétablir un peu d’ordre dans ce chaos. 6-phylis annonce des urgences médicales et diverses pannes sur tous les ponts du navire… les officiers supérieurs sont introuvables… et lorsque Kram et Mc Farlane (encore en collant) déboulent sur la passerelle… ils n’y trouvent qu’un enseigne en train de secourir le pilote grièvement blessé. Personne d’autres !
Ils font de leur mieux pour rétablir certains systèmes vitales du navire, comme les radars externes, afin de s’assurer qu’aucun ennemi n’est dans les parages, ou qu’ils ne sont pas au milieu d’un champ d’astéroïde. Alors qu’il remet en fonction les senseurs internes, 6-Philis annonce une présence étrangère sur le pont 7 : des Telks ! Mc Farlane envoie des commandos, mais ils ne rencontrent aucun agresseur. Igor, de son côté, a fait de son mieux pour stabiliser la chambre intermix avant que le navire n’explose. Il doit maintenant réajuster les injecteurs de la nacelle tribords qui risquent de surcharger toutes les connections des circuits internes ! En s’y rendant, il constate l’inexistence de nombreuses pannes que 6 philis avaient annoncées.
Bref, tout le monde s’active, fait de son mieux pour réparer le navire, calmer l’équipage, et remplacer le capitaine absent.
Quand les choses semblent un peu calmer, ils commencent sérieusement à s’inquiéter de l’état de l’IA du navire, qui a dépressurisé tout un pont, sans aucune raison valable.
Mc Farlane décide de rebooter 6-Phylis, en allant directement au coeur du système, dans une salle sans gravité, ni oxygène, avec plein de lumières flashy qui clignotent et des cartes nodales mémorielles à réinitialiser, tout en discutant avec une 6 Philis un peu perdue.

Mais bon, finalement, tout semble s’arranger. Il est temps de comprendre ce qu’il s’est passé. Visiblement, un navire ennemi est sorti du warp à courte distance du 404, ils ont téléporté le capitaine, le médecin, le professeur Pat-folle, Glorovitch et le commandeur Maddox quelques secondes plus tard, à peine, puis ils ont tiré deux torpilles à des endroits stratégiques du navire, histoire de l’immobiliser pendant un bon moment (la nacelle tribord, et une zone de relais dioptronique de l’IA).

Comment ont-ils fait pour aller si vite ? Pour passer les boucliers du navire ? Pour frapper si juste ? Que vont-ils faire des 5 officiers ???

Nos nouveaux héros tentent de pister le navire des kidnappeurs en suivant des traces de neutrinos. Ils ne préviennent pas l’amirauté, car ils suspectent qu’un traître a fourni aux agresseurs la fréquence de leur bouclier. Ils ne tentent pas non plus de chercher le traître à bord, parce que bon, voilà, ils savent pas trop comment faire.

Du coup, la piste de neutrino les amène à un embranchement où une nouvelle piste démarre (ou arrive ?). Ils décident de suivre l’une des pistes et arrivent sur du rien… la piste s’arrête, il y a des traces d’énergie résiduelle, des pièces de vaisseaux qui flottent dans le rien de l’espace… et au loin, quelques planètes. Ils décident de faire demi tour pour reprendre l’autre piste, qui a presque disparu, mais comme ils sont très forts, ils arrivent à la suivre jusqu’à une petite station spatiale neutre, repaire de brigands et voyageurs. Aucun navire collant à la description de leurs agresseurs n’est passé par là. Ils reviennent donc au premier endroit.
Là, ils décident de visiter un peu les planètes aux alentours, espérant trouver une trace du navire ou d’éventuelles nacelles de sauvetage.
Ils trouvent effectivement une planète, habitable, où il y a trace d’un petit vaisseau.. et de 4 formes de vies, dont une gorichienne, une très bizarre, et deux humaines. Pas de sylvénienne par contre…
La planète est peuplée par une civilisation pré distorsion, et toujours respectueux de la première directive, nos Rangers cherchent un moyen de récupérer leurs officiers, sans se faire repérer. Or, la chose s’avère complexe, car l’atmosphère de la planète est lourdement chargée en particule T, qui dérèglent les senseurs et empêchent la téléportation. Ils doivent y aller en navette… trouve une bonne trajectoire assez discrète… et se dépêcher de récupérer les naufragés, le navire… avant que l’expédition d’autochtones qu’ils ont repéré n’arrive sur le lieu du crash. Pour les tromper, ils les endorment (grâce à une drogue développée par la nurse Miranda et les déplacent de plusieurs kilomètres dans la jungle, en leur volant leur nourriture et en laissant des empreintes de binariens sur le sol…

Au final, ils auront créé peut-être la légende du “petit peuple de la jungle voleur de sandwish”... mais d’autres rumeurs circuleront aussi sur d’étranges engins volants qui ont brillé dans le ciel au même moment (contrairement au talentueux pilote Kram, certaines navettes n’ont pas bien suivi les directives de pilotages et se sont faites repérées).

Quoiqu’il en soit, les officiers sont de retour, mais le capitaine manque à l’appel !
Maddox raconte à l’équipage sa mésaventure : ils se sont retrouvés tous les 5 dans une cellule, et ont tout de suite été endormis par un gaz, ce qui a permis à leur ravisseur, de les dépouiller de toutes leurs armes et équipements. Au bout de quelques heures de voyage, le navire est sorti du warp et Cigüe a été emmenée par deux gardes, qui ont bien ri lorsqu’elle a tenté d’utiliser ses phéromones sur eux. D’après eux, “ils s’y étaient préparés”.
Les gardes étaient de plusieurs espèces différentes, mais l’un d’entre eux, qui semblait être leur chef, avait le même profil de commando Ranger que ceux rencontrés sur la base Targyls.
Au final, grâce à un court circuit provoqué par Pat Folle avec une fourchette, un navet et un fil électrique, nos héros ont réussi à sortir de leur cellule pour prendre le contrôle du vaisseau. Manque de chance, dans la bagarre, les moteurs du navire ont été endommagés et le navire s’est craché sur la planète… tous les ravisseurs sont morts.

En l’absence de Cigüe, Maddox prend donc le contrôle du vaisseau, et commence son enquête, il veut absolument savoir qui a trahi ! Frol’IX l’aide dans cette démarche, grâce au super programme d’analyse des comportements qu’il avait déjà lancé quelques jours plus tôt, et qui a abouti à une liste de 30 membres d’équipage.
En recoupant avec la liste des Rangers détenant l’information de la fréquences de boucliers, la liste est réduite à 5 noms, mais c’est encore trop.
L’enquête piétine un peu, et alors que Maddox questionne le docteur sur les motivations qui l’on conduit à mettre en œuvre une telle recherche, 6-philis annonce une urgence médicale sur le pont 12, dans la cabine de l’enseigne Julius Limouse. L’équipe médicale ne peut qu’arriver trop tard, car lorsqu’il ouvre le sas de la cabine, il découvre le corps de Limouse… sans tête, un phaser encore en main.

S'est-il tué ?
Qu'avait-il sur la conscience exactement ?
Où est Cigüe ?
Que comptaient faire les ravisseurs de leurs prisonniers ?
Qu'est ce qui va encore tomber sur la tête des PJ ??
Votez Cthulhu !
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Enormatro
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Re: Saison 2 - Episode 5

28 févr. 2014, 08:59

Amiral,
Avec des résumés comme ça, faut pas vous étonner que les comédiens ne postent pas sur leur profil Faceholobook le résumé de leurs aventures : nous ne sommes que des petits padawans !

Merci Amiral !
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
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DarkBeber
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Re: Saison 2 - Episode 5

28 févr. 2014, 16:38

J'essaye pourtant de vous laisser l'opportunité de me prendre de vitesse, en postant le résumé avant moi.
D'un autre côté, cela m'arrange, car j'en profite pour gommer et corriger quelques erreurs dans le scénario (par exemple que l'équipage qui vous a kidnappé n'était finalement pas entièrement constitué d'ultra commando renégat Rangers mystérieux).
Votez Cthulhu !

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