Résumé des parties

Modérateur : Ginkoko

Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Résumé des parties

28 nov. 2015, 21:47

Session du 07 novembre

L'équipage du vaisseau missionnaire "Le barbapapa" fait la rencontre d'un individu discret sur le vaisseau-Horde l'Orchibal. Cet homme s'appelle Sirius Kleys et aurait besoin d'être transporté discrètement sur l'Himmith. En échange de ce service, il rémunère l'équipage avec une reconnaissance de dette pour installer un équipement de navette. Sirius porte un masque. Malgré cela, il recouvre sa tête d'une capuche. Le seul signe vraiment distinctif est sa claudication qu'il doit à une mauvaise rencontre dans l'espace simérine. Et bien qu'il soit originaire de l'Orchibal, son accent est totalement neutre.

Le "Barbapapa" se met en route. Il y a environ 4 jours de voyage pour rejoindre l'Himmith. Tout se passe bien jusqu'à proximité de la destination. Un signal de détresse est capté ! Il provient d'une autre navette missionnaire "La Torche". Il est décidé de porter secours, suivant ainsi un code d'entraide tacite entre missionnaires. Déjà parias vis-à-vis de la Horde, qui les aidera si ce n'est eux-mêmes ? A bord, de nombreuses traces de sang et quelques cadavres ont tôt fait d'éclairer nos secouristes qu'il se passe quelque chose de très grave. Ils rejoignent prudemment le poste de pilotage pour y découvrir le cadavre du pilote. De là, ils repartent vers la cabine du capitaine où ils accèdent à son journal de bord. Ils découvrent qu'ils viennent de l'Himmith et qu'ils avaient embarqué deux créatures dangereuses. Visiblement, au moins une de celles-ci s'est libérée et a massacré tout le monde.

Il serait quand même de bon goût de ramener la Torche sur l'Himmith qui n'est guère loin. C'est ce qui sera fait, mais pour cela il faut revenir à bord du Barbapapa. Et en chemin, une créature simiesque mais avec des traits aliens attaque nos secouristes dont un sera blessé. Heureusement, le combat tourne à l'avantage des missionnaires. Dès que le sas est franchi, il est fermé immédiatement, et le Barbapapa atteint l'Himmith avec la Torche encore arrimée à lui.

Le vaisseau-Horde n'est pas simple d'approche : il faut trouver le bon sas dans les docks, le tout caché au milieu d'une végétation racinaire spatiale aussi dure que de l'acier. Avec le remorquage de la Torche en prime, la chose n'est pas aisée. Il faudra quelques tentatives et quelques rayures pour parvenir enfin à bord.
Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Résumé des parties

20 déc. 2015, 18:01

Session du 27 novembre

Deux jours se passent dans un désœuvrement quasi-total. Il n'y a pas grand-chose à faire sur les docks de l'Himmith pendant que la navette se fait équiper une batterie laser supplémentaire. C'est donc assez volontiers que le groupe accepte une nouvelle mission de Sirius contre une nouvelle reconnaissance de dette. Cette fois, il s'agit de l'escorter dans les secteurs sauvages de l'Himmith afin de récupérer un objet qu'il recherche : un masque ou un casque, il ne sait pas trop. Le groupe doit cette fois se préparer à plus de problèmes : le Sauvage n'est pas réputé pour être un coin tranquille, les chasseurs de l'Himmith s'y entraînent régulièrement à la chasse.

Après quelques coursives de plus en plus désertes, ils arrivent devant un sas qui n'a pas été actionné depuis des lustres. Le micelis gêne l'ouverture de la porte et il faut forcer manuellement sur le mécanisme pour parvenir à ouvrir complètement. Aussi improbable que cela puisse paraître dans un vaisseau spatial, le Sauvage est une vraie jungle intérieure. La végétation est luxuriante et il faut se frayer un chemin au tranchoir, tâche que Drohlum prit sur lui d'accomplir. La progression fut plus difficile que prévue : si Sirius possédait bien un plan permettant de s'orienter dans le secteur, ce plan était vieux, écrit dans un humain très ancien, pour ne pas dire archaïque. Pour ne rien arranger, la présence du groupe attira l'attention des babs' du coin, des singes agressifs.

Le combat s'engagea et fut rapidement fini. Les blessures obligèrent le groupe à prendre du repos dans un sas intermédiaire un peu plus loin, pour panser les plaies. De plus, certains ayant fait usage des vibrations-K, des contre-coups blessèrent les seuls indemnes. Bref, c'est donc le lendemain qu'il reprirent leur route dans une nouvelle salle du Sauvage. Plus calme, elle alerta néanmoins rapidement Schlimük : bien que la végétation de ce coin ressemble énormément à la précédente, le pollen des fénoms aux petites fleurs bleues est cependant hautement hallucinogène. Sans les compétences de Survie de leur compagnon, l'équipage aurait bien pu finir ses jours ici. Ils continuèrent donc à avancer en se couvrant la bouche pour éviter les envies suicidaires que déclenchent les fénoms. Visiblement, les babs évitent soigneusement ce coin du Sauvage car ils n'en rencontrèrent pas un seul tout le temps de la traversée.

Quand ils quittèrent la forêts de fénoms pour entrer, le groupe retrouva tout de suite l'ambiance habituelle du Sauvage : les babs étaient de retour et ils attaquèrent à nouveau, avec quelques babs plus robustes cette fois. Le combat fut difficile et il y eut des personnes mal en point. Tout à coup, Jerss Salayr déboule de nulle part et donne un coup de main à notre équipage. Jerss est membre de l'équipage de l'Empereur, une autre navette missionnaire actuellement stationnée dans les quais de l'Himmith. Venu pour se dégourdir dans le Sauvage, il s'est perdu. Cela ne manque pas d'interpeler le groupe qui soupçonne une accointance avec Sirius, mais laquelle ?

Cela dit, une fois la victoire acquise, le groupe chercha à nouveau à se reposer pour poursuivre. Sirius commença à s'impatienter un peu mais fut obligé d'attendre. De toute manière, la traversée du Sauvage était finie : le groupe avait atteint son but : à savoir, un sas métallique percé dans une paroi en plastique (un genre de plastique ultra résistant). Aucun mécanisme d'ouverture, simplement une petite grille et un digicode de 7 touches sans indications aucune.

La solution semble contenue dans un rébus indiqué sur le plan : "Rébus : la faux solitaire dort si mignonnement". C'est l'appui sur quelques touches par Drohlum qui met le groupe sur la piste de la solution. Chaque touche joue un son différent. Le rébus n'en est pas un : il s'agit en fait d'une combinaison de notes de musique qu'il faut jouer dans le bon ordre qui est donné par le rébus en ne prenant que les deux premières lettres de chaque mot. Sur ce, la combinaison est exécutée et le sas s'ouvre.

A l'intérieur, se trouve une dizaine de pièces disposées autour d'une salle centrale. Tout est très poussiéreux et sans doute à l'abandon depuis des temps immémoriaux. D'étranges instruments et appareils ornent les tables. Il y a des tableaux noirs avec des écritures étranges tracées à la craie. Il y a même des maquette de cerveau en coupes. De l'autre côté, un autre sas donne accès à une autre partie du vaisseau. L'accès est condamnée par une chaîne et probablement un cadenas à l'extérieur. Des traces de pas dans la poussière montrent que des personnes entrent de temps en temps. Toutes mènent au centre du complexe, dans lequel se trouve un sarcophage de verre. Dedans, une femme vêtue de blanc est allongée. Elle semble dormir. Elle porte un masque de métal lisse. Ce masque couvre le visage du nez au front. Avant que quiconque puisse agir, Sirius brise le sarcophage et s'empare du masque. Aussitôt, le corps de la femme se désagrège... Tout cela laisse un goût de sacrilège à N'Hob Duna. Ceci pourrait bien être une sorte de temple à la Mère, ou même le tombeau de la Mère ? Ou encore autre chose ? Mais quoi ? Qu'est-ce que ce masque a de si particulier pour que Sirius tienne tant à s'en emparer.

C'est avec ces questions en tête qu'Alexandra mijote de faire un coup tordu à Sirius pour prendre le masque. Finalement, l'idée sera abandonnée... pour le moment. Le chemin du retour est bien plus facile que l'aller car les babs' n'attaquent plus. Une reconnaissance de dette en plus dans la poche pour faire installer cette fois un déphaseur tokohide, l'équipage missionnaire du Barbapapa essaie de comprendre ce qui se trame...
Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Résumé des parties

19 févr. 2016, 14:45

Session du 22 janvier et du 13 février

Le Barbapapa est à nouveau immobilisé quelques jours le temps qu'un déphaseur tokohide soit installé sur la navette. Pendant ce temps, l'équipage tue le temps dans le quartier des réfugiés. Celui-ci, aux allures de bidonville, compte tout de même plusieurs milliers d'habitants. Malheureusement après une négociation réussie pour des doses de tox en échange de viande fraîche, le groupe est arrêté par les cogneurs de l'Himmith. Ils sont accusés de profanation d'un temple de la Mère, de vol de relique et de destruction d'autel.

En prison, une femme, nommée Irielle, qui se présente comme une proche du conseiller Matt-Oeil-Torve, les aborde. Irielle demande à l'équipage pourquoi ils ont profané ce temple et où est le masque. Fliff-Hoff joue la carte de l'honnêteté et déballe toute l'histoire. Il constate aussi qu'Irielle pâlit suite à la description de Sirius. Elle semble le connaître et savoir qui c'est, mais elle ne dit rien de plus. La nuit se passe sans incident et le lendemain matin, le groupe est conduit devant Matt-Oeil-Torve. Celui-ci repose les mêmes questions, ne croît pas leur histoire et surtout Sirius serait en fait Earl Kran, un autre conseiller de l'Himmith, présent dans la salle, et par dessus tout, totalement au dessus de tout soupçon pour cause de très nombreux témoins oculaires attestant de sa présence ailleurs pendant les faits. Matt pense donc que les PJ mentent en rejetant la faute sur un personnage imaginaire et qu'ils ont caché le masque quelque part. En raison de quoi, il les condamne à mort par abandon sans armes dans le secteur des trois-griffes.

Le groupe retourne en cellule, où il ne tarde pas à être gazé. Tous tombent inconscient. Alexandra fait alors un "rêve" étrange, très réel et pourtant irréel par d'autres aspects, où elle se retrouve avec un chasseur de l'Himmith en lutte contre des cochons mutants. Aucun des deux ne comprend ce qu'il fait ici. Toujours est-il qu'une fois vraiment éveillée, elle est avec les autres dans le sauvage, dans le secteur des trois-griffes et comme annoncé : sans armes.

S'ensuit une exploration en deux temps : d'abord, lente et prudente pour éviter les fameux trois-griffes, puis plus directe et expéditive une fois qu'ils ont récupéré des armes grâce à Jerss Salayr qui est venu leur apporter de l'équipement. D'ailleurs, celui-ci est blessé mais avec son aide et son expérience du terrain, ils parviennent enfin à un sas menant dans des coursives moins dangereuses. Fliff-Hoff est gravement blessé, les trois-griffes ne faisant pas de cadeau !

C'est alors que tous ressentent une terrible déflagration dans les vibrations-K, soumettant leur matière grise à rude épreuve. Le choc est terrible et plusieurs sont blessés psychiquement en plus des blessures déjà provoquées par les mutants. Pendant le choc-K, ils ont perçu des images du masque et senti une localisation dans les docks de l'Himmith. Le masque et son porteur seraient toujours dans le vaisseau-Horde ! Et le porteur est très probablement cet enfoiré de Sirius à qui ils doivent leur condamnation à mort !

De retour dans les docks, le groupe souhaite rencontrer Petit-Gris à bord de l'Empereur. Cela fait un premier point de chute calme. Après réflexion, comme tout le monde s'attend à ce qu'ils soient morts, ils peuvent se promener dans une relative sécurité dans les docks et ses quartiers. Première chose à faire : immobiliser pour de bon le Barbapapa et éviter qu'il ne se trouve un nouvel équipage de missionnaire. Une négociation avec Samyr des ateliers de l'Arbis est vite bouclée par N'Hob : en échange d'un service, il annoncera aux autorités que ses travaux sur la navette ne sont pas terminés. Par contre, s'il n'est pas payé dans les deux mois, il donnera le nom de l'équipage aux pirates du Lammuth. En clair, leur tête sera mise à prix !

De leur côté, Drohlum et Fliff-Hoff cherchent des renseignements sur Sirius dans le quartier des réfugiés, sans grand succès. Toutefois, une zone est circonscrite dans laquelle il se trouverait. Et Alexandra en fouinant dans ce coin remarque que l'équipage du Barbapapa est également recherché par quelques gros bras... Il va falloir la jouer fine !
Avatar de l’utilisateur
Triis
Repriseur de robe du Culte
Messages : 31
Inscription : 25 août 2015, 21:26

Re: Résumé des parties

19 févr. 2016, 15:47

Je supprimerai ce msg après.
Alexandra c'est un mec! Donc pas de elle!
Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Résumé des parties

12 avr. 2016, 22:43

Résumé en accéléré car ça commence à dater et que c'était en plus des petites sessions.

Sessions du 19 février et du 18 mars

Les choses tournent assez mal. En voulant piéger les gros bras à leur recherche, le groupe se trouve au milieu d'une boucherie en place publique. La garde est rapidement alertée et l'équipage a tout juste le temps de se disperser. Malheureusement, N'Hob se fait attraper et il s'en faut de peu que tout le groupe se fasse démasquer et soit condamné à nouveau (ou massacré une bonne fois pour toute). De diversion en diversion, les gardes sont éliminés et ce n'est que grâce à une énième aide de Petit-Gris et Jerss Salayr que tout le monde rendre à l'Empereur sain et sauf.

Le lendemain, la piste mène dans une bâtisse en dur des multiples taudis de la plateforme des réfugiés. De fait, après avoir interrogé les habitants, il s'avère que c'est bien une planque de Sirius : sa tenue et son masque sont retrouvés dans un placard. Mais pas LE masque bien sûr... Celui-ci est ailleurs. Par contre, les PJ apprennent la localisation de Sirius : dans l'ambassade du Khaïdu.

Parfait, plus qu'à la prendre d'assaut ou à s'infiltrer. Cette séquence, jouée en mode narratif pour gagner du temps, permet au groupe de pénétrer dans l'ambassade dans le sang (pour changer), de trouver Sirius allongé dans le coma et le fameux masque dans un coffre facilement forcé. Ce n'est pas sans le scarifier afin de correspondre définitivement à la fausse description qui leur a faite que les PJ s'en vont. Le masque est rendu aux autorités de l'Himmith qui laissent en échange le groupe repartir la tête haute. Ils ne sont pas franchement les bienvenus, mais ils ne seront pas non plus recherchés.

L'histoire reprend normalement à bord du Barbapapa dans l'espace simérine, à proximité de l'Himmith. Le vaisseau missionaire prend la direction du Dologhon afin de rembourser la dette auprès de Samyr : l'anneau marchand y est en effet un endroit tout indiqué pour dégotter cela au marché noir. Seulement, le Barbapapa reçoit rapidement un signal de l'Empereur qui demande à s'arrimer. Et débarque Irielle, en possession du masque !! L'Empereur repart.

Irielle explique qu'elle est une sorcière, membre de la kephte éponyme. Elle souhaite étudier le masque. Il se trouve que les missionnaires ont de notoriété publique une certaine connaissance des vibrations-K et qu'en plus les PJ le connaissent plus que tout autre personne. Il faut l'essayer pour en savoir plus. C'est Alexandra qui le fait. L'expérience est pour le moins éprouvante. Il passe à deux doigt d'un arrêt cardiaque non sans avoir vu des étoiles et des soleils, parfois filant(e)s. Irielle ne sait quoi en penser et propose de rencontrer la Première de son ordre, sur le Tungour. Ceci sera effectivement le choix de l'équipage au détriment de l'Arbis qui permettrait de l'étudier techniquement ou du Tulkaghur pour ses propriétés mystiques.

En chemin vers le Tungour, des échos radar déclenchent une alerte de proximité. Des chasseurs Sandesse déboulent à toute vitesse et prennent le Barbapapa en chasse ! Une stratégie est rapidement mise en place: déclenchement du déphaseur tokohide pour passer derrière et tirer sur les chasseurs avant qu'ils aient le temps de comprendre. Malheureusement, les Sandesse sont de très habiles chasseurs et connaissent mieux l'espace que les missionnaires. Les tirs lasers les ratent de peu. La riposte fera en revanche mouche, laissant le Barbapapa en perdition. Et le radar détecte d'autres chasseurs en approche...

Et alors que tout espoir semble perdu, un vaisseau-Horde surgit de nulle part, transperce l'espace et bouscule dans sa course plusieurs vaisseaux Sandesse. Ses batteries lasers entrent en action, ne laissant aucune autre possibilité aux chasseurs que de se replier.

L'immense vaisseau-Horde ne répond à aucun signal connu de la Horde. Ce ne peut être que le Surengiin, réputé perdu dans le trou noir ! Le groupe lui doit une fière chandelle. Par contre, comme les Sandesse sont affiliés aux Rockraeder, les problèmes de nos missionnaires pourraient bien n'en être qu'au début...
Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Résumé des parties

07 mai 2016, 15:35

Session du 15 avril

Une fois que l'équipage du Barbapapa reprend contrôle du vaisseau missionnaire, l'évidence est d'accoster sur le Surengiin. Dans leur état, ils ne pourraient pas résister à une autre attaque des Sandesse, pour autant qu'ils soient capable de résister tout court...

Les sas géants des docks du Surengiin sont à l'abandon depuis tellement longtemps qu'il faut un peu de temps pour trouver un sas convenable. Le Barbapapa manque d'ailleurs de se faire hacher par un sas qui se referme brutalement ! Et déjà, l'équipage avait évité soigneusement un sas empli de stalactites de glace. Bref, le Barbapapa se pose et l'équipage descend dans l'immense vaisseau-Horde.

Il faut franchir un sas d'entrée dans le Surengiin. Derrière, un comité d'accueil attend le groupe : une dizaine d'hommes en toge blanche et sans armes. Ces derniers les accueillent sur le "berceau de Mahamoth" et leur annonce que le "sacre" est prévu dans deux jours. Ces mots n'ont aucun sens pour nos missionnaires. Et en plus, apparemment, ils amèneraient l' "onction" pour le sacre ! Rapidement, ils comprennent qu'une personne se proclame être Mahamoth ressuscité et que le masque est l'onction pour son sacre.

En attendant, ils sont bien accueillis, nourris et logés. C'est même le luxe ! Le groupe peut enfin prendre du repos pour soigner ses blessures et réparer le Barbapapa. Cependant, les missionnaires se rendent compte rapidement qu'ils ne peuvent vraiment quitter leur logement, ce qui nourrit immédiatement leurs soupçons. Et s'ils étaient sacrifiés lors du sacre ? Une tentative de "promenade"' aboutit toujours sur un groupe de "toges blanches" qui les ramènent à leur logement. L'évasion est impossible. En revanche, N'hob obtient une entrevue avec le messie. Craignant que celui-ci ne soit sacrifié pendant son sacre, il tente de le convaincre de ne rien faire. Ce à quoi le messie répond qu'il est de son devoir de Mahamoth de montrer le chemin du Château Blanc à la Horde. Tout tourne en rond, il est impossible de le faire changer d'avis. Le messie semble pourtant parfois sujet à une grande tristesse...

Le sacre arrive. Et la cérémonie est sobre. Les missionnaires remettent simplement le masque au messie qui se retire pour méditer pendant 20 jours. La salle, pleine de toges blanches et aussi des habitants du Surengiin, se transforme immédiatement en grande salle de fête. De la musique, de la nourriture, des chants, des danses. C'est tard et fatigués que les missionnaires se couchent...

... pour être éveillés par un jeune homme aux cheveux longs et aux yeux bleus pâles. "Là-bas, beaucoup d'innocents meurent". L'homme disparaît très vite. Les missionnaires un peu surpris se rendent sur place. Des petites créatures, des Kobs sont en train d'égorger les habitants du Surengiin ! La bataille s'engagent immédiatement. Les Kobs sont heureusement des aliens fragiles, mais ils sont très nombreux. Les missionnaires ont le dessus sur ceux qui sont dans leur salle, mais des renforts arrivent, qui seront repoussés par les propres renforts amenés par l'étrange jeune homme aux cheveux longs. Par ailleurs, les habitants du Surengiin ont aussi repoussés les Kobs dans d'autres secteurs. De mémoire de la Horde, cela faisait longtemps que des aliens n'avaient pas tenté une prise d'assaut d'un vaisseau-Horde.

Les survivants se regroupent. Le jeune homme s'appelle Jigme Khezar et est originaire de l'Ourkh. A l'étonnement du groupe sur la manière dont il est arrivé ici, il répond simplement : "narc-matrice". De leur côté, le leader des survivants du Surengiin s'appelle Olan Grusnay. Celui-ci vient chercher les missionnaires en catastrophe : l'attaque des Kobs n'était qu'une diversion ! Un Rockraeder a pénétré le vaisseau, attaqué Mahamoth en méditation pour prendre le masque ! Le messie est dans un coma profond, et on ne parvient pas à le réveiller.

Un conciliabule réunit nos missionnaires, Irielle, Jigme et Olan. Tous sont d'avis de reprendre le masque. Jigme se fait fort de le localiser, ce qui peut tout de même prendre quelques jours. Ensuite, les avis divergent. Irielle pense que les anciennes sorcières ont pu construire l'artefact et veut le conserver pour le bien de la Horde ; Jigme veut le détruire ; enfin, Olan veut le rendre à Mahamoth pour le sortir de sa léthargie et conduire la Horde au Chateau Blanc.

Reste à le reprendre au Rockraeder, ce qui ne sera pas une tâche facile...
Ginkoko
Cultiste
Messages : 853
Inscription : 12 sept. 2010, 11:16

Re: Résumé des parties

03 juin 2016, 16:35

Bon j'ai la flemme, alors je le fais en mode speed :p

Session du 13 mai
Une semaine à tuer sur le Surengiin
Acquisition de nouveaux atouts grâce à Irielle, du temps et Olan.
Décision d'aller poutrer du Rockraeder
Irielle dévoile des connaissances sur les Sorcières et le Concile, leurs ennemis.
Jigme continue d'être discret sur la narc-matrice mais en dévoile un peu
Acquisition d'équipement individuel : quelques armures
Décision d'aller sur l'Orchibal grâce à la téléportation de Jigme troquer des tox du Surengiin contre des équipements alien
Interlude sur une planète au soleil, avec vue sur la mer et un enfant malade à amener dans un hôpital
Arrivée sur l'Orchibal, un peu déboussolés...
Achats de quelques équipements auprès des Marchands
Retour sur le Surengiin avec Jigme
Le Barbapapa est toujours en réparation
Les Sandesses et les Qobs sont affiliés à un seul et unique Rockraeder.
Départ pour Maelström avec Jigme.
Arrivée sur Maelström, la cité des Seigneurs simérines, à l'architecture déroutante
Combat contre une escouade de Qobs gardant une navette Sandesse.
Combat contre Kydyr, le rockraeder qui a volé le masque sous le regard des Qobs
Victoire de l'équipage après un bref et violent combat dont les contrecoups-K ont détruit en partie le bâtiment. Récupération du masque.
Débandade des Qobs et des Sandesses qui ont perdu leur chef.
Retour auprès de Jigme.

Reste à déterminer l'avenir du masque
moutonshield
Aiguiseur de Dague
Contact :
Localisation : colomiers
Messages : 47
Inscription : 25 sept. 2015, 14:25

Re: Résumé des parties

09 juil. 2016, 19:27

et voila le plan du combat avec le boss!
Pièces jointes
DSC_0203.JPG
DSC_0203.JPG (1.51 Mio) Consulté 3568 fois
"Fuir mais ca va pas la tête!
On est pas des robinets!"
Tristepin de Percedal - Wakfu
Mon deviant art :
http://moutonshield.deviantart.com/

Revenir à « Mahamoth »