Retour sur Colonial Gothic

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Arii Stef
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Retour sur Colonial Gothic

17 avr. 2018, 21:03

Je lance les débats sur la partie que j'ai maîtrisée et surtout sur le jeu Colonial Gothic.

L’univers

La version française de Colonial Gothic propose des aventures surnaturelles ayant pour cadre la Nouvelle-France (le Québec) en 1754. Les personnages appartiennent à la Compagnie des Cent Associés, une compagnie royale favorisant le commerce et la colonisation dans la vallée du Saint Laurent et enquêtant discrètement sur les phénomènes surnaturelles.
Les colons français ont une vie rude dans la vallée du Saint-Laurent. Ils sont paysans sous la coupe de grands propriétaires terriens, coureurs des bois commerçant avec les différentes tribus indiennes ou encore citadins, vivant à Québec ou Montréal. Ils sont entourés d’un océan forestier à la nature magnifique et de tribus indiennes. La colonie est dirigée par un Conseil Souverain qui représente le roi et l’église. Les anglais et français se font la guerre par tribus indiennes interposées : Iroquois pour les anglais, Hurons pour les français. Les hurons sont en train de perdre la partie ; les Français ne le savent pas encore, ils vivent les derniers jours de leur colonie canadienne.
En attendant, les phénomènes surnaturelles se multiplient et la compagnie des Cent-associés s’inquiètent et en cherchent la raison.

+ Le contexte du 18ème siècle et de la colonisation de l’Amérique est original en jeu de rôle
+ Le surnaturel est teinté de légendes indiennes
- j’ai trouvé que les buts et objectifs de la Compagnie des Cent-Associés ne sont pas très clairs et que la ficelle du donneur de mission est un peu grosse
- (spécial MJ / spoil / presque pas vu dans la partie) Je n’ai pas vu l’intérêt d’intégrer le concept des Mille-et-un Vaux dans le jeu. (Les Mille-et-un-Vaux est un concept d’univers forestier horrifique inventé par l’auteur de jeu Thomas Munier).

Les règles

Le principe du système de résolution est simple. Le joueur lance 2D12, il ajoute le score d’un attribut de son personnage (-4 à +4), un score de compétence et la difficulté fixée par le MJ. Il doit atteindre le score de 12 pour réussir. On juge la qualité de la réussite au degrés de succès (marge de réussite).
La magie puise dans les traditions européennes (alchimie) et indiennes (chamanisme). Le personnage a une jauge de vitalité et une jauge de santé mentale.
On est donc dans du système très classique mais un système influence toujours la couleur du jeu et on peut dire qu’il est très mortel (2 morts pendant la séance).

+ le système est simple et efficace et il remet à l’honneur le D12
- Le système est inodore, incolore et sans saveur
- le système laisse une grande part au hasard

Le Scénario

Le scénario que j’ai maîtrisé est le scénario du livre de base. Il démarre in media res, au milieu de la nature sauvage, les personnages ayant été mandatés pour prendre des nouvelles d’un comptoir isolé, nommé Roc-Plat. Ce scénario est mortel et très court (je ne l’avais pas appréhendé à la lecture).

+ le scénario montre que le surnaturel est dangereux et mortel
- Les pré-tirés ne sont pas particulièrement pensé pour ce scénario
- le scénario n’est pas folichon : il comporte peu d’enjeux narratifs, les PNJs ne sont pas très intéressants, les scènes ne sont pas toujours bien amenés (celle des iroquois notamment), et bonus pour le MJ, il ne comporte aucun plan et aucune illustration.

Je pense que le scénario est prévu pour des parties courtes en convention, mais je trouve qu’il ne fait pas le job. Son côté extrêmement mortel bien que voulu est desservi par le faible intérêt pour les PJs à pousser très loin les investigations. Les joueurs ont l’impression d’être puni d’avoir voulu joué le jeu. De manière générale, il faudrait, je pense, ajouter de l’enjeu à la visite de Roc-Plat pour que les risques pris en vaille la peine (retrouver un objet, un prisonnier, la raisons de la présence des méchants…). Bon je n’ai pas aimé le jouer et je ne le recommande pas sans de profondes améliorations. Je lui impute en grande partie la mauvaise expérience de jeu.
Ginkoko
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Re: Retour sur Colonial Gothic

18 avr. 2018, 12:19

Et hop !

L'univers
+ Le choix de l'époque et le contexte historique colonial en Amérique du Nord, c'était une première dans mon cas
+ Mélanger Européens et Amérindiens, avec deux cultures très différentes. C'est propre au contexte historique, mais c'est chouette.
- A part, le rechargement du mousquet, je n'ai pas trop senti l'époque. Cela aurait pu être pareil à plus ou moins 100 ans. J'ignore ce que le jeu propose réellement pour sentir l'époque de Louis XV, mais il faut clairement transmettre des éléments de nature à fixer la période. C'est le siècle des Lumières, on doit pouvoir parler des encyclopédies, des philosophes, des progrès de la physique et de la chimie, de la traite des noirs, etc.

Le système
+ L'utilisation de deux dés pour les jets qui aboutit à un résultat moyen
- Le dé 12. Pourquoi celui là et pas le D10 ou le D8 ? L'amplitude des résultats m'a paru trop grande
- Aucun charme particulier. A force de découvrir des jeux, je me lasse plus vite des systèmes passe-partout qui ne sont pas des systèmes génériques. Pourquoi s'embêter à chaque fois à en créer un nouveau alors qu'il y a déjà plusieurs systèmes génériques ? Du coup, faudra que je me repenche sur le système de mon jeu :p

Le scénario
+ Permet de découvrir la Compagnie des Cents Associés et le type de surnaturel voulu dans le monde
+ L'ambiance bien sombre et glauque à l'arrivée du fortin.
- Mal calibré et mal équilibré. Scénario taillé pour des parties courtes en convention, inutilement brutal et mortel trop vite. Au lieu de faire découvrir l'univers et ses particularités, il massacre les PJs. Cela peut être logique au vu de l'univers, mais ce n'est pas à mon sens le point principal à faire découvrir dans un scénario introductif. One shot ne veut pas dire "tuer le groupe".
- Certaines scènes manquent de finition, un peu comme si les nombreuses parties jouées par l'auteur n'avaient pas contribué à remanier les défauts du scénario : les Iroquois, l'arrivée au fortin, la créature nocturne (que Stef ne nous a pas mise).
- Les personnages ne connaissent pas forcément le surnaturel avant de partir à l'aventure. La rencontre est (très) rapide, affichée. Il n'y a pas de rumeur, de doute, d'enquête préalable qui permet de collecter suffisamment d'indices et de se préparer. De plus, le surnaturel est très très puissant. Donc rencontrer brutalement un truc surpuissant aboutit inévitablement à un choc mortel.

En conclusion
Le jeu est sans doute intéressant, voire très intéressant, mais le scénario d'intro ne colle pas. En parlant entre nous à la fin de la partie, on a eu le temps d'évoquer une demie-douzaine de pistes pour le rendre plus cohérent, intéressant, moins artificiel et logique. Un scénario joué autant de fois en convention par l'auteur avec des défauts aussi grossiers montre qu'il y a soit un problème d'écriture, soit une volonté morbide de l'auteur quant à ses tables de jdr.
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sylvaint
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Re: Retour sur Colonial Gothic

23 avr. 2018, 10:51

J'ai apprécié:
- le cadre original (le lieu, la tentative de mettre du surnaturel dans un créneau historique inhabituel également)
- l'inclusion de thèmes amérindiens et la sensation qu'il y avait des lieux où clairement l'humain n'avait pas sa place

J'ai moins apprécié:
- le déséquilibre du système, bien que j'ai l'impression que ça soit lié au scénario
- l'introduction au surnaturel en mode "ah ouais une rivière qui fait des trucs, on n'a jamais vu ça mais on s'en bat les steaks". Il manque un truc, je sais pas trop, un liant, quelque chose qui rende crédible pour les PJ car j'avais l'impression que leur seule option face à ça c'était d'y croire (sans vaseline) et basta. Comme dit plus haut ça fait un peu décousu, d'un autre côté si c'est un scénar d'intro c'est peut être voulu ?
- Concernant l'enjeu je suis d'accord avec ce qui a été dit au dessus, personnellement je ne voyais aucun intérêt à aller plus loin: le fortin était pris par des créatures très dangereuses et il était évident que tout le monde était mort, bref "circulez y'a rien à voir"
Besticole
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Re: Retour sur Colonial Gothic

23 avr. 2018, 18:21

Le positif :

+ Le cadre est original que ce soit le lieu ou l'époque. Je trouve qu'il se couple bien avec des histoires surnaturelles (les grands espaces naturelles, les superstitions de l'époque, les croyances amérindiennes etc.)
+ Le système de jeu est assez simple et compréhensible (les parenthèses avec le modificateur déjà calculé est une touche sympa). Même si je me demande d'où vient cette obsession de certains auteurs pour le d12 :) .
+ Le scénario est idéal pour une session courte et le faire découvrir en deux ou trois heures. Le côté surnaturel est assez flippant, grâce à l'ambiance, le fait que les personnages sont fait de porcelaine et que le moindre combat est rapidement mortel (d'ailleurs les temps de rechargements des armes est un détail qui aide ce côté survival).

Le moins positif :

- Le scénario n'arrive pas à communiquer les intentions de l'auteur. Si j'ai bien compris, il cherche à montrer la différence entre la ville de Québec et le côté sauvage du reste de la Nouvelle France, mais comme le scénario est exclusivement dans les bois, le contraste n’apparaît jamais.
- Les pré-tirés pour le scénario ne sont pas adaptés. Il y a un perso (la couturière) qui aurait sans doute brillé en ville, mais qui était presque inutile dans la forêt. Deux autres (le bordelais et l'allemand) qui semblaient pouvoir tenir le coup en combat, mais à cause de la fragilité de tous les persos, meurt aussi vite que le reste.
- La quête en elle-même manque un objectif plus impliqué. Avec une simple mission de reconnaissance, un joueur à cheval sur le role play se serait arrêté dès les premiers morceaux de cadavre suspendu (voir à l'apparition de l'esprit de l'eau). Le pire, c'est qu'un des pré-tiré à une raison pour continuer (l'histoire de la dette avec le colon à jambe de bois), mais ce n'est jamais mis en avant plus que ça dans le scénario.
Sneaky, sneaky, stabby, stabby !
Ginkoko
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Re: Retour sur Colonial Gothic

24 avr. 2018, 10:34

Cool tous ces retours :) Ce qu'on voit quand même ressortir en gros, c'est que l'univers est top d'un côté et que le scénario d'intro est problématique de l'autre. Il y a peut-être eu des changements liés à l'édition qui ont limité le signage par exemple et contraint l'auteur à publier rapidement un scénario mal adapté alors qu'un autre plus long était prévu. Difficile à dire bien sûr sans interroger l'auteur ou l'éditeur ^^ Je sais que le milieu éditorial est particulier à certaines phases et que cela peut se produire.

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