Points de règles

Médiéval onirique.

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Points de règles

13 févr. 2011, 13:37

Règles de combat : proposition d'évolution

Cela fait déjà quelques temps qu'un certain consensus existe autour de la table pour trouver que le calcul des dégâts est trop aléatoire. Le premier combat massif, survenu cette semaine, n'a fait que le confirmer.


État des lieux

L'ampleur des dégâts reçus est normalement obtenue par la somme de 2D10, à laquelle on ajoute le modificateur de l'arme et celui lié à la force du combattant, et dont on retranche la protection (l'armure) du défenseur.

Le résultat des 2D10 varie entre 2 et 20, une épée a un +dom de 3, le bonus de force maximum est de 2 et la protection atteint très rarement son maximum de 6 (elle évolue plus souvent entre 2 et 4). La conséquence est que la part aléatoire est largement prépondérante sur les facteurs fixes reflétant les conditions du combat.

C'est frustrant pour les joueurs et rend l'issue d'un combat difficilement prévisible pour le MJ.


Cas pratique

Denny Crane tente de porter un coup à Aaranna, la cyanne qui l'a pris pour cible de sa quête d'odorat. Son adversaire étant expérimentée, il décide de porter une attaque vicieuse à -7 de malus pour déjouer ses esquives. Son attaque porte !
Aaranna fait un jet d'encaissement avec un modificateur de +3 pour l'épée de Denny Crane, de +1 à cause de la force de ce dernier et retranche -2 pour ses vêtements de cuir. Modificateur total : +2.

Suivant les règles normales, elle lance 2D10, fait 7, ce qui donne un total de 9 et aboutit à une éraflure selon la table. Grosse déception de Denny Crane, bien peu récompensé de ses effort (la bougresse était diablement difficile à toucher).


Modification proposée

1) Après quelques réflexions, j'ai pensé diminuer la part aléatoire en ne jetant plus que 1D10 et en remplaçant le résultat du second dé par le malus que l'attaquant avait décidé d'attribuer à son attaque, malus qui était déjà limité à 10 par les règles.

Avec le nouveau système, le modificateur de base devient +9 ! (grâce à l'ajout des 7 niveaux de difficulté de l'attaque de Denny Crane) Aaranna lance 1D10, et malgré un jet raisonnable de 4, aboutit à un total de 13. Ce n'est qu'une blessure légère, mais le nombre de ces dernières n'est pas infini.
Avantages : En fait une éraflure ne pouvait survenir que sur un 1 au D10.
Inconvénients : Denny Crane ne pouvait pas obtenir une blessure critique (20 ou + sur la table).

2) Ce dernier point est gênant. Encore une fois, l'effort (non négligeable) n'est pas récompensé. L'obtention d'une blessure critique devient tributaire de la difficulté de l'attaque et le niveau que doit atteindre cette dernière avec un seul D10 de surplus est prohibitive (-8 dans l'exemple). Je propose donc pour l'instant de remplacer les 2D10 par 2D8. L'amplitude aléatoire est diminuée d'environ 1/5e (2-20 à 2-16) et la difficulté d'attaque nécessaire à l'obtention d'une blessure critique est ramenée à un niveau raisonnable (-2 dans l'exemple).

Avec ce dernier système, le modificateur de base est toujours de +9 ! Aaranna lance 2D8, et avec un jet raisonnable de 7, aboutit à un total de 16. C'est une blessure grave.
Avantages :
  • Une éraflure n'est pas possible et une blessure critique intervient à partir d'un résultat de 11 aux dés.
    L'effort en combat est récompensé dans une proportion qui me semble juste.
    Le joueur peut décider de retenir ses coups.
    Le résultat du jet de dés continue à suivre une courbe de Gauss et dénature moins la table que la solution précédente.
Inconvénients : ???

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Les dommages : suite

13 févr. 2011, 14:28

Deuxième facteur frustrant dans le calcule des dommages : le nombre de points d'endurance perdus pour chaque type de blessure. Là aussi la part du hasard est ressentie comme trop importante.

Les tables de dommages (pertes d'endurance uniquement) sont les suivantes : 2D10 + modificateurs

Blessures
  • 01-10 éraflure ............. -1D4
    11-15 blessure légère ... -1D6
    16-19 blessure grave .... -2D6
    20+... blessure critique .. end à 0
Coups non mortels
  • 01-10 éraflure ............. -1D4
    11-15 éraflure ............. -1D6
    16-19 blessure légère ... -2D6
    20+... blessure légère ... end à 0
Les pertes de points de vie sont quant à elles fixes ou dépendent directement du résultat du jet de dommages.
  • Résultat des courses : une blessure légère peut facilement faire perdre moins de points d'endurance qu'une éraflure !

Modification proposée

Baser les pertes de points d'endurance sur le résultat du jet de dommages, comme pour les points de vie.

Les nouvelles tables seraient :

Blessures
  • 01-04 éraflure ............. -1
    05-06 éraflure ............. -2
    07-08 éraflure ............. -3
    09-10 éraflure ............. -4
    11-12 blessure légère ... -4
    13-14 blessure légère ... -5
    15 .... blessure légère ... -6
    16 .... blessure grave .... -6
    17 .... blessure grave .... -8
    18 .... blessure grave .... -10
    19 .... blessure grave .... -12
    20+... blessure critique .. end à 0
Coups non mortels
  • 01-04 éraflure ............. -1
    05-06 éraflure ............. -2
    07-08 éraflure ............. -3
    09-12 éraflure ............. -4
    13-14 éraflure ............. -5
    15 .... éraflure ............. -6
    16 .... blessure légère ... -6
    17 .... blessure légère ... -8
    18 .... blessure légère ... -10
    19 .... blessure légère ... -12
    20+... blessure légère ... end à 0
Avantages :
  • On ne peut plus avoir de blessures légères (ou même graves !) faisant perdre moins d'endurance qu'une contusion.
    Cela fait un jet de dés en moins à effectuer.
Inconvénient : ???

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Re: Points de règles

13 févr. 2011, 14:39

Ca me plait assez tout ça !

Faudra tester tout ça rapidement !! :)
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Re: Points de règles

13 févr. 2011, 14:51

Je pense que le perso sera malgré tout moins pressé de risquer de prendre des coups que le joueur de tester les nouvelles règles ;)
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