Présentation de l'univers

Modérateur : Arii Stef

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Arii Stef
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Présentation de l'univers

28 août 2014, 11:53

Un petit post pour une présentation du l'univers : la société norroise, la religion et la Scandia ainsi qu'une liste de spersos pré-tirés qui seront disponibles.

Présentation de la société norroise

La société norroise est d’abord une société clanique. Un clan regroupe les individus qui se réclament d’un ancêtre commun. Ils vivent généralement sur la même unité territoriale et dépendent d’un même chef (le jarl). Un roi réunit plusieurs clans d’un territoire mais les allégeances sont fluctuantes. Le Roi doit à la fois faire preuve de sa force et de sa générosité pour maintenir sa souveraineté sur ses vassaux.

La société comprend trois classes :
- Les Jarls constituent la noblesse de la Scandia. Ils sont constitués des chefs et de leur famille proche. Leur pouvoir s’assoit sur une ascendance prestigieuse, la possession de terres et de richesse ainsi que par sa force guerrière. Le Jarl réside dans une maison longue à plusieurs étages, centre de la vie du clan.
- Les Bondi sont les hommes libres. Ils représentent la majorité de la population. Les hommes possèdent généralement au moins un lopin de terres et ont le droit de porter les armes et de voter au thing, l’assemblée judiciaire des hommes libres.
- Les thralls sont les esclaves. Enfants d’esclaves ou prisonniers, ils ont rôle de serviteurs pour les jarls et les bondi. Ils peuvent être achetés et vendus et leur maître a le droit de vie et de mort sur eux. Ils sont généralement bien traités car réalisant de nombreuses tâches, ils représentent une richesse et une force productive non négligeables. L’affranchissement par le maître n’est pas fréquent et doit être approuvé par le thing.

La Société norroise est également caractérisée par la faible spécialisation des tâches. Chaque famille doit subvenir à ses besoins, produisant sa nourriture, réalisant les objets du quotidien et faisant respecter son honneur, les armes à la main s’il le faut. Il n’existe pas de prêtres, les jarls ou des bondi connaissant les rituels font office d’organisateur lors des cultes ou de sacrifices. Les scaldes, certains artisans spécialisés (charpentier de marine, orfèvre, etc…), les guerriers spécialisés et les marchands importants vivent cependant de leur savoir-faire.

Les échanges se développent beaucoup à cette époque, notamment liés aux progrès de la navigation. L’ivoire de morse, la stéatite (qui sert pour la vaisselle), les fourrures, les lingots de métaux, les tissus les plus riches, les bijoux et les esclaves font l’objet d’un commerce important entre les différents territoires de la Scandia voire avec les voisins Jutes, Angles, Saxons, Sames ou Finnois. La monnaie est rare et le troc constitue donc le principal moyen d’échange. Le marchand se transforme volontiers en pillards quand l’occasion s’y prête. Avec le transport de marchandises qui s’effectue essentiellement par voie maritime apparaît la piraterie à laquelle se livrent certaines communautés côtières.

La société norroise se caractérise également par l’attachement à la loi. L’esprit et la forme de la loi, cependant, diffèrent beaucoup de notre droit. Les jugements sont prononcés annuellement à l’occasion du thing. Pour les délits graves : meurtres, vols, insultes à l’honneur, il est généralement demandé à l’auteur de verser une compensation financière à la famille de la victime, ce qui clôt la procédure. Si l’auteur ne peut payer cette compensation, des sanctions sont prises : peine de mort ou bannissement temporaire (de 6 mois à 20 ans). La victime ou sa famille peut également demander le droit à une vendetta qui exonérera de poursuites les différents actes de vengeance.
Le thing réunit tous les hommes libres du clan pour débattre des sujets qui préoccupent le clan, juger les crimes et adopter de nouvelles lois. Les hommes forment un cercle afin d’abolir les préséances. Les débats sont menés par un homme capable de réciter la loi par cœur. Les plaignants et les accusés se présentent avec leurs témoins. La culpabilité est votée à main levée, l’officiant récite ce que prévoit la loi, le jarl propose une sanction qui est confirmée (ou non) par l’assemblée.

La guerre est très fréquente en Scandia : affrontement entre clans, expéditions de pillage, vendettas, rébellion ou guerre de conquête, les prétextes ne manquent pas pour déclencher les hostilités et chaque homme libre possède ses armes. Cependant, les guerriers professionnels sont rares, les jarls s’entourent d’une garde privée, les hirdmen, et les plus riches louent les services d’hommes-fauves, les célèbres berserkir, des hommes doués du don d’Odhinn qui leur permet de rentrer des transes guerrières les rendant insensibles à la douleur.

Les routes sont peu nombreuses et sillonnent entre montagnes, marécages et forêts impénétrables. La mer baltique est donc le principal vecteur des communications et la navigation le moyen le plus simple de se déplacer. Chaque famille possède au moins une chaloupe ou un petit bateau (le karv) et différents types de navires voguent le long des côtes de la Scandia : notamment les knörr (bateaux marchands ventrus et lents), les langskip (bateaux de guerre fins et rapides) et les snekkjar (intermédiaires entre les deux précédents). Tous sont propulsés à la fois à la rame et la voile et sont capables de remonter les fleuves. Aucun instrument de navigation n’existe et les maîtres pilotes utilisent leur connaissance du ciel, des courants et des côtes pour se repérer et arriver à bon port.

Mythes et divinités

Les norrois considèrent qu’ils vivent sur Midgardr, l’un des neuf mondes supportés par l’arbre univers Yggdrasill. Le monde est voué à la destruction lors du Ragnarökr où s’affronteront les dieux et les hommes d’une part, les géants et le serpent Godmundr d’autre part.

Les dieux des norrois répartis entre Ases (divinités de l’air) et Vanes (de l’Eau et du Feu) ne sont pas des puissances morales. Ils impriment leur volonté sur le monde et régissent des domaines de l’activité humaine.

Ases
Odhinn est le père des dieux, le parangon de la connaissance, de la ruse et de la sagesse. Il inspire les chefs, les scaldes et les guerriers. Il vit au Valhöll où il est servi par les Walkyries. Il est barbu, borgne et se déplace avec un cheval à huit pattes, Sleipnir. Il possède également deux corbeaux (Hugin et Mugin) et deux loups. Son épouse Frigg est la déesse de l’amour, de la maternité et du foyer.
Heimdallr est fils de 9 mères. Il est le protecteur des hommes, de l’ordre et le gardien du pont qui relie Midgardr à Asgardr. Il est chargé d’annoncer le début du Ragnarökr avec son cor Gjallarhorn qui porte dans les 9 mondes.
Baldr est le fils d’Odhinn et de Frygg. Il est le dieu de de la lumière, de la beauté, de la jeunesse et de l'amour. Il est mort suite à une traîtrise de Loki et reviendra après le Ragnarökr pour créer le nouvel ordre du monde.
Loki est le dieu de la ruse et du feu. Il sème la discorde et joue des tours souvent de mauvais goût aux autres dieux. C’est à cause de lui que Baldr fut tué. Il est le père de nombreux monstres et de la déesse des enfers et sera le leader des géants contre les dieux et les hommes pendant le Ragnarökr.
Thor, dieu du tonnerre, de la force guerrière et du courage, est un dieu colérique dont l’ire se manifeste par le tonnerre. Il le déclenche avec son marteau de guerre Mjöllnir. Il sera le dernier défenseur des hommes et des dieux durant le Ragnarökr.
Tyr est le dieu de la loi et de la guerre juste. Il est invoqué lors des things dont il est le dieu patron. On l’appelle le manchot car il a sacrifié sa main pour rassasier le loup géant Fenrir.

Vanes
Njörd est le père des Vanes et le dieu énigmatique et lunatique de la Mer.
Freyr et Freyja sont les enfants de Njörd. Ils président à la fertilité, l’amour physique et de la beauté. Freyja est l’inventrice de la sorcellerie, le Sejdr. Ce dieu et cette déesse sont souvent invoqués par les norrois pour garantir la fertilité d’un couple, de bonnes récoltes ou la chance.
Les nornes , divinités féminines,tissent la trame de la destinée où la vie de chaque homme est un fil. Les norrois croient que l’avenir est écrit et que rien ne peut influer son cours. Cependant ne pas lutter est considéré comme déshonorant et la passivité face au destin est méprisée.

La religion est à la fois omniprésente dans la vie des norrois et absente de la structure de la société. Le culte est rendu par un chef de famille ou le jarl dans un lieu naturel consacré ou un emplacement sacré marqué par des pierres ou de simples piquets. La cérémonie la plus marquante est le blot durant lequel un sacrifice est offert à un dieu : généralement un mouton ou une chèvre parfois un bœuf ou un homme. Le seul « temple » du la religion norroise est le sanctuaire sacré d’Uppsala.

Il existe trois formes de magie pratiquées par les norrois :
- Le sejdr est la sorcellerie inventée par Freykja et diffusée par Odhinn chez les hommes. Elle est plus souvent pratiquée par les femmes
- Le Galdr tire sa puissance de la parole, c’est une magie d’invocation
- Les runes que peu savent déchiffrer recèlent une magie que certains sont capable d’utiliser

La Scandia

La Scandia le pays des norrois correspond approximativement aux territoires actuels de la Suède, de la Norvège et du Danemark, à l’exception de la péninsule du Jutland (pays du peuple germanique des Jutes) et du Grand Nord (terre des Sames). Cette terre abrite quatre royaumes :
- Le Danemark qui recouvre les îles du Danemark actuels et la Scanie (Suède actuelle). Il est dirigé par le Roi Frodi qui a renversé et tué son frère Halfdan pour prendre le trône
- Le Svitjodh situé au centre de la Suède actuelle dirigé par le Roi-Sorcier Egill de la célèbre famille des Yngling depuis sa capitale Uppsala
- Le pays des Gautar coincé entre le Svithjodh et le Danemark
- La Norvège dont le titre de roi est surtout honorifique, le roi ayant peu d’autorité sur ses jarls

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Les personnages proposés

Vous jouerez de jeunes danois issus du clan Kjari, dirigé par le jarl Hrolf Knudson. Hrolf est opposé au roi du Danemark, Frodi. Ce dernier vient d’accéder au pouvoir en assassinant son propre frère Halfdan dont Hrolf était un fidèle.

Je vous propose 8 pré-tirés. Une création complète est toujours possible.
- la fille du jarl,
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- un guerrier ours (bersekr),
- une inquiétante devineresse (volva),
- un fidèle guerrier du clan (hirdmen)
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- un irascible magicien (thulr),
- un scalde (poète),
- un fils de marchand
- un artisan aux multiples talents.

Le système de jeu


Le système de jeu repose sur des caractéristiques et des compétences. On lance autant de d10 que le score de la caractéristique, on garde les deux meilleurs dés et on ajoute le score de la compétence. Ce jet est soit comparé à une difficulté soit au score de l’adversaire. L’héroïsme est favorisé par la Furor qui permet de lancer des dés supplémentaires. Les personnages peuvent avoir accès à des « prouesses martiales » qui leur permettent des effets spéciaux au combat.
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Celsiane
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Re: Présentation de l'univers

28 août 2014, 18:36

Whaouh!! :D
Merci Arii Stef, c'est beau tout ça :proud: et ça me fait attendre cette table avec encore plus d'impatience!!
J'ai vraiment hâte d'y être ^^
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Ben
Dresseur de chiens de Tindalos
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Re: Présentation de l'univers

31 août 2014, 15:32

Une présentation à la fois sympathique et informative ! Ça donne envie !
Bon j'ai choisi mon perso. Je vais prendre Odhinn :grin:

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