02 - Combat, armes et magie

Modérateurs : JML, Dende, Skâhl

Avatar de l’utilisateur
Skâhl
Collecteur d'obole
Messages : 71
Inscription : 16 avr. 2018, 22:28

02 - Combat, armes et magie

03 sept. 2018, 20:12

Pour les combats au corps-à-corps, la mécanique est très simple :

Un jet avec la caractéristique Attaque permet de voir si l'attaquant touche ou non sa cible.
Si le coup touche, alors la cible devra choisir entre Parade ou Esquive et effectuer un jet avec la caractéristique sélectionnée.
Admettons que la cible a raté son jet et prend le coup : si elle dispose d'une protection valable (voir plus loin) alors elle pourra effectuer un jet de sauvegarde. Ce dernier consiste à jeter un D6 : sur 3 ou plus, le jet est réussit. Si ce jet est raté ou si la cible ne possède pas de protection adéquate, alors elle perd autant de Points de Vie qu'indiqué dans le profil de l'arme.

Pour ce qui est des fusillades, le système est encore plus simple :

Un jet avec la caractéristique Tir permet de vérifier si le tireur touche sa cible.
Si oui, la cible peut effectuer un test de sauvegarde si elle possède une protection valable. Dans le cas contraire, ou en cas d'échec du test de sauvegarde, la cible perd autant de Points de Vie qu'indiqué dans le profil de l'arme.

Que ce soit au C-à-C comme au tir, une réussite critique au jet d'Attaque/Tir permet d'ignorer la sauvegarde de la cible, quelle qu'elle soit. Un échec critique au jet d'Attaque/Tir aura des conséquences néfastes différentes selon le type d'arme.

Les armures : voici les différents niveaux d'armures, classés du plus mauvais au meilleur.
Sans armure / Armure médiocre / Armure pare-éclats / Armure pare-balles / Armure lourde / Armure énergétique / Champ de force.

Les armes : les armes comportent cinq rubriques qui sont le Nom, la Portée, la Perforation, les Dégâts et la rubrique "Spécial". Pour ce qui est du Nom, de la Portée et des Dégâts il n'y a pas grand chose à développer. Pour la perforation, il s'agit du niveau d'armure maximal que l'arme permet d'ignorer. Bien entendu, cela englobe aussi tous les niveau qui lui sont inférieurs. En fin la rubrique "Spécial" vient détailler certains aspects spécifiques ou effets particuliers de l'arme.
Chose qui ravira les plus bourrins d'entres vous, les munitions sont illimitées. Seule exception : les armes combinée. Tout comme dans le jeu de figurines, le Bolter a des munitions illimitées, mais l'arme spéciale qui lui est rattachée ne peut tirer qu'une seule fois par mission.

Pouvoirs psychiques : aussi appelés sortilèges, les pouvoirs psychiques sont décrits grâce à trois rubriques : le Nom, la Charge Warp et les Effets. La Charge Warp est le score minimal que le Psyker doit atteindre pour pouvoir lancer ce sort. Ce test s'effectue généralement avec 2D6, mais ce chiffre peut augmenter selon les situations, le niveau du Psyker ou sont équipement. Attention : si au moins deux de ces dés affichent le même résultat, il s'agit d'un péril du Warp et le Psyker en subira les conséquences (qui pourront être encore aggravées par la Lueur Warp du totale du groupe). Notez que même en cas de péril du Warp, si la somme des dés atteint la charge Warp, alors le sort est tout de même lancé.
++Maître, ils implorent notre pitié.

++Notre pitié ! Oh Khorne, tu nous as vraiment menés vers une terre promise regorgeant de sang et de crânes !
MASSACREZ-LES !

Revenir à « Seekers of Truth »