Initiative

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Momo
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01 oct. 2007, 14:36

Tu as raison Lolo, pour Conan, c'est vrai que le jetteurs de sorts ne le font que très rarement en combat.
Concernant le D20 plus "classique", je pense que d'utiliser le jet de sauvegarde de reflexe ne déséquilibre pas vraiment le jeu. Entre le magicien et le guerrier il n'y a pas grande difference de jet de sauvegarde de reflexe, c'est surtout le roublard qui s'en tire le mieux mais bon si quelqu'un doit être rapide c'est bien lui. Par contre, comme le bonus de sauvegarde evolue selon le niveau, ça permet d'ajouter une petite difference entre les niveaux qui pourrait reprensenter une sorte d'experience dans la gestion des combats.
Pour finir, utiliser le d10 au lieu du d20, ça permet aux plus rapides d'être souvent les plus rapides car on reduit l'écart des valeurs du dé et on donne plus d'importance à l'écart entre les bonus d'initiative. Mais je t'accorde que d'un autre côté avec le d20, ceux qui ont un petit bonus d'init ont plus de chances d'arriver à avoir l'init de temps en temps.
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Bruce Lee
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Lolokad
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01 oct. 2007, 14:52

Mais je t'accorde que d'un autre côté avec le d20, ceux qui ont un petit bonus d'init ont plus de chances d'arriver à avoir l'init de temps en temps.
C'est surtout les personnages avec "gros" bonus d'initiative qui font un take 20 ce qui leur assure de reprendre l'initiative.
Car la synergie des 2 permet de sortir des rangs élevés d'init.

Exemple le même ensorcelleur prend 1 attaque round 1, il sacrifie ses actions pour un take 20. Il est plus que probable qu'il est l'init au 2° round avec un rang à 27.

Si par contre tu fait jouer l'équivalent avec 1d10 en prenant un 10 ce n'est plus aussi sur face à un rogue.

Ayant pas mal joué en D20 l'initiative est primordiale pour un jeteur de sort, cela à la même importance pour eux qu'elle peut en avoir pour un Rogue. Donc à mon sens utiliser le réflexe déséquilibre un peu trop les mages/ensorcelleurs au profit des Roublards.

Mais ce peut être est ce volontaire afin d'affaiblir ces 2 classes de persos.
asthurion
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01 oct. 2007, 15:11

Lolokad a écrit :
Mais je t'accorde que d'un autre côté avec le d20, ceux qui ont un petit bonus d'init ont plus de chances d'arriver à avoir l'init de temps en temps.
C'est surtout les personnages avec "gros" bonus d'initiative qui font un take 20 ce qui leur assure de reprendre l'initiative.
Car la synergie des 2 permet de sortir des rangs élevés d'init.

Exemple le même ensorcelleur prend 1 attaque round 1, il sacrifie ses actions pour un take 20. Il est plus que probable qu'il est l'init au 2° round avec un rang à 27.

Si par contre tu fait jouer l'équivalent avec 1d10 en prenant un 10 ce n'est plus aussi sur face à un rogue.

Ayant pas mal joué en D20 l'initiative est primordiale pour un jeteur de sort, cela à la même importance pour eux qu'elle peut en avoir pour un Rogue. Donc à mon sens utiliser le réflexe déséquilibre un peu trop les mages/ensorcelleurs au profit des Roublards.

Mais ce peut être est ce volontaire afin d'affaiblir ces 2 classes de persos.
Ta remarque est judicieuse et je donnerais voila ce que je propose pour compenser.

Ceux qui prenent un round de preparation on un bonus de +10 a l'inititiative ce qui fait:

au deuxième round : 1d10 +reflexes +10

Ainsi même avec un petit reflexe le magicien peut avoir une grande chance t'attaquer le premier au deuxième round.

qu'en pense tu?
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Lolokad
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01 oct. 2007, 16:18

Ceux qui prenent un round de preparation on un bonus de +10 a l'inititiative ce qui fait:

au deuxième round : 1d10 +reflexes +10
Le problème du système D10 + réflexes déséquilibre le jeu car, les saves sont basées sur des classes de personnages, et non sur une caractéristique propre à un personnage.

par exemple
1 rogue avec 10 en dextérité niveau 4 avec improve initiative. s'engage avec un bonus de +7 dans un combat soit au maximum un rang 16 pour l'initiative.

Alors qu'un jeteur de sort niveau 4 avec 16 en dextérité et improve initiative par sur une base de +8 ce qui réprésente un avantage de 10%.

Je pousse mon raisonnement à fond, un moine niveau 4 avec 6 en dextérité aura la même vitesse de réaction que le personnage cité plus haut. soit 1D10 +5.
au deuxième round : 1d10 +reflexes +10
La par contre tu te trouves avec un delta trop important (le bonus de 10) car certes le mage peut faire quelques chose en premier au tour 2 mais tu provoques l'escalade à l'initiative à mon avis.

Cela dépend de ce que tu veux faire en terme de jeu m'est avis que
10 + reflexe + 1D6 rééquilibre plus le jeu (le D6 permettant de ne pas optimiser la perte d'action au profit d'un rang d'initiative énorme, c'est plus tenter le tout pour le tout)

EDITH correction des valeurs
Dernière modification par Lolokad le 01 oct. 2007, 16:33, modifié 1 fois.
asthurion
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01 oct. 2007, 16:26

les saves sont aussi en fonction des caracteristiques monsieur.

je te rapelle qu'on ajoute le bonus de dex pour le reflexes.

Et j'estime que celui qui a un bon potentiel de depart (16 en dex soit +3 de bonus au depart en initiative) doit le travailler pour garder la difference.

Le travailler c'est avoir la bonne classe qui augmente ses reflexes.

Par contre pour ajouter ton +1D6 voire même un 1d10 c'est pas mal
asthurion
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01 oct. 2007, 16:36

Je viens de reflechir et je crois pas aller dans l'escalade. Car la personne doit sacrifier & rounbd sur deux pour agir en premier. Ce qui fait qu'il n'a plus que la moitie de ses actions par rapport aux autres. Je trouve que c'est deja un handicape enorme non?
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Lolokad
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01 oct. 2007, 17:05

Et j'estime que celui qui a un bon potentiel de depart (16 en dex soit +3 de bonus au depart en initiative) doit le travailler pour garder la difference.
Oui cela peut être une manière de voire les choses, et forcer le multi classage des personnages pourquoi pas.

Personellement je préfère le D20 Classique, je suis désolé mais je ne vois pas pourquoi 2 classes de personnages seraient privilégiées en combat. Et cela force trop les archétypes le voleur c'est le plus rapide etc..

Alors qu'avec le D20 on peut sortir des sentiers battus Guerrier en Spring attack donc dextre et vif, mage super rapide.

En fait je n'aime pas les règles optionnelles qui affaiblissent certains type de personnages au profit d'une classe.

J'ai maitrisé Iron Kingdoms D20 (fantasy steampunck) et je n'ai jamais eu de problème sur les initiatives.

Je ne vois pas pourquoi un rogue ou un moine serait plus vif au combat qu'un fighter.

Qu'il esquive plus facilement d'accord. Pour moi le réflexe est assimillé à un instinct de survie.

Avec cette règle D10 + save de reflexe + modificateur

Il faudra me répondre à ces quelques questions sur les moines et rogues.

Qu'ils tapent plus vite qu'un guerrier pourquoi ? Le guerrier juge donc moins vite de la situation en combat ?

Qu'ils sont une compréhension plus rapide qu'un lettré pourquoi ?
Le mage n'a jamais appris à réagir rapidement sur une situation de combat ?

Qu'ils prennent un décision avec plus de discernement qu'un prêtre pourquoi ? Les prêtres ne savent pas garder leur calme accomplir une action aproprié en combat ?
Je viens de reflechir et je crois pas aller dans l'escalade. Car la personne doit sacrifier & rounbd sur deux pour agir en premier.
En D20 tu gardes ton initiative jusqu'à la fin du combat sauf actions particulières.
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Yannick
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01 oct. 2007, 17:47

Lolokad a écrit :Personellement je préfère le D20 Classique, je suis désolé mais je ne vois pas pourquoi 2 classes de personnages seraient privilégiées en combat. Et cela force trop les archétypes le voleur c'est le plus rapide etc..

Alors qu'avec le D20 on peut sortir des sentiers battus Guerrier en Spring attack donc dextre et vif, mage super rapide.
Voilà, je suis d'accord. C'est exactement ce que je voulais dire. On force trop sur les archétypes : alors le voleur il est petit, malin et rapide, mais faible, et le guerrier il est lourd, lent, idiot et il frappe fort, et le magicien il est très intelligent mais asthmatique, ...
Qu'il esquive plus facilement d'accord. Pour moi le réflexe est assimillé à un instinct de survie.
D'accord. Je ne crois pas que les jets de sauvegarde soient jamais utilisés pour autre chose dans les règles classiques que pour mitiger une attaque magique ou une attaque spéciale de "monstre" (au sens large). A mon avis la confusion vient du nom qu'ils ont donné à ces jets. Quand on voit Volonté marqué sur une fiche, c'est tentant de l'utiliser pour faire un jet comme si c'était une compétence. Si cela s'appelait "Jet de résistance aux sorts influant l'esprit, le jugement, aux influences psychiques néfastes et aux illusions" (rigolez pas, regardez la première édition), on serait nettement moins tenté de l'utiliser comme attribut "Volonté".
Moi aussi, je suis pour l'extermination des boots ! :lol:

Ce n'est pas parce que je pars que je vais mourir.
asthurion
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Tactique

26 févr. 2008, 11:42

En effet Yannick je suis a un nouveau niveau de comprehension de mon jeu.

Un nouveau joueur a choisi de prendre la classe de mousquetaire qui amene plein de dons dans l'utilisation des armes à feux.

Oui en effet j'essaye d'augementer mon niveau de connaissances en tactique. Les réflexes n'etant qu'une ifime partie de nombreuses possibilités de tactiques.

Je rajoute que j'ai aussi mis dans le combat des jets de localisation.

ça permet aux joueurs de viser des parties.

voila!
Remy
Victime Sacrificielle
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26 avr. 2008, 13:29

Bonjour ,

Voici ma petite contribution a retardement .
Stategiquement parlant avoir l'init ne signifi pas forcement tarter en premier mais plus une question de vivaciter d'esprit pour metre sa strategie en place ( ex : le guerrier a l'init ,il se met a cotter du mechant mage et retarder son action afin de lui faire perdre son sort en l attaquan au moment de son incantation , ce qui acesoirement peut eviter au barde en train de brailler au fond de la salle de mourir dans la combustion spontaner de sa guitare ).

Le fait d'utiliser le jet de reflexe me gene un peut (en fait c'est juste la carac dex qui me gene dans ce jet ) car en effet pour moi un magicien utilise son esprit et pas son corp au combat .

En general je fait tirer 1D10 + dex/int + bonus de competance diversse .
Donc en general c'est int pour mago ,sorcier ,stratege ....
le reste a la dex (le pretre ,barde ext c'est un peut de magie dans la mele pour moi)

En general , ca donne un avantage aux voleurs / mage ce n'est pas bien grave car autrament il ne ferais pas grand chose en combat , et en general les autre classe on plus de comp pour s'adapter au combat .

Enfin c'est encore une gestion qui n'est pas parfaite qui n'est pas complette (comme toute je pense)
asthurion
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28 avr. 2008, 11:54

Ce que je voulais Remy c'est faire en sorte un haut niveau soit plus rapide qu'un bas niveau.

C'est quoi pour toi le bonus de competence diverse mon ami?

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