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Compte-rendu
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Auteur :  Arii Stef [ 22 Sep 2015, 21:08 ]
Sujet du message :  Compte-rendu

Ci-dessous le compte-rendu de notre première partie de Légendes de la Garde. N'hésitez pas à me signaler des erreurs ou imprécisions.

Les souris
Isolde : originaire de Port Sumac, cette souris de la garde au pelage gris a un profil d’éclaireur. Sa croyance : je n’échoue jamais. Son instinct : Etre invisible.
Lili : cette garde de la patrouille originaire d’Elmoss préfère vivre dans la nature sauvage. Elle est une baroudeuse émérite. Sa croyance : La place de la Garde est dans la Nature, pas à Lockhaven. Son instinct : ne jamais faire confiance à une souris riche.
Angusgus : ce jeune mâle blond est la patte tendre du groupe. Son père fut boulanger officiel de la garde et il rêve d’occuper ce poste. En attendant, il faut déjà entrer dans la garde. Croyance : le chef a raison. Instinct : Anticiper
Fynn : Cette jeune souris de la garde au pelage roux est un combattant redoutable. Il vient de Lockhaven. Croyance : une vraie souris de la garde n’abandonne jamais, même en face du danger. Instinct : Toujours sortir son arme face au danger.
Abram : Cette souris au pelage brun est le chef de la patrouille et le mentor d’Angusgus. Il est plutôt versé dans les sciences et la médecine. Croyance : La raison est le meilleur guide d’un combat juste. Instinct : Ne jamais perdre de temps en patrouille.

Tour du MJ
Printemps 1154 : Gwendolyne confie à la patrouille le soin de rouvrir la route entre Lockhaven et Elmoss et de livrer le courrier dans cette ville. Elle confie à Abram que le rebelle Minuit a été aidé financièrement par un habitant d’Elmoss, à lui de découvrir qui.
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Isolde fait un test de guetteur d’orage. Le test est réussi : il fera beau sans excès de chaleur pendant le trajet.
1er obstacle : retrouver le chemin après l’hiver : Trace Sentier contre la puissance du printemps 6. Abram fait le test et se fait aider par la plupart des souris de la patrouille. La patrouille trouve la route.
2ème obstacle : un ruisseau en cru. Lili réalise un test de baroudeur pour construire un radeau. Guidée par Angusgus au gouvernail, la patrouille passe sans encombre.
La patrouille arrive à Elmoss sans encombre et distribue le courrier. Elle sent dans la population une certaine indifférence teintée d’agressivité vis-à-vis d’eux.

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Tour des joueurs
Nous retiendrons les actions d’Abram et d’Isolde.
Abram accompagné d’Angusgus et de Fynn va voir Godric, le maire d’Elmoss, appelé ici le « Maître du Conseil des Anciens ». Un conflit s’engage. Abram veut que Godric lui dise ce qu’il sait sur le traître. Le Maire souhaite que les gardes de la patrouille lui foutent la paix. La patrouille emporte le conflit mais ces membres sont passablement énervés (en rogne) par l’attitude du maire. Godric leur dit qu’il ne sait rien de précis mais qu’il suspecte le marchand Geoffroy, le grand maître du chapitre du bois.
Isolde décide d’aller espionner Geoffroy. Elle escalade la paroi de la ville pour se poster discrètement à une fenêtre du quartier du marchand. Le test d’Eclaireur est raté. Isolde est repérée. Geoffroy fait appel à la milice. Isolde utilise sa compétence de Manipulateur. Encore loupé. Isolde est emmenée en cellule.

Tour du MJ
1er obstacle : Le procès, Isolde est jugée en tribunal public. C’est un conflit entre l’accusation et la patrouille de la garde. Les patrouilleurs souhaitent qu’Isolde soit relâchée sans charge et l’accusation souhaite qu’Isolde soit jugée coupable et que la Garde soit discréditée. La Garde emporte haut la main le procès et Isolde est relâchée.
2ème obstacle : La foule, Un groupe de manifestants réclame bruyamment l’expulsion de la patrouille d’Elmoss. La patrouille affronte la foule, manifestement manipulée par des amis de Geoffroy. La patrouille l’emporte mais avec un compromis majeur : la patrouille ne pourra rester que 48 heures pour boucler son enquête.

Tour des joueurs
Isolde décide de retourner espionner Geoffroy. Il l’entend craindre que des preuves restent à Barkstone de son implication.
Abram décide de se rendre chez le marchand pour lui faire avouer son implication. Les souris du marchand se montrent menaçantes. Un conflit s’engage : la patrouille veut faire avouer Geoffroy, ce dernier veut expulser la patrouille d’Elmoss. Geoffroy et ses souris l’emportent et la patrouille doit quitter Elmoss sous les quolibets.

Auteur :  Desna [ 23 Sep 2015, 22:48 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Bonsoir,

Merci pour ce compte-rendu. Léger correctif pour le 2ème obstacle : un ruisseau en cru. Lili réalise un test de baroudeur pour construire un radeau. Guidée par Angusgus au gouvernail, la patrouille passe sans encombre.

Auteur :  Arii Stef [ 23 Sep 2015, 23:13 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Merci bien pour la précision. Je corrige rapidement !

Auteur :  Arii Stef [ 13 Oct 2015, 15:07 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Ci-dessous un résumé de notre partie

Deux souris ont rejoint la patrouille à la sortie d’Elmoss.
Liam : un garde pour qui sortir son épée est la solution
Soliane : une garde qui connaît la meilleure souris des territoires, elle-même !

Tour du MJ
Isolde rate son jet de guetteur d’orage. Une petite pluie glaçante accompagnera nos souris jusqu’à Barkstone.
Obstacle n°1 : Dès leur sortie d’Elmoss, nos souris sont prises à partie par des souris adolescentes qui les raillent et les insultent. Abram suivi de la majorité de la patrouille décident de les ignorer. La tactique fonctionne. Fynn et Soliane choisissent de sortir leurs armes et d’intimider les jeunes, ce qui achève de doucher leur enthousiasme.
Obstacle n°2 : Liam mène le groupe à travers les Territoires et trace le sentier vers Barkstone en ce début de printemps. Nos souris arrivent bien à Barkstone mais la plupart est affamée ou fatiguée.

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Tour des joueurs
Abram sollicite ses connaissances à Barkstone pour nourrir la patrouille. Les souris « affamées » ne le sont plus.
Lily apprend de ses connaissances que la maison de Minuit est occupée par sa sœur Kaylinn.
Soliane tente de manipuler des clients d’une taverne pour identifier d’anciens proches de Minuit. Elle est accompagnée de Fynn et Abram qui ont retiré leur cape pour l’occasion. Les clients prennent mal qu’on leur rappelle ces histoires et veulent donner une bonne leçon à ses étrangers. Abram choisit la fuite. Il s’en sort de justesse. Fynn choisit de distribuer des marrons et il calme l’ardeur des souris de la taverne.
Isolde va espionner la maison de Kaylinn et repère l’ancien bureau de Minuit laissé à l’abandon.
Angusgus apprend en faisant le tour des boulangeries que Kaylin ne partageait pas les opinions de son frère, contrairement à ce que disent les souris de Barkstone.
Abram demande à Kaylinn de les laisser chercher le document dans le bureau. Elle accepte et la patrouille trouve les livres de compte prouvant que Geoffrey a participé au financement de la rébellion de Minuit.
La patrouille décide de rejoindre Lockhaven et de fournir ces preuves à Gwendoline.

Tour du MJ
Obstacle 1 : La patrouille trouve la route.
Obstacle 2 : un couple de faucon repère les souris dans une clairière. Les souris ne les détectent pas. Les faucons fondent sur la patrouille. Un conflit s’engage. Les faucons veulent attraper des souris pour les donner à leurs petits. Les souris du groupe d’Abram veulent arriver au couvert. Les souris du groupe de Lieam veulent faire fuir le faucon qui les attaque. Les deux groupes perdent leur conflit contre les faucons. Seule Soliane est attrapée mais elle parvient à se libérer. Tous les autres sont blessés soit en fuyant soit avec les serres des faucons.

Tour des joueurs
Les souris donnent leurs preuves à Gwendoline. La taulière leur demande s’ils souhaitent procéder à l’arrestation de Geoffrey. Les souris déclinent et profitent pour récupérer de leur fatigue et de leurs blessures. Ils sont laissés au repos tout le reste de la saison.

Tour du MJ
La patrouille est envoyée à Long Pine, un village sur la côte, afin de vérifier que tout va bien.
Isolde réussit son jet de guetteur d’orage. Le temps sera sec, chaud mais sans excès.
Obstacle 1 : Liam conduit le groupe sans difficultés à travers les Territoires.
Obstacle 2 : La patrouille traverse une clairière truffée de tunnels d’écureuil terrestre. Elle rejoint Long Pine sous la conduite de Soliane sans encombre.

Tour des joueurs
Une tortue alligator a déjà écrasé une dizaine de maisons et somnole sur le four de la boulangerie. Fynn avec son talent chasseur parvient à tromper la tortue et la faire revenir dans le lac. Les souris de Long Pine se disputent sur la reconstruction. Angusgus avec un discours vibrant de naïveté fait appel aux bons sentiments de la population et la solidarité finit par s’organiser.

Auteur :  Desna [ 13 Oct 2015, 22:27 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Correction pour les 2 obstacles sur la conduite des souris à travers les territoires : Il s agit de Liam et non Lily.
Pour la souris blessée par les serres il s agit de Soliane il me semble.
Et c'est par les cercles de Lily que la patrouille apprend que la maison de Minuit est tenue par sa soeur je crois.
Merci pour le compte rendu !

Auteur :  Arii Stef [ 14 Oct 2015, 18:15 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

modifié

Auteur :  Arii Stef [ 14 Nov 2015, 20:28 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Compte-rendu de notre troisième séance

Les souris qui ont participé à cette aventure sont :
Isolde : originaire de Port Sumac, cette souris de la garde au pelage gris a un profil d’éclaireur. Sa croyance : je n’échoue jamais. Son instinct : Etre invisible.
Lili : cette garde de la patrouille originaire d’Elmoss préfère vivre dans la nature sauvage. Elle est une baroudeuse émérite. Sa croyance : La place de la Garde est dans la Nature, pas à Lockhaven. Son instinct : ne jamais faire confiance à une souris riche.
Angusgus : ce jeune mâle blond est la patte tendre du groupe. Son père fut boulanger officiel de la garde et il rêve d’occuper ce poste. En attendant, il faut déjà entrer dans la garde. Croyance : le chef a raison. Instinct : Anticiper
Fynn : Cette jeune souris de la garde au pelage roux est un combattant redoutable. Il vient de Lockhaven. Croyance : une vraie souris de la garde n’abandonne jamais, même en face du danger. Instinct : Toujours sortir son arme face au danger.
Abram : Cette souris au pelage brun est le chef de la patrouille et le mentor d’Angusgus. Il est plutôt versé dans les sciences et la médecine. Croyance : La raison est le meilleur guide d’un combat juste. Instinct : Ne jamais perdre de temps en patrouille.
Soliane : une patte-tendre de Barkstone au pelage blanc qui connaît la meilleure souris des territoires, elle-même ! Croyance : Je suis supérieure à toutes les souris. Instinct : Toujours chercher à me venger.

Eté 1154

Tour du MJ
Obstacle 1 : le retour de la Tortue
La Tortue revient la nuit à Lone Pine pour pondre ses œufs et comence à faire un grand trou au milieu du village. Sous la conduite d’Abram, la première équipe de souris tente de la faire fuir en mettant le feu sous elle. C’est un bide total. La deuxième équipe composée de Fynn et Soliane tente une approche plus classique pour faire fuir la tortue. La tortue finit par quitter le village sans trop de destruction complémentaire et en ayant pondu ses oeufs. Les souris passent le reste la nuit à détruire les œufs. La jolie villageoise Honey tombe amoureuse d’Angugus.
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Obstacle 2 : le marchand pénible
Le matin, le marchand Tender de Port Sumac, se présente à Lone Pine. Lili le déteste car ila arnaqué ses parents. Tender vient prendre livraison du pain qu’il a commandé au boulanger pour fournir la fête de l’été de Port Sumac. La boulangerie ayant été en partie détruite par la tortue, le pain n’a pu être fait et Tender réclame les dédommagements prévus au contrat. Angusgus parvient à convaincre le marchand qu’il n’obtiendra rien du boulanger, le boulanger ayant été victime d’une catastrophe naturelle. Le boulanger et Angusgus se mettent au travail pour sortir du pain.
Obstacle 3 : la tempête
Une tempête se lève et l’eau commence à monter. La plupart des souris de la garde essaye de trouver refuge dans le pin solitaire où se replient les habitants. Certaines des gardes sont mal reçues, Angusgus s’en trouve en rogne. Isolde, Finn et Soliane trouvent un abri naturel à l’extérieur. L’eau redescend rapidement.

Tour des joueurs
Les souris se requinquent. Soliane fait de la communication auprès des souris pour redorer le blason de la garde. Abram parvient à convaincre des souris de Lone Pine de devenir les émissaires de la garde.

Tour du MJ
Obstacle 1 : L’épave
Des habitants d’une masure isolée sur la mer préviennent le village qu’une épave s’est échouée avec un furet mort à l’intérieur. Les souris de la garde inspectent l’épave. Lili trouve un parchemin évoquant la production de la potion de frontière et la localisation de Sprucetuck. Des empreintes de furets indiquent qu’un groupe est parti vers Sprucetuck pour empêcher la production de la mixture qui repousse les prédateurs et que les souris répondent à la frontière de leur territoire.
Obstacle 2 : la traque
Les souris suivent la trace des furets. C’est un échec : la patrouille ne rejoindra les furets qu’à proximité de Sprucetuck et une péripétie les attend.
Péripétie :
Des jeunes souris encerclent la patrouille. Ils sont nombreux et déterminés à détrousser la patrouille. Il s’agit des jeunes d’Elmoss qui s’étaient moqués de la garde précédemment. Angusgus parvient à convaincre que la patrouille a plus urgent à faire et que leur bande risque de se faire manger par des furets. La bande à Roger les laisse partir et leur indique des traces étranges qu’ils ont vues permettant à la patrouille de retrouver la trace des furets.

Tour des joueurs
Les furets se sont installés dans un terrier sous une grosse racine. Abram, Angusgus et Lili se rendent à sprucetuck chercher la Garde et prévenir les habitants. Ils reviennent avec des renforts. Isolde, Finn et Soliane espionnent les furets. Le groupe est composé de 4 furets et de 2 belettes : ils se décident à attaquer des récolteurs de mousse rouge.

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Tour du MJ
Obstacle 1 : Baaaaston !
Les souris et leurs alliés rejoignent les furets au moment où les furets attaquent les récolteurs. Les souris sortent vainqueur de l’affrontement. Un furet est fait prisonnier, il affirme avoir été mandaté par le Seigneur des Terriers Carrow. Une belette et un furet parviennent à s’échapper.
Obstacle 2 : la poursuite
La patrouille poursuit les 2 fuyards et les rejoignent juste avant la frontière des Territoires. Ils parviennent à capturer la belette mais se font repérer par deux faucons. L’un d’eux a le bec ébréché !
Péripétie : les faucons
Le premier groupe mené par Abram se met à couvert. Finn et Soliane décident de se battre. Ils crèvent un œil des deux faucons. Le deuxième s’empare de la belette.

Tour des joueurs
Le groupe rentre à Sprucetuck et fait envoyer un message à Gwendolyne. Isolde inspecte la frontière et découvre un feu côté territoire sauvage.

Auteur :  Shad [ 15 Nov 2015, 14:46 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Merci beaucoup pour le compte rendu. Très complet.
Petite remarque sur le premier obstacle : " la première équipe de souris tente de faire fuir la Tortue en mettant le feu sous elle.

Auteur :  Arii Stef [ 15 Nov 2015, 16:27 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Corrigé 8-)
Ne pas hésiter à donner le point de vue de votre souris !!!

Auteur :  Arii Stef [ 15 Déc 2015, 16:26 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Fin d’été 1154: Un feu à la frontière

Tour du MJ
La patrouille décide de traverser la frontière odorante pour découvrir ce qu’il se trame dans les terres sauvages.
Obstacle 1 : l’orage
Un violent orage s’abat sur la patrouille. La plupart des souris supporte sans broncher la pluie et Abram le leader mène la troupe jusqu’à destination. Un feu de camp brûle au pied d’une colline. Les souris aperçoivent 8 furets qui essayent de se réchauffer à ce feu.
Obstacle 2 : espionner les furets
Isolde et Soliane cherchent à s’approcher sans être repérées. Les souris y parviennent et entendent les furets se plaindre de devoir chercher un tunnel qui doit les mener dans le territoire des souris. L’entrée est cachée quelque part sur la colline.

Tour des joueurs
Malgré la nuit, Isolde mène la recherche de l’entrée du tunnel et la trouve. Lily pose des pièges à l’extérieur. Soliane camoufle l’entrée pour compliquer la tâche aux furets. Fynn pose un piège à l’entrée mais les souris manquent de se blesser en tombant dedans. Abram tente de murer l’entrée mais le tunnel s’écroule. Il est blessé mais le tunnel est condamné. Angusgus soigne le chef. Reste à s’engager dans le Darkheather, le réseau de tunnels des furets.

Tour du MJ
Obstacle 1 : chauve-souris
Les souris débouchent dans une immense salle occupée par des chauves-souris. Celles-ci reprochent aux souris de les déranger et tentent de les intimider pour qu’elles rebroussent chemin. La patrouille menée par Fynn tente de faire fuir les volatiles. Fynn brûle une chauve-souris ce qui fait fuir la nuée.
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Péripétie : la galerie toboggan
(la victoire des 4 souris combattantes n’est pas totale est une péripétie s’impose à eux) La patrouille trouve bien le tunnel de sortie mais il est particulièrement pentu et glissant. Elles effectuent une épreuve de Vigueur. Les souris ratent un embranchement et se retrouve dans le terrier d’un couple de blaireaux et de leurs petits.
Péripétie de péripétie : les blaireaux
Les blaireaux veulent attraper les souris pour en faire leur déjeuner. Les souris cherchent à fuir. Le conflit tourne à l’avantage des blaireaux. Angusgus est capturé et donné inconscient aux petits pour qu’ils se fassent les dents.
Péripétie de péripétie de la péripétie : le sauvetage
Abram et Soliane parviennent à le libérer sans que les petits ne réussissent à alerter leurs parents.
Obstacle 2 : trouver la sortie
La patrouille reprend son exploration des tunnels (trace-sentier) et arrivent au bout de 48 heures d’errance à une rivière souterraine. Une vieille barque de furet s’y trouve. Ils l’empruntent et parviennent à l’air libre dans un lac.

Tour des joueurs
Les souris récupèrent et se soignent.

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Auteur :  Arii Stef [ 19 Jan 2016, 00:35 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Fin d’été 1154 –début d’automne 1154

Les souris de la patrouille emprunte la barque trouvée dans le souterrain et arrive sur un lac entouré de jonc.

Tour du MJ

Obstacle 1 : Les loutres
Des loutres s’approchent de la barque de la patrouille avec l’intention de bien s’amuser à leur détriment. Un conflit s’ensuit : les loutres souhaitent mettre à l’eau les souris et les souris veulent divertir l’attention des loutres ailleurs. Les loutres mettent à l’eau les souris mais tellement proche de la berge que la seule conséquence est la perte de la carte des territoires confiée par Gwendolyn.

Obstacle 2 : le marais
La patrouille guidée par Lili tente de se frayer un chemin dans les joncs. La progression est chaotique et la patrouille perd dans les joncs Abram et Angusgus.

Péripétie : le serpent
La patrouille se retrouve face à face avec une vipère. Fynn mène le groupe au combat. Il abat sa masse sur le crâne du reptile et l’achève. Mais l’ophidien a fait son œuvre : un croc est enfoncé dans sa patte et le poison commence à s’infuser dans son corps. Il est temps de rejoindre la civilisation. Isolde et Soliane portent le rouquin. La patrouille sort du marais pour une forêt de feuillus et parvient en vue d’un village fortifié qui surplombe une plate-forme où se découpent plusieurs carrières. Il s’agit de Pebblebrook.

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Tour des PJs

Lili paye le soigneur qui utilise une bonne dose d’élixir comme antidote pour rétablir Fynn. Celui-ci a peine le temps de voir que son ami d’enfance John est dans le village comme chef d’une patrouille de la Garde avant de sombrer dans un sommeil réparateur. Le soigneur a l’air très étonné quand Lili le paye. Nos souris apprennent également que la patrouille de John a déserté la tour de garde qui se dresse sur les murailles du village pour investir une auberge qu’ils occupent. Les membres de la patrouille de John ne tarissent pas de propos méprisants à l’encontre des habitants de Pebblebrook. Soliane essaye de convaincre John de surveiller la grotte par laquelle ils sont arrivés, des furets pourraient suivre. Celui-ci estime que les murailles de Pebblebrook sont bien suffisantes. Isolde se paye des soins, mais la somme laissée à sa discrétion est insuffisante et il le remarque sur le visage du soigneur. La patrouille de John invite Lily, Isolde et Soliane à une fête en leur honneur. Elles refusent et passent la nuit dans la tour.

Tour du MJ

Obstacle 1 : trouver la trace des écureuils
Au petit matin, des villageois gênés viennent trouver la patrouille. Le grenier du village a été visité pendant la nuit. Les souris de la patrouille trouvent des traces d’écureuils qu’ils suivent dans la forêt. Menés par Fynn, ils trouvent leur nid perché dans un immense hêtre.

Obstacle 2 : Récupérer les noisettes
Lili grimpe dans le hêtre et trouve un trou qui communique avec le nid des écureuils. A partir de là, elle lance les noisettes vers le sol où Isolde et Fynn les récupèrent. Elle est aidée par Soliane qui attire l’attention des écureuils à l’entrée de leur nid.

Tour des PJs

Le Conseil municipal composé de 5 membres reçoit les souris. Soliane leur demande de participer à la surveillance du tunnel du lac et au renforcement de la garde de la cité. Isolde demande au soigneur ce qu’il peut faire pour le remercier. Celui-ci lui répond de virer la patrouille de John. Isolde apprend que John demande des compensations à leur mission de protection et loge à l’auberge aux frais des villageois. Lili se fait confirmer ces agissements par le maire de Pebblebrooke qui ajoute que John accuse les villageois d’avoir soutenu Minuit.

Tour du MJ

Les souris décident de rendre une visite au petit matin à leurs collègues pour s’expliquer entre souris. 3 d’entre elles ronflent allègrement visiblement ivres mortes. Avant qu’une dispute ne s’engage entre les deux patrouilles, un tumulte se fait entendre à l’extérieur.

Obstacle 1 : L’émeute
La foule accuse Terry, un garde de la patrouille de John, d’avoir violé une petite du village. Des pierres fusent. Nos souris tentent de calmer la foule et de la raisonner. Un conflit s’engage : la foule veut lyncher les souris de la garde et nos souris souhaitent calmer la foule pour pouvoir faire un procès à la souris accusée. La foule emporte le conflit mais les paroles de nos souris a porté un peu ses fruits : seul la souris accusée est tabassée à mort, émasculée et son cadavre est pendu.

Obstacle 2 : La négociation

Les villageois veulent un procès pour les autres souris de la patrouille de John. Nos souris parviennent à obtenir d’emmener John auprès de Gwendolyn.

Tour des PJs

La patrouille emmène John à Lockhaven pour le faire comparaître devant Gwendolyn, les autres membres de sa patrouille restent prisonniers à Pebblebrooke. John affirme d’abord que le chef de patrouille Steldon est parti du jour au lendemain. Fynn apprend finalement que suite à un différend, la patrouille l’a ligoté et abandonné de l’autre côté de la frontière.

Auteur :  Arii Stef [ 08 Mars 2016, 22:53 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

CR de notre partie de février avec 3 souris : Isolde, Abram et Angusgus

Fin de l’automne 1154

John est exclu de la Garde et banni des territoires. Nos souris sont chargées de l’escorter au-delà de la frontière et de retrouver la trace de Steldon, le chef de patrouille. Ils en profiteront pour faire un crochet par Pebblebrook afin de négocier que le reste de la patrouille soit jugée à Lockhaven.
Isolde guette l’orage : le temps sera beau et sec jusqu’à la frontière. Le voyage se déroule sans difficulté jusqu’aux terres sauvages. Les souris de la garde envisagent d’abandonner John attaché dans les terres sauvages. Celui-ci leur propose de les accompagner jusqu’à l’endroit où ils ont laissé Steldon.

La trace de Steldon
John les amène en effet jusqu’aux traces d’un campement assez ancien, éloigné de la frontière. Les souris parviennent à retrouver les traces d’une souris mais elle croise bientôt celles d’un groupe important de furets. Ils parviennent ainsi jusqu’à l’entrée d’un terrier. Isolde reconnaît une entrée secondaire de la cité de Monkel, territoire du seigneur des terriers Tender Tim, un secteur du Darkheather.

Négociation à la porte
Les souris prennent leur courage à deux pattes et se présentent à l’entrée principale de Monkel, réclamant de voir Tender Tim. Les souris se font entendre et les gardes décide de les escorter jusqu’à leur seigneur.

Tour des PJs

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Négociation avec un seigneur de guerre
Dans une grande salle voûtée, nos trois souris et leur prisonnier se retrouvent devant le seigneur Tender Tim et sa cour. Ils engagent une négociation. Les souris souhaitent récupérer Steldon en échange d’information sur les mouvements du seigneur ennemi de Tender Tim. Tender Tim souhaite faire faire un faux-pas aux souris afin de pouvoir justifier de les capturer. Les souris emportent la négociation et échangent Steldon contre John. A leur grande surprise, Steldon et Tender Tim semblent s’entendre assez bien.

Des loups ont besoin d’un casse dalle
Les souris de la garde quitte précipitamment Monkel en compagnie de Steldon, craignant que les furets ne changent d’avis et ne leur donnent la chasse. Malheureusement, elles ne prennent pas suffisamment de précaution et c’est l’attention d’un loup qu’elles attirent. Les souris parviennent à semer le loup affamé et rejoindre les territoires.

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Retour à Pebblebrooke
A Pebblebrooke, les citoyens sont surtout préoccupés par l’eau qui monte dans les carrières. Les souris de la garde se rendent au lac qui communique par la nappe phréatique avec les sous-sol de la carrière. Des castors y ont construit un énorme barrage qui fait monter le niveau.
Les souris tentent de dériver une partie de l’eau afin de faire baisser le niveau, ils sont repoussés par les castors et échouent.
Ils décident de rentrer à Lockhaven.

L’hiver vient et les souris s’entraînent et se reposent.

Auteur :  Arii Stef [ 07 Mai 2016, 17:23 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Résumé de notre partie du 22 avril avec pour seuls personnages Soliane, la meilleure des souris, et le chef de patrouille, Abram.

Hiver 1154 : Le loup, le renard et la belette

Gwendolyne convoque Abram et Soliane à l’infirmerie. Cela oblige le chef de la patrouille et la patte tendre à mettre leurs pattes dehors pendant un hiver particulièrement froid et neigeux. A l’infirmerie, Gwendolyne se trouve au chevet d’un très jeune mâle nommé Ben. Soliane le reconnaît, il s’agit d’un des jeunes qui les avaient insultés à la sortie d’Elmoss et qui voulaient rançonner la patrouille alors qu’ils poursuivaient des furets qui s’étaient introduits dans les Territoires.
Le jeune Ben est très mal en point, il explique que sa bande s’est construit un repaire pour l’hiver mais que nombre d’entre eux sont malades. Il est venu à Lockhaven au péril de sa vie et contre l’avis du chef de bande Roger pour avoir le secours de la patrouille d’Abram, les seules souris adultes à avoir impressionné positivement la bande. Le jeune Ben donne des indications très précises quant à l’emplacement du repère, un tronc sur une île au milieu de la rivière Sébèle, entre Elmoss et Copperwood.
Abram et Soliane sont chargés par Gwendolyne de porter secours aux souris, ils emmènent du grain et de l’elixir.

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Tour du MJ : Aller au repaire de Roger
Soliane effectue un test de Guetteur d’Orage. L’hiver sera clément froid sans être glacial et ensoleillé.
Obstacle 1 : L’hiver
Se déplacer en hiver pour des souris est une vraie gageure : la neige, le froid, le vent agressent Soliane et Abram. Le conflit tourne à l’avantage de l’hiver et les deux souris sont malades et fatiguées.
Obstacle 2 : Trace Sentier
La neige recouvre toutes les pistes tracées par la Garde et malgré la découverte de la Sébèle, ils se perdent complètement. Une ville apparaît devant eux : Elmoss. Les souris extenuées décident de s’arrêter dans la ville malgré les relations difficiles du passé.

Tour des PJs
Les gardes de la cité ne font aucune difficulté pour laisser entrer Abram et Soliane. Il faut dire que la ville est passionnée par un procès à venir : une belette a été arrêtée à la fin de l’automne suite à des attaques sur des convois. La condamna…euh pardon le procès va bientôt avoir lieu. Abram et Soliane se reposent et se soignent.

Tour du MJ
Obstacle 1 : Le Procès
Le procès doit se tenir mais les souris de la garde voudraient l’interroger avant le procès pour savoir si elle dispose d’information sur la bande à Roger. Le juge n’a pas envie de voir apparaître des éléments nouveau ou que la garde se mêle de cette affaire. Le juge parvient à ses fins.
Le procès se tient. Il semble totalement unilatéral et la belette est condamnée à mort.
Obstacle 2 : les jeunes
Abram et Soliane sont hélés par des jeunes qui se montrent menaçants. Il s’agit d’amis de Roger, les souris de la Garde imposent leur autorité et l’une des souris accepte de leur donner de précieuses indications sur l’emplacement du repaire de Roger.

Tour des PJs
Soliane décide de libérer Henriette la belette. Elle s’introduit dans la prison et crochète la serrure. La belette la remercie et ne demande pas son reste, elle s’enfuit.

Tour du MJ
Obstacle 1 : Trace Sentier
Avec les indications de la jeune souris d’Elmoss, Abram et Soliane trouve la Cébèle et se dirige vers le repaire de Roger. Néanmoins, elles ont attiré l’attention d’un loup. Oui, un loup s’est introduit dans les territoires ! Il a tellement fin qu’il décide faire un petit quatre heure avec les souris de la Garde.
Péripétie : l’attaque du loup
Abram et Soliane décide de semer le loup. Le conflit tourne à l’avantage du loup. Abram et Soliane parviennent à s’échapper en traversant la Sébèle à moitié gelée. Elles arrivent blessées et gelées au repaire de Roger.
Il y a bien une sentinelle mais elle dort. Les souris s’introduisent dans le tronc mal protégé du froid. Elles découvrent un groupe de 16 jeunes souris mal en point, beaucoup sont malades et affamés, les réserves en nourriture sont faibles mais suffisantes.

Tour des PJs
Soliane et Abram se soignent.

Tour du MJ
Obstacle 1 : Roger
Les souris de la Garde proposent au groupe de les emmener à Lockhaven pour les soigner et leur faire passer les tests pour entrer à la Garde. Roger leur chef leur fait miroiter leur vie libre et accuse les souris de la garde de vouloir les piéger. Roger emporte le conflit. Abram et Soliane décide de s’installer sur l’île dans l’espoir d’amener à eux les jeunes. Déjà trois d’entre eux les suivent : Beka, Fox et Terry.
Obstacle 2 : Se faire une maison
Abram et Soliane parviennent à aménager rapidement une racine d’arbre et s’y installe avec les trois jeunes dont deux sont très malades.

Tour des PJs
Abram mène une lutte d’influence contre Roger pour montrer aux jeunes souris qu’elles ont intérêt à rejoindre la Garde et Lockhaven. Malheureusement, l’emprise de Roger reste importante.
Soliane décide de forcer le destin en volant le produit numéraire des vols de la bande. Elle s’introduit de nuit dans le repaire et s’empare d’une bourse cachée par le chef de clan.
Abram et Soliane décide de quitter l’île avec « leurs » jeunes et de rentrer à Lockhaven.

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Tour du MJs
Obstacle 1 : Le Renard
Un renard qui rôdait depuis quelques jours autour de l’île prend en chasse les 5 souris. La patrouille parvient à le semer mais ils perdent une partie de leur nourriture. Ils sont désormais affamés.
Obstacle 2 : Trace Sentier
La patrouille parvient à retrouver la trace de Lockhaven et arrive exténuée dans la ville de la Garde en ayant sauvé 3 jeunes souris.
Abram et Soliane seront passés par tous les états possibles : affamé, fatigué, en rogne et blessé ! Ils ne sont pas prêts d'oublier cette balade hivernale.

Auteur :  Arii Stef [ 23 Mai 2016, 19:12 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Résumé de notre partie du 20 mai

Printemps 1155
Les petits oiseaux gazouillent. Le temps est encore froid et pluvieux mais le printemps est là. Soliane a été promue pendant l’hiver et fait désormais partie intégrante de la garde. Abram étant rentré malade de sa mission hivernale, la direction de la patrouille a été confiée à Lily. Liam et Fynn composent le reste de cette expédition printanière. Gwendolyne leur demande de se rendre à Grasslake qui n’a pas été visitée par la Garde l’année précédente.
Tour du MJ
Le temps n’est pas terrible : le froid est encore mordant et un vent violent éclot parfois brusquement pour disparaître aussi vite. Les souris de la Garde n’en parviennent pas moins à tracer la route jusqu’à Lonepine. La jeune villageoise Honey est très désappointée de ne pas voir Angusgus, ni même d’avoir un courrier de sa part.
Entre Lonepine et Grasslake, les souris traversent une grande clairière en bordure du lac et c’est à ce moment qu’une bourrasque particulièrement violente emporte Soliane, Liam et Fynn. Bien que dispersés, ils parviennent à se rejoindre. Ils rencontrent Bella, une fermière qui au bord d’un terrier appelle désespérément son souriceau, le jeune Bert. Elle explique qu’il est parti jouer dans ce terrier et n’est pas rentré. Les vaillantes souris de la garde entrent dans le terrier et rencontre des lièvres. Leur manque d’« érudition » leur rend difficile la communication avec les lièvres. Ils comprennent néanmoins que les lièvres ont déposé le gamin quelque part et qu’ils sont fâchés. Lily propose alors de punir sévèrement le gamin, les lièvres semblent ravis et acceptent de prendre la patrouille sur leur dos. Ils les amènent au milieu d’un marécage où le petit Bertie pleure. Fynn le gifle bruyamment, les lièvres heureux repartent d’un grand bond. La patrouille reconduit le petit Bert auprès de sa mère qui de gratitude loge la patrouille pour la nuit.
Tour des PJs
Grasslake est un gros bourg construit dans les racines de plusieurs arbres qui surplombent le lac. Les constructions sont de différentes époques et de différents styles et communiquent par l’intérieur des racines. Le bourg est dirigé par un Maire, Baal, et une Mairesse, Anny.
Lily se rend auprès du Maire qui vit dans une demeure située dans les branches hautes. Il lui apprend que ces sauvages de Wolfepointe ont enlevé un habitant de Grasslake, le fourrageur Hamilton, sous le prétexte fallacieux de vol. Les graines sauvages n’appartiennent à personne ! Le maire réclame une action énergique de la garde pour faire libérer Hamilton. La Mairesse dont le « palais » occupe toute une racine n’en a rien à battre tant que ces serviteurs lui apportent son thé à l’heure. Les autres gardes de la Patrouille interrogent successivement le père de Hamilton, Joe le Charpentier, et une domestique d’Anny la mairesse. Ils expérimentent également les breuvages de la taverne des 4 rameaux où ils discutent avec Bernie l’ancien, dont la défunte épouse, était de Wolfepointe. Ils apprennent qu’un habitant de Wolfepointe, Fredegar, s’était réfugié à Grasslake cet hiver. Il a été emprisonné pour vol par le Maire mais en fait, son principal méfait a été de séduire la fille du Maire, la jolie Nelly. A part le vieux Bernie, la patrouille peut constater un climat très hostile vis à vis des souris de Wolfepointe. Ils rencontrent Fredegar dans sa prison qui dément le vol et accuse les souris de Grasslake de pingrerie et de d’égoïsme.
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Tour du MJ
Les souris de la Garde se rendent à Wolfepointe. Ce gros village occupe un petit escarpement rocheux qui occupe un méandre d’un ruisseau tumultueux. Un rempart de broussaille délimite le village où les habitations sont éloignées les unes des autres. La chef du village, Molly, ne semble pas prête à les aider et souhaite que les souris de la Garde quittent le village et ne s’immiscent pas dans cette affaire. Aucun argument de la patrouille ne porte. Seul le retour de Fredegar permettra la libération de Hamilton. Les souris de la Garde rencontrent Hamilton qui ne semblent pas souffrir de sa captivité, il est libre à l’intérieur du village et semble à son aise.
Tour des PJs
Les souris rentrent de nuit à Grasslake. Elles ont décidé de libérer discrètement Fredegar. Ils aperçoivent une famille de ratons-laveurs qui a élu domicile à proximité de Grasslake. Liam et Fynn donnent l’alerte, le Maire mobilise la population qui organise une battue pour chasser les ratons-laveurs. C’est un échec et les jeunes viennent s’amuser à l’intérieur de Grasslake. Lily et Soliane évitent le garde et libèrent Fredegar. Ils quittent le bourg sans encombre.
Tour du MJ
La patrouille est presqu’au complet pour faire fuir les jeunes ratons-laveurs. La Garde parvient à limiter les dégâts, seuls les locaux de la garde et le palais de la Mairesse sont endommagés. La foule acclame la Garde. La joie des habitants de Grasslake est ternie par l’évasion de Fredegar. Le Maire commence à parler de réunir une armée pour raser Wolfepointe.
La patrouille se dépêche d’amener Fredegar à Wolfepointe. Molly se détend. Hamilton est officiellement libre mais il préfère rester à Wolfepointe. Il demande même aux souris de prévenir sa maman.
Tour du PJ
Les souris se reposent.
Tour du MJ
Une armée de souris venue de Grasslake se présente devant Wolfepointe, prête à en découdre. La présence de Hamilton n’y fait rien : Baal n’en démord pas, il faut raser Wolfepointe, un bourg de sauvage et de délinquant. La patrouille affronte le Maire en combat verbal : le Combat est long mais les souris de la Garde emportent le cœur des gens de Grasslake qui abandonnent les lieux pour retourner dans leurs foyers. Les souris de la patrouille sont furibondes mais elles ont évité la guerre.
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Auteur :  Desna [ 23 Mai 2016, 20:49 ]
Sujet du message :  Re: Compte-rendu

Merci pour le résumé. Petite correction : ce n'est pas Lily mais plutôt Soliane il me semble qui propose de punir le jeune souriceau.

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