[Proto] Full Medieval Alchemist

Tout ce qui concerne le jeu de rôle en général et nos parties en particulier.
Avatar de l’utilisateur
sylvaint
Recruteur du Culte
Messages : 240
Inscription : 12 juin 2009, 09:16

[Proto] Full Medieval Alchemist

11 déc. 2010, 13:44

Comme convenu, je vais tâcher de présenter au mieux ce que j'ai en tête pour adapter le monde de FMA (Full Metal Alchemist, volontairement renommé ici) au JDR. A noter que je prends quelques libertés d'adaptation. Ma principale source est le premier anime (ouais je sais, hérésie tout ça), j'espère toutefois que ça sera suffisamment dans l'esprit.

Contexte

Dans les années 1600 a commencé à se développer une nouvelle science qui a profondément changé les croyances: l'alchimie. Au début montrée du doigt comme une pratique démoniaque elle a fini par s'imposer au vu des possibilités extraordinaires, au point de devenir le cœur de la technique, pour être ensuite concurrencé avec la révolution industrielle des années 1800 sans pour autant être détrôné. Au début des années 1900 de nouvelles techniques apparaissent mais restent très marginales, à l'exception peut être des armures personnelles, un genre de prothèse mécanique issu d'études très poussées en biologie et en mécanique.

Nous sommes en Europe de l'ouest, quelque part en Autriche. Depuis plusieurs dizaines d'années les guerres font rage, internes et externes, à cause d'énormes disparités sociales entre les pays et même les régions. Certains endroits reculés restent toutefois relativement à l'écart des troubles, notamment par le moyen de présences militaires très fortes au frontières et dans les grandes villes. Une catégorie de militaires aptes à l'alchimie et entrainés pour s'en servir au combat, que l'on nomme alchimistes d'état, ne sont pas non plus innocent à cet équilibre.

Système de jeu

Tous les jets se font avec des dés 6, les tests sont de type Roll, Keep and Add: on lance Caractéristique, on garde Compétence, on fait la somme du résultat puis on compare à un seuil pour savoir le niveau de réussite. Il est possible de ne prendre que certains dés pour limiter les effets. Il n'y a pas de réussite critique, en revanche il existe des échecs critiques en cas d'utilisation de compétence interdite (j'y reviens plus loin). Les malus lorsqu'ils existent sont sous la forme d'une valeur à soustraire à chaque dé retenu.

Les caractéristiques vont de 1 à 5 et sont les suivantes:
- Constitution: force musculaire et résistance à l'effort
- Agilité: souplesse, dextérité et capacité à s'adapter à toutes les situations
- Volonté: connaissances et facultés de concentration
- Charisme: empathie et capacité à communiquer

Les compétences vont de 0 à 5 et sont les suivantes:
* Compétences physiques
- Acrobatie: escalade, saut
- Athlétisme: course, nage
- Bagarre: corps à corps, armes improvisées
- Escrime: lames, haches, lances
* Compétences intellectuelles
- Biologie: connaissance des plantes et des animaux
- Chimie: connaissance des ingrédients et des réactions
- Mécanique: connaissance des mécanismes et autres interactions solides
- Physique: analyse de phénomènes au niveau élémentaire
* Compétences artistiques
- Calligraphie: dessin, écriture, sténographie
- Danse: chorégraphie, esquive, contorsions
- Expression: baratin, persuasion, intimidation, chant
- Instruments: musique, armes à feu, chirurgie
* Compétences inavouables
- Interdits: nécromancie, chimères et autres technologies secrètes
- Intrusion: crochetage, discrétion, déguisement
- Relations: contacts dans des milieux stratégiques (politique, militaire, pègre, ...)
- Ruse: attaque surprise, diversion, feinte

La plupart des compétences dépendent d'une caractéristique donnée: cela signifie que leur niveau ne peut dépasser la caractéristique associée. Certaines compétences dépendent de 2 caractéristiques; elles ne peuvent dépasser la moyenne des 2.

En cas de compétence à 0, un malus de -2 est appliqué aux compétences physiques ou artistiques, tandis que les compétences intellectuelles ou inavouables sont tout simplement impossibles à exécuter. En dernier recours il est toutefois possible de faire une substitution, cela devra être amplement justifié et pourra faire l'objet de malus différents.

A noter qu'il n'existe pas de caractéristique de perception; à la place on effectue un jet de compétence dans le domaine qui correspond le plus à ce qui est recherché.

Une caractéristique à part, les points de vie, déterminent les blessures qui peuvent être encaissées avant de tomber dans le coma voire de mourir.

Seuils de difficulté:
- Facile: 4
- Moyen: 8
- Difficile: 12
- Très difficile: 16
- Impossible: 20

Création de personnage

Les homonculus sont interdits. Si vous ne savez pas ce que c'est, vous pouvez oublier que j'en ai parlé. Pour les autres, je me permets d'insister: les homonculus sont interdits.

Lors de la création on peut partir sur 2 profils types en fonction du type de scénario recherché. Une campagne démarrera toujours avec le premier profil.

Profil débutant
- 8 points de caractéristique à répartir (min 1 de chaque, max 4)
- 16 points de compétence; chaque catégorie devra comporter au moins une valeur à 2
- les caractéristiques ou compétences à 4 nécessitent une justification appuyée auprès du MJ
- la compétence Interdits requiert obligatoirement le désavantage sombre secret
- il n'est possible de choisir qu'un seul désavantage à la création

Désavantages disponibles (liste non exhaustive)
- Handicap léger: gain 1 point de compétence, malus possible aux jets en fonction du contexte
- Handicap lourd: gain 2 points de compétence, prothèse à prévoir sous peine de malus permanents aux jets
- Sombre secret: 1 point de compétence dans Interdits, peine de mort si découvert. Justification obligatoire et détaillée auprès du MJ qui se fera un plaisir de vous pourrir la vie à chaque scénar. Accorde la compétence spéciale échecs critiques. Trop la classe.

Compétence spéciale: échec critique
- tout échec de jet dans la compétence Interdits entraine systématiquement des conséquences fâcheuses pour le joueur voire le groupe entier. Très pratique pour les personnages jetables.

Profil expérimenté
- 12 points de caractéristiques (de 1 à 5)
- 24 points de compétences (de 0 à 5)
- les caractéristiques ou compétences à 4 ou plus nécessitent une justification appuyée auprès du MJ. Une seule caractéristique et/ou une seule compétence peut être à 5
- la compétence Interdits requiert obligatoirement le désavantage sombre secret
- il est possible de choisir jusqu'à deux désavantages (mais pas 2 fois le même)

Les point de vie sont égaux à 6 + 2*D6 (+4 pour profil expérimenté)

Expérience
- gain d'1 à 2 points par scénario, en fonction du niveau de réussite
- gain d'1 PV tous les 2 scénarios
- dépense d'1 point d'XP pour 1 compétence, 2 points pour une caractéristique
- Le passage de 3 vers 4, voire 4 vers 5 nécessite un événements exceptionnel
- Le déblocage d'une compétence nécessite un maitre, voire un événement exceptionnel

Actions

On distingue les actions simples (un jet, rapide) des actions complexes (plusieurs jets, long, peut nécessiter beaucoup de matériel et une préparation). Je ne détaille pas ici, mais vous vous doutez que c'est un mix de plusieurs des compétences plus haut, en fonction de la nature de l'action mais également de la formation.

Actions complexes typiques:
- Alchimie
- Armures mécaniques
- Médecine
...

Le Combat est géré de la façon suivante:
- action chacun son tour
- initiative selon le tour de table (ouais je sens venir les optimisations géographiques)
- les PNJ jouent toujours en dernier sauf en cas d'embuscade
- les jets se font en opposition
- les circonstances et l'équipement influent sur le résultat (malus, protection, ...)

Table des blessures
- 1: simple
- 2-4: grave
- 6-10: fracture
- >10: perte de membre

La récupération pour les blessures <= 4 sont à un rythme de 1 / jour. En cas de fracture des malus sont appliqués, et pour les autres cas ... c'est à la discrétion du MJ.

Matériel

On peut trouver en gros tout ce qu'on connait au début du XXè. La monnaie locale est le Mark et vaut environ la moitié d'un euro. J'ai pas fait de liste précise mais j'ai déjà une petite idée des caractéristiques des armes, entre autres. Comptez des dégats jusqu'à 4 au corps à corps, et ... beaucoup plus pour les armes. A noter que les armes à feu ont un temps de rechargement.


Je pense avoir fait le tour, n'hésitez pas à commenter, poser des questions. C'est loin d'être parfait et c'est encore moins complet. Si ça intéresse je préparerai des fiches types afin de tester la création et préparer un one shot.
Dernière modification par sylvaint le 11 déc. 2010, 13:47, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
mongeliam
Victime Sacrificielle
Messages : 16
Inscription : 28 nov. 2010, 18:37

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

12 déc. 2010, 22:32

Ca m'intéresse =)
Image
Avatar de l’utilisateur
Aline
Archiviste-Economat du Culte
Localisation : blagnac
Messages : 1909
Inscription : 28 oct. 2010, 16:58

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

13 déc. 2010, 21:51

ouah !!!!! c'est bien avancé tout ca !!! Il me tarde les essai et je veux en être ^^ :love:
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
Avatar de l’utilisateur
sylvaint
Recruteur du Culte
Messages : 240
Inscription : 12 juin 2009, 09:16

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

15 déc. 2010, 23:56

Suite à quelques retours j'ai continué de travailler sur les règles et mis à jour la fiche. Vous pouvez la retrouver à la même adresse: http://meuhminator.fr/jdr/fma/fma_fiche.pdf
Avatar de l’utilisateur
Aline
Archiviste-Economat du Culte
Localisation : blagnac
Messages : 1909
Inscription : 28 oct. 2010, 16:58

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

16 déc. 2010, 14:03

je comprend pas pourquoi tu met une colonne artistique (danse et calligraphie ??) sinon ca me botte a mort ^^ a quand les essais ???? !!!!
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
Avatar de l’utilisateur
sylvaint
Recruteur du Culte
Messages : 240
Inscription : 12 juin 2009, 09:16

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

16 déc. 2010, 14:24

Y'a un piège: danse sert aussi à esquiver, calligraphie est utilisé pour les pentacles et instrument inclut les armes à feu.

Oui, c'est concept et c'est entièrement voulu :grin:
Avatar de l’utilisateur
Aline
Archiviste-Economat du Culte
Localisation : blagnac
Messages : 1909
Inscription : 28 oct. 2010, 16:58

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

16 déc. 2010, 16:26

Ahhhhhhhhhh!!!! j'avais pas compris ^^. C'est beaucoup moins bizarre du coup ^^
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
Avatar de l’utilisateur
CHiBi
Scribe du Culte
Localisation : Colomiers
Messages : 561
Inscription : 11 mai 2010, 20:34

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

17 déc. 2010, 08:50

Pentacle?????? Tu veux pas plus tôt dire cercle de transmutation ?
Image
Avatar de l’utilisateur
Enormatro
Maître du Culte
Localisation : TOULOUSE
Messages : 4958
Inscription : 31 mai 2007, 22:29

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

17 déc. 2010, 08:54

Euh, il dit c'k'il veut, c'est le MJ, Gardien des Saints Pex ! On ne contredit pas le MJ, oh non !
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
Avatar de l’utilisateur
sylvaint
Recruteur du Culte
Messages : 240
Inscription : 12 juin 2009, 09:16

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

17 déc. 2010, 11:06

Cercle de transmutation c'est le nom que l'on donne pour se donner bonne conscience :proud:
J'en prends note néanmoins, je voudrais pas (trop) choquer les fanatiques ^^
David81
Tourneur de page du Necronomicon
Messages : 254
Inscription : 03 sept. 2009, 10:04

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

17 déc. 2010, 11:51

FMA-RPG , le jeu ou les snipers sont des dieux à la guitare :lol:

Bientôt les tests ! :proud:
Avatar de l’utilisateur
CHiBi
Scribe du Culte
Localisation : Colomiers
Messages : 561
Inscription : 11 mai 2010, 20:34

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

17 déc. 2010, 21:05

Attention à ne pas fâcher les fanatiques non plus, on peut devenir violent !
Image
Avatar de l’utilisateur
Enormatro
Maître du Culte
Localisation : TOULOUSE
Messages : 4958
Inscription : 31 mai 2007, 22:29

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

18 déc. 2010, 04:08

Et où Sylvie Guilhem est intouchable :lol:
- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
[---]
- Merci, trop aimable ...
Avatar de l’utilisateur
Aline
Archiviste-Economat du Culte
Localisation : blagnac
Messages : 1909
Inscription : 28 oct. 2010, 16:58

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

18 déc. 2010, 09:42

chute chibi il va nous sucré les pex des 2 première séances si on dit quelque chose ^^
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
Avatar de l’utilisateur
sylvaint
Recruteur du Culte
Messages : 240
Inscription : 12 juin 2009, 09:16

Re: [Proto] Full Medieval Alchemist

18 déc. 2010, 10:33

Suite à un technical review au demeurant très constructif, attendez vous à des réformes relativement importantes dans le système. Rassurez vous, la calligraphie sera épargnée, mais je ne peux pas en dire autant pour la danse ou certaines caractéristiques ...

Revenir à « Jeux de rôle »