Campagne Tomb of Annihilation

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Campagne Tomb of Annihilation

29 sept. 2018, 19:29

Un petit rappel rapide de la campagne, que vous trouverez à l'origine ici : https://www.les-enfants-de-rlyeh.fr/for ... f=5&t=2734

La campagne "la Tombe de l'Annihilation" (Tomb of Annihilation en VO) se déroule dans une contrée perdue au fin fond des Royaumes Oubliés...
La Tombe de l'Annihilation est une campagne sur la mort, et les efforts des gens pour l'éviter.
Cette campagne est très ouverte, et absolument pas linéaire, type bac à sable, comme on dit dans le jargon : pas de scénarios où on vous dit où vous devez aller, et ce que vous devez faire...

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Re: Campagne Tomb of Annihilation

29 sept. 2018, 19:30

Nous utiliserons ce post pour les résumés des sessions qui seront jouées.
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

13 oct. 2018, 23:40

Vous avez été invités par une archi-mage et marchande à la retraite nommée Sindra Sylvaine.
Elle vous a expliqué qu'elle est atteinte par ce qu'on appelle désormais la "malédiction mortelle" : cette "malédiction mortelle" serait une maladie dégénérative qui afflige toute personne ayant été ramenée à la vie. Les victimes perdent du poids et s'affaiblissent de jour en jour, se rapprochant lentement mais inexorablement de la mort qu'elles avaient jadis évitée. Lorsqu'elles succombent, elles ne peuvent être levées d'entre les morts - ni quiconque d'autre, qu'il ait été ressuscité ou non dans le passé.
La conclusion évidente, c'est que les âmes des morts sont piégées quelque part...
Sindra Sylvaine leur a révélé que ses contacts parmi les Ménestrels lui ont appris qu'un artefact nécromancien nommé l'Exacteur d'âmes est la source de la malédiction mortelle. Selon ses informateurs, l'Exacteur d'âmes se trouve au Chult.
Le Chult est une péninsule entourée de montagnes et envahie par des forêts tropicales. Des reptiles énormes, des gobelins sauvages et une armée de morts-vivants errent dans ses jungles et ruines; il est presque impossible de tracer une carte de la région et sa géographie est inconnue au-delà de quelques kilomètres de la côte.
À l'aide de douzaines de cartes maritimes, de journaux de bord et de carnets d'explorateurs, Sindra Sylvaine a rassemblé sur une carte toutes les choses connues sur l'état du Chult à ce jour, qu'elle vous a confiée.
Elle vous a ensuite téléporté à Port Nyanzaru, la seule agglomération du Chult. Une fois sur place, elle est allé s'installer chez un ami nommé Wakanga O'tamou, qui est un des sept princes marchands de la cité (c'est lui régit les domaines de la magie et des connaissances).
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

14 oct. 2018, 00:03

La carte de Port Nyanzaru

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Re: Campagne Tomb of Annihilation

14 oct. 2018, 00:56

Carte fournie par sindra Sylvaine



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Re: Campagne Tomb of Annihilation

14 oct. 2018, 02:00

Notre groupe se compose donc des personnages suivants:
  • Ignir : guerrier nain
  • Will : rôdeur halfelin
  • Dokdi : paladin demi-orc
  • Kirialy : sorcière humaine
  • Tar’Un : clerc drakeïde
  • Gandulf « le gris » : mage humain
  • Arkalis : roublarde tiefelin
Sur place, plusieurs d'entre nous furent surpris. Cela n'avait pas de lien propre à la téléportation que l'on venait de subir mais nous constatèrent que le climat ne nous était pas tout à fait favorable. Effectivement nous arrivèrent dans une région avec un climat tropical. Il y faisait chaud et humide... autant dire que notre brave Ignir dans son armure de métal suait à grosses gouttes.

Après que Sindra Sylvaine nous ait révélé la maison dans laquelle elle allait séjourner, nous nous séparèrent pour commencer à récupérer des informations et finir de nous équiper. De son côté Tar'Un alla récupérer des rations pour les voyages à venir, Kirialy une rapière ainsi qu'un cimeterre, Arkalis se balada dans la ville à la recherche d'une potentielle guilde des voleurs et le reste de nos compagnons allèrent s'installer dans une auberge bon marché mais malheureusement bruyante au possible.

Grâce aux talents de notre ami Dokdi, nous eurent la bonne nouvelle d'apprendre qu'il était nécessaire d'avoir un permis pour explorer la région (charte d’exploration) sans quoi les mercenaires du Poing Enflammé qui occupent le fort Belùarian ne se montrerait pas des plus coopératif si nous venions à les croiser pendant notre périple. Le prix de cette charte d’exploration est annoncé à 50 po pour un groupe d'aventuriers. À l’entrée de l'auberge étaient placardées des affiches présentant des guides pour explorer la région, malheureusement personne ne fut à même de nous renseigner sur un guide de confiance.

Pendant ce temps, Arkalis avait pris connaissance d'une zone intéressante à investiguer en amont de la rivière Soshenastre qui longe le camp vengeance (les ruines de Mbala).
Kirialy et Gandulf allèrent à la bibliothèque pour se renseigner et trouver des informations qui pourraient les emmener à trouver l'artefact maléfique. En retraçant l'histoire du pays, ils apprirent que la ville de Mezro avait été balayée par un ancien paladin, nommé Ras Nsi (prononcé Raz Nou-Si) qui faisait régner la terreur dans le pays en s'associant avec une archi liche. Des armée de morts-vivants attaquèrent la ville la réduisant en ruine.
Depuis, il n'y a plus de trace de ce paladin renégat et les morts-vivants errent sans maître désormais.
Dokdi apprit qu'il y avait, à environ 5 jours de canoë en remontant la rivière Tiryki, un pic rocheux à l’est. Les gens du coin l’appel le Doigt-de-feu; c’est là que vit le « peuple terrifiant », présenté comme hostile.

La nuit tombée, notre groupe s’est rassemblé dans l'auberge pour faire le tour des différentes informations récupérées avant de potentiellement s'organiser pour partir en exploration et d'aller dormir. Cependant à ce moment là, se fit entendre un cor.
Tar'Un n'hésita pas une seconde, étant un ancien membre de l'armée, il se rua dehors pour comprendre ce qu'il se passait et aider si besoin. Les autres membres du groupe ne tardèrent pas à le suivre à leur vitesse. Une cohorte de mort-vivants venait de pénétrer dans la Gorge de Malar, proche des murailles et les habitants n'eurent pas le temps d'évacuer.

S'en suivit une bataille où 5 squelettes, 5 zombies et une goule furent tués. Malheureusement pendant que nous luttions pour essayer de donner une chance aux habitants de survivre certains furent tués au temple de Tymora dans lequel ils s'étaient réfugiés.

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Récapitulatif pour la prochaine partie:
Objectifs fin de sessions:
suite au combat que faisons-nous ?
  • se rapprocher de la garde pour récupérer de nouvelles informations
  • allez voir les princes marchands pour service rendu au peuple et demander leur aide pour explorer les terres
  • dormir aussi, cela peut être intéressant :p
  • ...
Objectifs principal :
  • Récupérer la charte d'exploration au fort Belùarian
Zones à explorer :
  • Doigt-de-feu -> peuple terrifiant y habite
  • Les ruines de Mbala
  • Les ruines de Mezro -> ancienne citée détruite par les morts vivants avant que le mauvais paladin ne disparaisse
Kensang
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

18 nov. 2018, 03:59

Suite de la campagne (épisode 2)

A la fin du combat, nous constatèrent qu'il ne restait qu'un seul survivant au sein du temple. il s'agissait d'une personne âgée qui remercia notre groupe de tout son cœur. Nous retournèrent par la suite à la taverne pour y poursuivre notre nuit.
Au petit matin, chacun rencontrait ses propres difficultés, qu'il faille sortir du lit ou s'employer à diverses prières.
Une fois tout le monde réveillé, nous repensèrent aux différentes actions à accomplir dans l'immédiat.

Nous furent tous d'accord que notre priorité était de s’approprier le plus rapidement possible la charte d'explorateur.
En étudiant la carte, nous décidâmes d'emprunter un bateau de commerce pour nous rendre au quais se trouvant le plus proches du fort en fin de journée.


En attendant de pouvoir s'y rendre, diverses achats furent effectués: des baumes anti-moustiques, un collecteur d'eau de pluie, un tonneau, du matériel d'alchimie, etc ...
Une fois l'heure arrivée, nous partirent avec le bateau en direction du fort. A cause des ronflements d'une certaine créature ... Certaines personnes n'eurent pas la possibilité de se reposer comme ils l'auraient voulu durant le trajet.

En descendant du bateau, sur les quais se trouvaient des gardes. Ceux-ci nous arrêtèrent et nous demandèrent la raison de notre présence. Nous nous présentèrent en tant qu'aventurier et que nous venions chercher une charte d'exploration.
Ils nous laissèrent passer en nous indiquant le chemin derrière eux qui menait au fort.


Au moment où nous rentrèrent dans le fort, des nuages commençaient à s'amasser au dessus de nous. Par curiosité, certains se séparèrent du groupe par curiosité de ce qui se trouvait dans le camp notamment un jardin qui faisait pousser des ingrédients communs ainsi qu'une écurie où le palefrenier était peiné pour les chevaux présents dans un tel environnement qu'il annonçait comme ne leur étant pas favorable.
Pendant ce temps, avec la pluie, le collecteur d'eau de pluie fut déployé emmenant son porteur à faire trempette un peu sous cette pluie qui le rafraîchit un peu. Et dans un autre endroit du fort, les membres les plus sérieux du groupe s'avancèrent pour demander leur charte.
C'est une dame du nom de Liara Portyr qui les reçut.

Elle acceptait de nous vendre la charte mais nous faisait aussi d'autre propositions:
1- exterminer des goules et ramener leur têtes au fort chaque tête seraient récompensées de 20 po
2- enquêter sur la présence de créature laissant de grosse empreintes
3- découvrir la zone la plus au sud du continent
Si nous venions à accepter une de ces demandes, Liara offrait la charte d'exploration.

Après avoir conversé entre nous, nous acceptèrent d'aider avec certains problèmes qu'elle avait listés, en l’occurrence les goules et les empreintes.
Nous restèrent dormir au fort, et le lendemain matin au moment de partir Liara nous arrêta.
Constatant que nous n'avions pas de guide, elle nous fit la remarque qu'il serait plus sage d'en prendre un.
Par chance 2 étaient présents au sein du fort:
Shago dont la présentation faisait pensant à un guide combattant un peu trop fier de lui.
Qawasha un druide faisant partie d'enclave d'Emeraude qui demandait un salaire réduit par rapport aux autres et proposait de le réduire d'avantage si on acceptait de tuer les morts vivants que nous venions à croiser.

Après avoir examiné leurs présentations, nous furent tous d'accord que la présentation de Qawasha était plus intéressante.

Nous partirent donc avec Qawasha et son ami "vegepygmé".
En descendant vers le sud, nous trouvèrent un coffre contenant des réserves de nourriture que nous nous partagèrent.
Puis le jour suivant, notre ami rôdeur joua avec une petite créature méconnue de notre groupe, à l'apparence d'un lapin cornu.

Nous nous arrêtèrent à la fin de cet épisode dans les environs de la bordure nord de la zone infesté par les morts vivants.
Dernière modification par Kensang le 05 janv. 2019, 12:48, modifié 2 fois.
Kensang
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

05 janv. 2019, 03:29

Episode 3 de la campagne

Durant les quelques jours qui suivirent nous nous enfoncèrent plus profondément vers le sud. On savait avec les informations que l'on avait eu sur la carte que la zone était infestée mais cela nous permettait de ne pas perdre de temps vers notre destination tout en honorant notre parole envers la capitaine Liara Portyr du fort Belluarian pour la remise des têtes de goules ainsi qu'envers notre guide Qawasha qui souhaitait voir ces créatures disparaître des terres où il est né.

Durant nos journées, nous ne rencontrèrent pas de menace pour nous ralentir cependant nous croisèrent un arbre sur lequel pousse de gros fruits accompagné par une bande de créatures semblables à des koalas. Leurs dents leur permettaient d'ouvrir le fruit comme si de rien n'était et pourtant comme pure le constaté quelques aventuriers le fruit est solide. Qawasha nous indiqua qu'ils s'agissait d'un animal appelé "Zorbo" et le fruit qu'ils convoitent tant est une noix de Wukka.

En période calme, nous ramassèrent des racines de "ryath" qui donnent la possibilité de rendre des points de vie. Une racine fut transformée en potion pour un usage plus rapide. Qawasha nous indiqua le danger de ces racines en indiquant si que si plus d'une racine venait à être consommée cela deviendrait du poison.

Durant les nuits de garde par contre nous n'eurent pas beaucoup de chance, les monstres nous attendaient et nous prirent pas surprise.
Une première nuit nous eurent droit à un combat contre 2 goules et une blème, nous eurent beaucoup de mal, plusieurs d'entre nous gisaient sur le sol à la fin du combat.
Une seconde nuit, nous furent assaillis par des gobelins Batiri qui se montaient dessus les uns les autres de façon à former des piles de gobelins appelées "piles de guerre". Le combat fut là aussi des plus sanglants.
Kensang
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

12 févr. 2019, 21:39

Episode 4 de la campagne

Au petit matin, nous reprirent notre route. Tout semblait calme autour de nous, nous n'eurent aucun mal à nous rendre au Port Castigliar.
Une silhouette se tenait là adossée à un arbre, nous nous approchèrent avec discrétion et vigilance. Il s'agissait d'un elfe qui était mort.
Qawasha l'examina et constata qu'il s'agissait d'une morsure de serpent qui l'avait tué et transformé en ballon de baudruche tellement il était enflé de toute part.
Le port que l'on espérait voir n'était en fait qu'une plage sur laquelle reposait de petits habitations en pailles avec des fours en argile ainsi que quelques caisses en bois que le temps avaient ravagé. L'eau ne semblait pas des plus attirantes au vu des mouvements dans l'eau qui semblait indiquer que des créatures d'une certaines tailles l'habitaient. Nous cachèrent les têtes de goules que nous avions récupérées dans un des fours que nous scellèrent par la suite avec une pierre. Nous n'éprouvèrent guère l'envie de continuer à nous avancer avec la puanteur provenant de ces têtes en décomposition.

Après une nuit de repos, nous reprirent notre route en direction de Mezro. La ville était à moitié inondée, la ville entièrement pillée ne semblait pas nous aider dans notre quête. Nous poursuivirent en direction du Sud vers un pont que l'on pouvait voir de loin. Il était à moitié effondré, nous décidèrent de l'emprunter pour constater s'il était utilisable et pour essayer de passer de l'autre côté vers là où Dame Liara Portyr nous avait indiqué la présence de traces "géantes".

En nous approchant nous entendirent des hurlements de singe qui résonnait avec l'écho de la gorge Ataaz Muhahah. Le tintamarre qui s'en suivait faisait taire les singes qui reprirent de plus belles une fois leur écho passé.
Une fois devant le pont, nous virent une statue présente au milieu de celui-ci. Elle avait été faite pour représenter le dieu Ubtoa de la culture du Chult avant le désastre. Qawasha nous annonça qu'il fallait le respecter pour passer. Nous montrant le muré du pont, un labyrinthe y était gravé, il suffisait de le suivre du doigt pour avancer. Qawasha s'engagea précédé par Ignir pour confirmer la sureté du pont. Le pont n'était pas de dernièrement génération, la nature avait commencé à reprendre ses droits dessus et ainsi du lierre avait commencé à s'installer sur les murés du pont. Empêché par le lierre, il essaya de poursuivre mais sont doigt ripa et sorti du labyrinthe.

A peine avait-il décollé son doigt que la statue se mit à bouger et à le charger. il parvint à éviter de se faire renverser et se précipita à l'extérieur du pont. Devant ce spectacle Qawasha était abasourdi et ne bougeait pas. Quand Ignir sortit du pont, la statue alla se replacer au centre et Qawasha repris le labyrinthe à l'envers pour en sortir. Devant la conclusion que le pont était dangereux nous passèrent par le bas de la gorge, la traversée fut difficile même périlleuse devant la difficulté qu'on eut plusieurs personnes à traverser en évitant de se noyer ou de se faire manger par les crocodiles. Qawasha n'eut aucun mal à venir en aide à ceux en détresse et ressorti de l'autre côté avec une vilaine marque de morsure sur l'épaule droite mais les crocodiles flottaient à la surface de l'eau.

Nous traversèrent donc la gorge et nous dirigèrent vers Kir Sabal, la route nous réserva encore une fois une petite surprise, nous furent attaqués par des serpents appelés Jacoulis qui ne sont pas venimeux mais peuvent se camoufler tel les caméléons.

En approche de Kir Sabal, nous essayèrent de monter afin de pouvoir discuter avec eux et poursuivre notre enquête. Les ponts en bois présents étaient des plus délabrés et non soignés cela faisait longtemps qu'il n'avait pas été maintenu, certains s'étaient détachés avec le temps. Essayant en vain nous appelèrent à l'aide espérant qu'ils seraient à même de nous aider dans ce que nous cherchons.

Le dialogue fut des plus difficiles, devant la vigilance des Aarakocras nous durent révéler la réelle raison de notre présence en ces terres.
Ils furent tout de suite plus compréhensifs et acceptèrent que l'on réside chez eux à condition d'aider aux tâches quotidiennes et de respecter leurs traditions.
Celles-ci comprenaient : "il est interdit de blesser, de voler ou de mentir.". Quant aux tâches quotidiennes, il s'agissait d'aider sur les différentes points suivants : entretien des bâtiments, entretien du sol, s'occuper du potager, aider à la pêche, aider à la chasse.

Les Aarakocras nous apprirent la présence d'un jardin nommé le "le jardin de Nangaloré" présent au sud qui aurait été construit en hommage à l'ancienne et vaniteuse reine Nangaloré qui y serait prisonnière encore aujourd'hui.
La distance et l'isolement qu'ils maintenaient, nous laisseraient à penser qu'ils ne pourraient pas être à l'origine du mal que nous cherchons mais seraient à même de nous aider dans notre tâche.
Kensang
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

04 mars 2019, 04:45

Youhou, nous voici niveau 3 :D

Nous reprenons cet épisode à l'entrée de la colonie de Kir Sabal.
Nous eurent la chance d'être acceptés au sein de cette colonie d'Aarakocras afin de nous reposer. Les gardiens qui nous avaient accueillis plus tôt en bas des escaliers délabrés nous firent monter jusqu'à une battisse assez imposante. Il s'agissait de leur monastère.
Ils nous emmenèrent dans une salle les yeux bandés. Il s'agissait en fait de leur salle de prières avec un plafond à 18 mètres de haut.
Nous furent ainsi convié à participer à la cérémonie de purification.

Un Aarakocra d'un certain âge s'avança alors devant nous pour nous accueillir, les autres faisaient preuves de respect envers elle aussi nous furent de même. Elle était appelée "professeur Asharra". Nous entamèrent ainsi une discussion avec elle et après avoir révéler l'existence d'un artéfact puissant nommé l'exacteur d'âme ainsi que nos réelles motivations en ces terres, elle nous révéla beaucoup d'informations concernant ce pays.
Notamment :
  • l'emplacement précis du jardin de Nangaloré
  • la présence d'un lac Luo en remontant le fleuve Olung qui coule juste à proximité de Kir Sabal
  • la rivière Soshenstar prend sa source dans un marécage au sud du camp Vengeance
  • l'ancienne capitale capitale oubliée du Chulte Omu protégée par des gargouilles qui empêchent les Aarakocras de s'en approcher plus, à l'ouest des Peaks of Flame
  • nous invite grandement à consulter la sage Saj N'Baza qui est un vénérable naga gardien qui réside au Chulte depuis des milliers d'années, des épreuves attendes ceux qui souhaitent la rencontrer, présente à Orolunga, une ziggourat perdue dans la jungle, à l'ouest de Mbala qui est un plateau très haut où réside une colonie de Ptérosaurien (grands ennemis des Aarakocras, qui les capturent et les mangent)
  • la présence d'un terrain dévasté sur lequel s'est déroulé une bataille par le passé contre les armées de Rasnoussi au sud ouest de Kir Sabal
  • l'existence de colonies Aarakocras le long des montagnes au nord ouest "Mistcliff Mountains" (il me semblent a été traduit par Montagnes Brumeuses), aussi nous leur proposèrent d'apporter notre aide aux Aarakocras survivants sur place et de leur indiquer que la colonie de Kir Sabal était toujours présente

A savoir :
Les nagas sont connus comme étant des envoyés des dieux, magiciens sages et bons. Ils préfèrent prévenir les aventuriers plutôt que des les attaquer à vue. Si les aventuriers persistent, ils vont jusqu'à utiliser de magie et cracher du poison.


Après nous avoir révélé autant d'information, elle proposa de consulter les augures pour déterminer si elle devait nous aider ou non.
Après avoir diné, elle effectua le rituel auprès d' Ubtoa. -De la même façon que dans Avatar- les Aarakocras se tenaient la main et s'inclinaient de gauche à droite en pleine méditation. La réponse de la cérémonie des augures furent positif.
Le lendemain, nous nous affectèrent aux différentes tâches quotidiennes de la colonie la chasse, le maintien du potager, le nettoyage.

A midi, une orchidée noire fut présentée à Asharra sur un plateau d'argent. Après l'avoir broyé, elle l'inhala.

Un peu plus tard nous retournèrent dans la salle des prières pour participer à un nouveau rituel. Durant ce nouveau rituel, nous constatèrent que plus le rituel durait plus les ailes d'Asharra rétrécissaient jusqu'à disparaitre complètement.
Elle nous annonça qu'elle venait d'effectuer le rituel des 7 vents nous permettant de voler durant 3 jours pour nous rendre à Orolunga.

Nous partirent en les remerciant de leur accueil et leur aide.
Nous nous arrêtèrent en route au camp de Vengeance où le capitaine Niles Brisos nous annonça la présence d'un ermite Mémé Poupou sur le plateau de Mbala. Après que Dokdi ait réussi à remettre de l'ordre au sein du camp car tout les soldats et personnels du camp devenaient malade, il n'y avait pas d'écoulement d'eau, tout pourrissait sur place emmenant une atmosphère parfaite pour tomber malade.
Le capitaine accepta de nous héberger le temps de la nuit en contrepartie de tours de garde.

En repartant vers Mbala, nous rendirent ainsi visite à Mémé Poupou. Nous constatèrent en arrivant sur le plateau qu'il n'y avait que des ruines et une petite hutte en peau semblait être active aussi nous nous dirigèrent vers elle. Nous y rencontrèrent Mémé Poupou.
Après avoir discuté avec elle, plusieurs points ne collaient pas dans son comportement. Elle était aveugle mais réussissait à chasser, à s'occuper de son potager et évite les attaques de ptérosauriens. Au moment où nous essayèrent de lancer un sort pour détecter la présence de magie dans les lieux celle-ci attrapa un sifflet et souffla dedans.
Une horde de singe volant nous arrivèrent dessus. Ils furent suivi d'une créature qui sortit du sol.
La créature sortit du sol semblait ressemblait à première vue ressembler à un zombie d'une taille un peu plus grande que la taille humaine. Après quelques coups nous constatèrent que quelque chose ne collait pas avec cette créature, effectivement il ne s'agissait pas d'un mort vivant ou d'un zombie mais d'un golem de chair.
Connus pour être insensible aux coups physiques, aux effets de charmes nous eurent beaucoup de mal à descendre ses 93 points de vie.
Pendant le combat, nous furent assaillis par des sorts de Mémé Poupou nous perturbant dans nos actions.

Une fois le combat fini, nous décidèrent de rapidement reprendre notre route vers Orolunga car il ne nous restait plus beaucoup de temps de vol pour y arriver. Aussi nous nous y dirigèrent et firent une halte sur place.

Fin de l'épisode, rendez-vous le 26 avril pour la prochaine session :love:
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Re: Campagne Tomb of Annihilation

27 mai 2019, 17:07

Arrivés à Orolunga à l'approche de la nuit, nos "fiers" (ou pas) aventuriers établissent leur campement à proximité de la ziggourat d'Orolunga
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Une fois le camp établi, Will (notre rôdeur halfelin), demanda à prendre congés pour "aller faire quelque chose" dit-il aux autres... il leur dit qu'il reviendrait probablement le lendemain matin... malgré l'étonnement général, personne ne songea à l'en empêcher.
Et, effectivement, le lendemain matin, Will revint, les traits tirés... perché sur le dos d'un jaguar au pelage noir
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Il leur présenta sa nouvelle amie (car il s'agissait d'une femelle) : "Blacky"

Malgré l'étonnement de certains, personne n'osa redire au nouveau compagnon animal du rôdeur (souvenez-vous de l'almiraj, le lapin avec une corne au milieu du front, que tout le monde appelait désormais "Kasdal"); d'autant plus que Blacky avait du répondant, et n'hésitait pas à grogner envers ceux qui auraient l'idée de ne pas être d'accord...

Les présentations étant faites, notre groupe se concentra vers son objectif : monter jusqu'au petit sanctuaire au sommet de la ziggourat.

Après des épreuves plus ou moins difficiles à endurer pour monter chaque étage, ils finirent par parvenir en haut de la ziggourat, à la limite de leur santé psychique pour certain.e.s; en effet la dernière épreuve avait été terrible pour ceux dont l'alignement s'éloignaient du bien... et le sang qui coulait du nez et des oreilles de quelques un.e.s d'entre eux étaient là pour le rappeler !!
Arrivés en haut, ils virent une petite pièce vide et poussiéreuse... et lorsqu'ils y pénétrèrent, ils se retrouvèrent dans une petite pièce vide et poussiéreuse, à l'exception de Will qui avait disparu de leur vue... après avoir compris qu'il s’agissait d'une nouvelle épreuve, et l'avoir réussie, ils se retrouvèrent tous dans une pièce où flottait une douce odeur d'encens, avec de nombreux coussins éparpillés sur de magnifiques tapis, avec un serpent de très grande taille qui siégeait face à l'entrée de la pièce; celui-ci avait des écailles iridescentes et un visage aux traits humains; il s'agissait du sage et millénaire naga gardien Saja N'Baza :
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Saja N'Baza les accueilli chaleureusement et les félicita d'avoir réussi les épreuves qui leur avaient permis d'arriver jusqu'à son sanctuaire secret; puis il leur demanda la raison de leur venue et qui les avait envoyé le rencontrer... Quand nos aventuriers lui parlèrent de la malédiction mortelle et de l'Exacteur d'Âmes (l'artefact maléfique qui piégeait les âmes des morts), Saja N'Baza leur dit que Ras Nsi était forcément impliqué derrière tout cela... il leur expliqua qu'il avait vu, par l'intermédiaire de visions, que Ras Nsi et ses serviteurs yuan-tis préparent la fin du monde dans leur repaire d'Omu. Le naga leur apprit qu'Omu se trouve entre les Pics de Flammes et la Vallée de l'Honneur perdu; il leur expliqua également que la ville a été engloutie sous le niveau de la jungle environnante. Le meilleur moyen de la repérer est donc depuis les airs, ou depuis les hauteurs qui se trouvent à proximité.
Le naga leur dit que Ras Nsi doit être puni pour les atrocités qu'il a pu commettre; mais il faut également l'empêcher de recommencer. Il leur demanda alors de s'engager solennellement à tuer Ras Nsi... Tous ceux qui répondirent OUI sentirent une magie puissante parcourir leur corps jusqu'au plus profond de leur âme... les voila maintenant engagés : s'ils s'éloignent de leur quête; ils dépériront ! En échange de leur engagement, Saja N'Baza leur accorda à chacun un nouveau pouvoir afin de les aider dans leur nouvelle tâche : certains sont désormais plus fort, d'autres plus sage... à eux d'en faire bon usage !
Avant que les aventuriers quittent son sanctuaire, le naga leur raconta l'histoire d'Omu, comment celle-ci fût une cité riche et prospère; comment elle fût déchue, et comme Ubtao abandonna ses habitants avides et orgueilleux. C'est alors que des esprits primitifs s'éveillèrent dans la forêt pluviale afin d’envouter les survivants d'Omu. Ils prirent l'apparence de créatures de la jungle et promirent au Omuans de grands pouvoirs en échange de leur dévotion. Les Omuans choisirent donc de démolir les temples d'Ubtao et érigèrent des sanctuaires consacrés à ces Neufs Dieux Charlatants.
Ces nouvelles divinités étaient source de dissensions et se montraient souvent cruelles. Trop faible pour accorder des miracles à chacun de leurs fidèles, elles élaborèrent des épreuves complexes pour éclaircir les effectifs de leur culte. Lors des jours sacrés, le courage des aspirants prêtres était testé dans leurs neuf sanctuaires avec, généralement, des conséquences mortelles en cas d'échec. Ces épreuves étaient sources de divertissements pour les Omuans dégénérés et permettaient également d'alimenter leurs faibles divinités en indispensables sacrifices....
Pendant neuf décennies, les habitants de la cité vécurent en respectant les mantras de leurs Neufs Dieux Charlatants. Ils érigèrent des statues en leur nom, et complotèrent les uns contre les autres pour assurer la domination de la divinité qu'ils servaient.... jusqu'à la chute complète et définitive d'Omu et de ses habitants.
Désormais Omu est en ruine, et la nature a repris ses droits... les cartes indiquant la localisation de l'ancienne capitale du Chult furent détruites. Omu est maintenant connue sous le nom de la Cité Interdite.

Saja N'Baza leur conta alors la légende des Neufs Dieux Charlatants :
Il y a fort longtemps, le cœur du dieu Ubtao s'endurcit et il fit vœu de ne plus jamais verser une larme pour le peuple d'Omu. Les pluies cessèrent; la jungle dépérit et mourut; et la mort ravagea Omu.
Un matin, un zorbo plein de sagesse sortit de son arbre creux et s'adressa aux Omuans agonisants. Pour convaincre Ubtao de leur mérite, il décida de lui concocter un ragoût composé de toutes leurs qualités. Attraper ces vertus n'allait pas être aisé, aussi il demanda à un astucieux almiraj de l'aider. Ce dernier glissa furtivement dans le mélange l'insouciance, qu'il considérait comme une vertu, et Ubtao recracha le ragoût quand il la goûta. Depuis ce jour, Obo'laka le zorbo et I'jin l'almiraj sont devenus des ennemis mortels.
A midi, un brave kamadan sauta en bas de son rocher. Il vit le mal dans le cœur des Omuans et décida de l'inciser comme s'il s'agissait d'un simple furoncle gênant. Le kamadan façonna une lama sanctifiée, mais il la laissa sur la berge d'une rivière et un grung rusé la vola. Dans sa rage, Shagambi le kamadan en oublia les Omuans et, à partir de ce jour, il pourchassa Nangnang le grung à travers le ciel.
Quand vint le soir, un éblis rusé sortit de sa hutte en roseaux. Il n'aimait pas les Omuans; mais, sans eux, il n'aurait personne à qui faire des farces. Il envoya une grenouille des marais pour tenter de raisonner Ubtao; mais la grenouille était en colère, et, au lieu de cela, elle décida de lutter avec la divinité. Cela amusa Ubtao, aussi il accorda au batracien des tentacules pour qu'il soit plus fort. Quand Kubazan le crapaudonte retourna auprès de Papazotl l'éblis, il le pourchassa dans les marais avec ses nouveaux tentacules.
Cette nuit-là, un monstre de su pénétra par effraction dans le palais d'Ubtao et lui vola un seau d'eau pour les Omuans. Quand le dieu se précipita pour le retrouver, le monstre de su cacha le seau dans le terrier d'un jacouli. Ubtao demanda aux animaux de la jungle où l'on avait caché son eau, et Moa le jacouli était trop honnête pour mentir. Quand Wongo le monstre de su découvrit que Moa l'avait trahi, il jura d'attraper le jacouli et de le dévorer.
Pendant ce temps, Unkh l'escargot écraseur vivait très profondément sous la terre. Le bruit des bagarres entre les autres animaux poussa Unkh à regagner la surface et quand, à l'aube, la lumière du jour se refléta sur sa carapace, cela aveugla Ubtao et le fit pleurer. Alors la vie revint à Omu et ses habitants érigèrent des sanctuaires en l'honneur des animaix qui les avaient sauvés.


Saja N'Baza expliqua également au groupe quels étaient les animaux qu'ils ne connaissaient pas dont il était question dans la légende des Neufs Dieux Charlatants :

1) Zorbo (Obo'laka) :
Un zorbo est un féroce omnivore qui rappelle le koala en termes de taille et d'apparence. Il vit dans les arbres et les grottes, possède de longues griffes, un caractère irrascible, et un goût prononcé pour la chair des humanoïdes. Il modifie son armure naturelle pour lui donner la couleur, ainsi que la texture de son environnement; et il est capable d'affaiblir ou de détruire les armures, les boucliers et les objets magiques à l'aide de ses griffes acérées.
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2) Almiraj (I'jin) :
L'almiraj est un gros lapin timide doté d'une corne spiralée d'une trentaine de centimètres au milieu du front qui n'est pas sans rappeler celle des licornes. S'il est contraint de se battre, il tente d'empaler son adversaire avec cette corne.
Les almirajs ont été importés au Chult il y a bien longtemps par des marchands du lointain Zakhara. Ces créatures, particulièrement douées pour échapper aux prédateurs, ont prospéré dans toute la péninsule tropicale. Elles vivent dans des terriers; et l'on peut les capturer et les domestiquer. Il arrive même parfois qu'un almiraj soit convoqué par le sort de mage appel de familier.
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3) Kamadan (Shagambi) :
Le kamadan est un prédateur félin, de grande taille (1,90m au garot), ressemblant à un léopard, avec six serpents lui sortant des épaules. Il présente une lointaine similitude avec la bête éclipsante; mais les deux n'ont aucun lien de parenté (bien que certains sages prétendent le contraire).
Les kamadans chassent seuls ou en couple. Ils savent exhaler un nuage de gaz soporifique, qu'ils lâchent souvent avant de se lancer au corps à corps. Si un kamadan a des ennemis éveillés et d'autres inconscients à portée, il tente d'abord de tuer les adversaires conscients, et achève les endormis ensuite.
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4) Grung (Nangnang) :
Les grungs sont des humanoïdes agressifs, de petite taille (90cm de haut), aux allures de grenouille que l'on trouve dans les jungles et les forêts pluviales. Ils sont extrêmement territoriaux, et se pensent supérieurs à la plupart des autres créatures.
La société des grungs se base sur un système de castes. Tous les individus sont d'un gris vert terne à la naissance; mais chacun revêt la couleur de sa caste en grandissant.
Les grungs verts sont les guerriers de la tribu, ses chasseurs et ses ouvriers. Les bleus sont des artisants, ou remplissent d'autres fonctions domestiques. les violets supervisent et dirigent les deux groupes précédents, et servent donc d'administrateurs et de commandants.
Les grungs rouges sont les érudits et les mages de la tribu, et sont d'un statut supérieur aux grungs violets, bleus et verts.
Parmi les castes supérieures, on trouve les grungs oranges, les guerriers d'élite qui ont toute autorité sur les grungs de statut inférieur, et les grungs dorés qui occupent le sommet de la hiérarchie. Le souverain de la tribu est toujours un grung doré.
Les grungs parlent leur propre langue : le grung.
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5) éblis (Papazotl) :
On dit que les éblis sont la réincarnation d'humains maléfiques que les dieux ont punis. Ces grues intelligentes et maléfiques, de grande taille (2,50m de haut) pondent des œufs comme les oiseaux ordinaires. Elles sont capables de manipuler des objets avec leur bec et leurs pattes.
Les éblis tentent de pousser autrui à accomplir leur volonté et à œuvrer à leurs complots égocentriques. Leur but dans la vie consiste à détruire les créatures qui les ont offensés et ils adorent attirer les humanoïdes vers une mort inattendue. Ils aiment aussi amasser des trésors qui leur servent à payer leurs serviteurs. Ils construisent des huttes rudimentaires et des nids avec de l'herbe et des roseaux, pour y cacher leurs richesses.
Les éblis parlent le commun et l'aérien.
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6) Crapaudonte (Kubazan) :
Le crapaudonte est un prédateur amphibie aussi gros qu'un éléphant. Il habite dans les marais, possède un cuir épais, quatre tentacules, une gueule dotée de crocs acérés, une langue préhensible, et un pédoncule extensible qui porte trois yeux dirigés dans des directions différentes. Le crapaudonte dissimule son gigantesque corps dans une mare boueuse, et laisse seulement dépasser son pédoncule oculaire au-dessus de la surface, à l'affût d'une créature de passage. Quand une proie passe à portée, il jaillit de sa mare, les tentacules et la langue s'agitant en tous sens.
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7) Monstre de Su (Wongo) :
Les monstres de Su sont des primates rusés et malveillants qui résident dans les zones sauvages oubliées et les grottes. les adultes font 1,50 mètres de haut et disposent d'une longue queue préhensible. Ils sont capables de manier des outils avec leur queue et leurs pattes griffues, mais préfèrent déchiqueter leurs ennemis à coups de griffes. Les monstres de Su adultes savent aussi envoyer des décharges d'énergie psionique qui étourdissent leurs ennemis et les empêche de fuir ou de se défendre.
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8) Jacouli (Moa) :
Un jacouli est un serpent de 4,50 mètres de long capable de modifier la couleur et la texture de ses écailles pour se camoufler. Il change son apparence pour prendre celle du bois ou de la pierre, s'enroule autour d'un pilier ou d'un tronc d'où il s'élance comme un javelot, et frappe sa cible avec force et précision.
On trouve des jacoulis dans les climats humides, de préférence dans les forêts pluviales, et les donjons aux températures fraiches. La peau des mues de jacouli est très prisée pour fabriquer certains objets magiques, tels que les bottes de marche et de saut et les capes d'invisibilité.
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9) Escargot écraseur (Unkh) :
L'escargot écraseur est une créature de terre élémentaire très recherchée pour sa coquille aux teintes multiples. Les chasseurs éprouvent parfois un sentiment de confiance erronée en voyant cette créature pesante et apparemment pacifique. Mais si une créature assez grosse pour représenter un danger s'approche trop près, l'escargot lance un éclair de lumière scintillante et attaque avec ses tentacules semblables à des massues.
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Après avoir pris congés auprès du sage naga, nos aventuriers ont donc repris leur route, avec les indications dont ils disposaient désormais...
En chemin, ils croisèrent la route d'un groupe composé de 4 guerriers, 5 squelettes, et.... un personnage vêtu d'une robe de mage rouge, le crâne rasé, qu'il identifièrent comme étant un Mage Rouge de Thay (cf factions & leurs représentants : viewtopic.php?f=166&t=2777)
Après un combat difficile où certains de nos héros ont bien failli perdre la vie, ils ont trouvé, dans les affaires du Sorcier Rouge, une carte du Chult avec les zones où les morts-vivants sévissent (et donc, par déduction, les zones où il n'y a pas de morts-vivants).


Fin de l'épisode, pour la prochaine session, pensez à préparer votre niveau 4, afin de gagner du temps; et je vais lancer un nouveau sujet pour voir qui serait disponible pour jouer le 21 juin.
Kensang
Victime Sacrificielle
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Inscription : 20 juil. 2018, 19:23

Re: Campagne Tomb of Annihilation

08 juil. 2019, 12:35

Ayant les indications de la position approximative de la cité, nous continuèrent notre avancée vers le sud.
En chemin, nous nous rendirent en périphérie de la vallée de l'honneur perdu. Dans cette vallée, semblait patrouiller quelques cavaliers.
Ces cavaliers aux apparences rougeoyantes ressortaient bien dans le noir, ils émettaient une vive lumière.
Le cavalier sans armure :
triton de feu.png
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le cavalier armuré sur sa monture:
sauteur géant.png
sauteur géant.png (496.32 Kio) Consulté 9261 fois
Ces cavaliers, que nous eurent la grande chance de pouvoir rencontrer et de constater ... et bien ... leur hostilité.
Ils semblaient doués de langage mais la plupart d'entre nous ne comprenait pas ce qu'ils disaient. Un combat eu finalement lieu, des explosions pyrotechnique venaient d'un côté de l'autre. Les créatures se donnant un malin plaisir à se faire exploser elles mêmes. Mais cela ne les affectaient guère, au contraire elles semblaient se soigner au contact de ces explosions.
Un combat remporté de justesse suite auquel nous prirent congés pour nous reposer. Décidément ce territoire n'avait rien de très hospitalier. Une fois reposés, nous reprirent notre descente vers le sud. Dans l'incapacité de trouvé la ville, nous prirent de la hauteur sur le flanc de la montagne. Nous y virent que les arbres laissaient paraitre un trou assez conséquent. Nous nous y dirigèrent donc le lendemain afin de vérifier si c'était bien la cité. Nous arrivèrent enfin en bordure de la cité perdue.

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