Retours sur Shayô

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Arii Stef
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Retours sur Shayô

21 mars 2018, 07:23

Allez, je me lance, et désolé d'avance !

L’univers

Shayô propose de jouer des personnages d’un Japon post-apocalyptique. L’apocalypse appelée Tenbatsu a été provoquée par un dérèglement total du climat et une agressivité de la Nature vis-à-vis de l’homme. Les catastrophes naturelles ont succédé aux cataclysmes écologiques et l’homme n’a bien sûr rien arrangé à l’affaire en déclenchant des guerres nucléaires. Le Japon est apparemment un des pays qui s’en est le mieux tiré, il y a encore des habitants ! La société du pays est revenue vers ses racines : une société paysanne dominée par des Daimyo s’ appuyant sur une classe de guerriers, les samouraïs. On retrouvera les inévitables Yakuza et Shinobi, mais aussi des rôles liés à la situation post-apocalyptique comme des mécaniciens, seuls à savoir faire fonctionner les machines de l’ancien temps, des mutants plus ou bien acceptés ou les membres de la guilde du vélo, qui parcourent le pays en tous sens avec leur bicyclette.

+ du fait du calque de la société nipponne ancienne, on n’est pas trop dépaysé et les rôles des différents personnages sont faciles à appréhender

+ le monde semble receler différents aspects propices à l’imagination et des scénarios sympas : ruine de l’ancien temps, nature hostile, différentes factions, magie, technologie, timeline en mouvement…

- J’ai un petit sentiment d’artificialité devant tout ça : plaquer la société médiévale sur un Japon post-apocalyptique, ajouter de la magie, mettre des technologies comme relique,… A l’issue de la séance, je trouve que la sauce ne prend pas et que le plat manque de saveur.

Le système

Le système est une évolution du système utilisée dans d’autres jeux 7ème cercle. On lance autant de d10 que sa caractéristique et on garde autant de dés que sa compétence. Les dés ayant score au-dessus de la difficulté (souvent 5) sont des réussites. Les 1 annulent les réussites. On peut avoir des capacités spéciales : magie, manœuvres guerrières, relances au niveau des compétences. Dans les règles qui sortent de l’ordinaire, Maelwyne nous a parlé d’un système de création collective de village, évidemment non testée en one shot.

+ le système permet de bien personnaliser les personnages dans leurs capacités

- je déteste les jeux où les 1 annulent les réussites. Outre ma propension à faire des 1 (non vérifiée ce soir-là !), je trouve aberrant que plus tu es compétent plus tu as de chance d’annuler tes réussites. Je ne suis pas très fort en statistiques mais je pense que ça doit bien atténuer l’augmentation des chances de réussite.

-Roll and Keep, caractéristiques, compétences, avec des réussites et une difficulté variable, plus les relances potentielles : j’ai trouvé le système un poil compliqué et peu intuitif.

- j’ai déjà dit à d’autres occasions le mal que je pensais du système d’Yggdrasill, non qu’il soit bancal ou incomplet, mais parce qu’il relaie peu le propos du jeu et l’univers nordique : il est sans saveur. Je suis tenté de dire la même chose sur celui de Shayô. Qu’est ce qui est post apocalyptique dans tout ça (pas de système de ressources ou d’attrition), qu’est ce qui est typiquement ou culturellement nippon dans le système ?

Le scénario

Le scénario n’est pas issu du livre de base mais d’un supplément exclusif lié au financement participatif (si j’ai bien compris). Je ne résumerai pas l’intrigue, Maelwyne ayant peut-être l’intention de le réutiliser au club. Cependant, je peux indiquer qu’il démarre dans le village pourri dans sont issus tous les personnages (ça me rappelle Yggdrasill) et qu’un événement oblige les personnages à voyager dans une petite ville et à chercher un mécanicien compétent. Je pense que l’idée est de visiter certains thèmes de Shayô : mutants, mécaniciens, isolement relatif des communautés, nature dangereuse…

+ il permet d’entrer en douceur dans l’univers de Shayo et d’en voir quelques aspects

- comment dire, l’intrigue est d’une grande simplicité et le scénario cousu de fil blanc, ce n’est pas toujours un défaut, mais là, j’ai trouvé le scénario vraiment très fade. Le seul truc intriguant, c’ était les coutumes bizarres de la ville et finalement ça a fait flop !

Conclusion

Il faut dire qu’on a passé une bonne soirée (je parle pour moi en tout cas) et que le jeu est plaisant. Il revisite des thèmes classiques du jeu de rôle dans deux thèmes que tout semble opposer : japon médiéval et post-apocalyptique. On est en terrain connu dans ces deux domaines.

Mais c’est peut-être là le problème : je n’ai pas non plus été surpris par l’univers et pire je trouve que pour continuer la métaphore culinaire, les différents ingrédients ne se marient pas très bien. La saveur que j’ai ressentie n’est pas celle d’un harmonieux sucré / salé mais plutôt celle du gloubiboulga (les plus anciens d’entre nous sauront ce que c’est). Le scénario insipide y est vraisemblablement aussi pour quelque chose. Peut-être que comme beaucoup de jeux à univers, le jeu ne révèle sa vraie saveur et ne montre sa complexité et son intérêt qu’en campagne.

Je n’ai pas aimé le système de règles mais c’est extrêmement personnel. Je pense qu’il fait le job et qu’il peut permettre à un ludiste de s’éclater.

J’ai l’impression d’être assez injuste en « descendant » le jeu chéri de Maelwyne sur l’expérience d’un simple « one-shot », mais c’est un peu le principe de l’exercice.

Je serais vraiment curieux que les autres possesseurs du jeu au club me donnent leur avis.


PS : non Maelwyne, ma critique n’a rien à voir avec la qualité de ta maîtrise, qui était très bien !
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Aline
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 10:22

Arii Stef a écrit : Les catastrophes naturelles ont succédé aux cataclysmes écologiques et l’homme n’a bien sûr rien arrangé à l’affaire en déclenchant des guerres nucléaires. Le Japon est apparemment un des pays qui s’en est le mieux tiré, il y a encore des habitants !
Oui et... non. Il s'agit là d'un partie pris puisque rien dans le livre ne parle vraiment du reste du monde ( ce qui est dommage à mon avis). On sais, par contre, que les chinois on envoyé une centaine d'avions ravager le japon entre ou après les deux vagues de cataclysme, je sais plus trop, ma lecture date un peu.
Arii Stef a écrit :+ du fait du calque de la société nipponne ancienne, on n’est pas trop dépaysé et les rôles des différents personnages sont faciles à appréhender

Shayo est fais pour jouer dans un japon "occidentalisé" normalement puisque reconstruit sur les idées véhiculées dans les mangas, les films, les jeux vidéos... J'aime se principe qui m'a permis moi d'aborder le jeux sans complexes, à la différence d'un L5R où je me suis sentit à la masse complet parce que trop 'japonais'.
Arii Stef a écrit :- J’ai un petit sentiment d’artificialité devant tout ça :
On parle d'un univers où, après un bon gros problème, les dieux on décidé de répondre aux moines quand ils demande et ou un gars avec un médikit peu semblait magicien, le sage du village connais tout Toriyama par coeur et a une pille de journaux d'avant le tenbatsu qui touche le plafond. Je déconne un peu mais dans le fond, c'est un peu ça quand même. Est-ce que c'est artificiel ? Oui, forcément un peu... mais pas plus qu'un autre jeux post-apo à mon avis.
Arii Stef a écrit :Le système
Oh! Comme je suis d'accord avec toi sur ce point ! Je l'ai lu... et, à moins de prendre des notes il est pas clair à la première lecture, et j'y ai jouer plusieurs fois, dont une avec Florent de 7ème cercle, et même lui semblait galérer sur les jet. Bref, je l'aime pas du tout. à noter que, si en plus on admet que le jeu aime à te faire miroiter que tu pourra crafter tes armes pour les rendre meilleurs, dans les fait, il faut vite l'idée. Mon petit plus, quand même, c'est la gestion du village qui se fait en inter-scénario et que j'aime bien dans le principe. Encore une fois, en jeu, c'est pas la même chose et ça devient vite relou de perdre tout une scéance pour savoir combien de sac de riz Ken a rapporté et combien Sasuke en a dépenser pour connaître le nombre qu'il reste à dépenser pour une plantation de thé qui te rapportera d'autre sac de riz si Ming y travail.
Arii Stef a écrit :Le scénario
Je ne peux parler que du scénario du livre de base et je l'avait trouvé sympa. Les autre fois c'était des scénario perso donc pas notable. Du reste, il y a vraiment de quoi faire dans l'univers pour pas s'encombrer des pré-écris à mon goût.

Conclusion :

Pour moi, Shayo c'est une bonne idée mal exploitée. Le système ne sert pas un univers pourtant riche et complexe ou magie côtoie technologie de façon subtil. J'avais, moi-aussi, dans un premier temps, trouvé que la sauce ne prenait pas jusqu'à me demander pourquoi, alors que l'univers me paraissais parfait dans sa simplicité à prendre en main et dans son développement, je ne m'étais pas amusé. Ma réponse ne tiens malheureusement qu'à une seul chose : le système. Il est lourd, compliqué pour rien, ne permet que peu de réussite ( est-ce que vraiment on est moins chanceux après l'apocalypse bordel ?) et ne parlons pas de magie, là ça devient n'importe quoi. Il nous impose d'être toujours le nez sur notre feuille à chercher à le comprendre plutôt qu'à profiter finalement d'un monde plutôt cool. Alors oui, si l'occasion se présente, j'irais me perdre à nouveau dans cette immense plaine vitrifiée peuplé d'arthropode de crystal ou sur les rives de cette rivière de lave, à moins qu'on me propose plutôt de partir en haute mer combattre les gigantesques Kajiu qui la peuplent désormais, et avec le sourire en plus, si on me dit qu'on met se système pourris à la poubelle.
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
Ginkoko
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 16:02

A mon tour, même si pour la première fois, j'ai un souci car j'ai vraiment pas accroché.

L’univers
+ du post-apo, du med-fan et du japon, que de bons ingrédients !

+ la guilde des vélos, j'ai trouvé sympa comme idée

- ... mais ca prend pas, en tout cas, dans je n'ai pas senti l'émulsion. Le japonisant est totalement passé à la trappe pour moi, excepté les illustrations et les noms des métiers, je n'ai rien vu de nippon dans la partie. Du coup, c'était pour moi un énième post-apo lambda, qui aurait pu se passer n'importe où ailleurs dans le monde.

- les ingrédients sont bons, mais ils sont aussi très classiques désormais. Des mutants, c'est vu et revu dans les post-apo ; le retour à l'âge médiéval aussi... mais là ca tombe presque comme un cheveu sur la soupe : mais pourquoi diable un retour comme ça ? Il m'a vraiment manqué une indication temporelle pour m'aider à appréhender le monde. J'ai l'impression que les auteurs ont voulu avoir de la technologie de pointe dans un monde médiéval japonais. Sauf qu'il faut pas se contenter de juxtaposer les thèmes, il faut les mixer. C'est peut-être fait, après tout, un seul one shot est court pour juger un jeu, mais j'ai vraiment une impression d'éléments collés à la va-vite.

Le système
+ le contrôle que le magicien a sur la difficulté et la puissance des sorts. Cela m'a paru logique et plutôt simple à mettre en œuvre, une fois le sort maîtrisé

= (oui c'est un égal, ni + ni - :p) le système tourne quoiqu'on en dise et c'est tout de même le principal

- comme Stef, je trouve illogique de multiplier les dés pour finalement pratiquement pas augmenter ses chances de réussite (les 1 qui annulent des réussites, c'est redoutable). Être bon dans Shayô, c'est presque un handicap. Ce n'est pas le seul jeu ainsi (L5R aussi de mémoire).

- Roll and Keep : pas pu tester car mon personnage n'avait aucune compétence de ce genre. Dommage pour un prétiré. Surtout que ce système vise à compenser le point négatif précédent.

- La description des sorts très complète m'a furieusement rappelé D&D et consorts, et j'ai pas accroché pour un jeu post-apo. Trop d'effets, trop de sorts, trop flashy sur le fantastique dans un monde issu de notre réalité. Encore une fois, cela m'a paru parachuté.

Le scénario
Pas grand-chose à en dire, il est basique et je crois que Maelwyne a abrégé donc difficile de juger en positif ou négatif. Il est linéaire, peu dépaysant, mais néanmoins fonctionnel.


Conclusion
Je me demande si le monde a été suffisamment présenté au début et si des éléments importants n'ont pas manqué car il est rare que je n'accroche pas comme cela. Le livre est beau, bien mis en page, et semble aborder un paquet de trucs. J'ai pas feuilleté les autres chapitres pour pas me spoiler (la compréhension de la magie m'a bien préoccupé ;) ), mais il me semble improbable qu'un livre aussi épais ne fasse que balancer trois éléments mal ajustés pour présenter le monde.
Si c'est le cas, c'est vraiment dommage. Sinon, il faut que j'y rejoue.
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Arii Stef
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 18:29

Merci Aline pour ton retour associé à une expérience plus probante du jeu.

Je vois que mon ressenti et celui de Ginkoko se rejoignent assez !
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maelwyne
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 22:14

Bien je crois que c'est à mon tour.
Je dois dire que je suis d'accord avec vous Aline, Arii Stef et Ginkoko sur tous ces points.

Tout d'abord l'univers :
Je me suis surtout appuyé sur le livre de base, le kit d'introduction ainsi que le forum et Florrent et Nekko de 7ème Cercle lors du festival du jeu il y a deux ans.Nekko et Florrent m'on même donnés les secrets du jeu et d'autres détails relatif à l'univers et à la campagne qu'ils ont commencé à écrire.

Le système :
Il est pas à chier mais pas loin. J'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois lors de la première lecture. J'ai été obligé de faire des fiches et je crois bien qu'Arii Stef à dû les voir elles étaient à côté de l'écran de son côté. Je l'ai maîtrisé une bonne quinzaine de fois et malgré ça, j'ai toujours un peu de mal. On passe énormément de temps en début de partie et moi y compris, a essayer de comprendre les fiches de persos.
Les fiches de persos palons-en; j'ai refais les fiches en modifiant quelques règles pour essayer de fluidifier les parties futur (peut-être), notamment les manoeuvres et les sorts. Depuis le temps que je maîtrise Shayô il y a une chose qui m'a toujours frappé, c'est le fait de voir un Shinobi sans manoeuvre d'assassinat. Depuis quand un Shinobi qui n'est rien d'autre qu'un Ninja ne sait pas tuer ! Du coup, profitant de refaire les fiches de persos, j'ai crée une manoeuvre dédiée au Shinobi. Na !

Le scénario :
Il n'est certes pas exceptionnel mais je voulais changer du scénar du livre de base. D'autant qu'on peut le jouer différemment. Le côté post-apo n'est pas très présent. Si il faut j'en suis pour quelque chose.

En conclusion (parcequ'il est tard) :
Beaucoup l'on comparé à L5R que je ne connaît pas du tout. Il a un système qui refroidit un peu mais je pense qu'en le retravaillant un peu, voir beaucoup on peut en tirer un bon jeu.
Je ne vais en rajouter plus qu'il n'a été dit plus tôt, mais je voulais simplement donner mon avis sur la petite expérience que j'en ai.

Voilà, j'espère simplement ne pas avoir été un trop mauvais mj, auquel cas, je me retirerai de la maîtrise. :(
"Il nourrissait les noirs corbeaux sur la muraille...Pourtant ce n'était pas Arthur..."

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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 22:30

Bah, j'avais déjà dit vendredi que j'avais pas accroché au jeu ^^ Puis ces dernières années, j'ai eu l'occasion de jouer deux ans à Vermine, quelques parties à Summerland et plus récemment à la création de sylvaint, trois jeux post-apo avec tendance survie. Il y a eu aussi Insectopia, d'une certaine manière post-apo, mais très lointain et pas du tout orienté survie. A la longue, ca aiguise le regard critique, peut-être trop :p
Ginkoko
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 22:32

maelwyne a écrit :Voilà, j'espère simplement ne pas avoir été un trop mauvais mj, auquel cas, je me retirerai de la maîtrise. :(
Pas de calimérisme chez nous ! :frowning: Et franchement, les critiques portent sur le jeu, pas le meneur. Mais si tu y tiens, on peut ouvrir une rubrique critique du meneur :lol: :lol: :lol: :lol: (perso j'y tiens pas :p)
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maelwyne
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Re: Retours sur Shayô

21 mars 2018, 23:15

Moi non plus, j'en serai désolé. :)
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