[Awakening] Aide de Jeu

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Nepher
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[Awakening] Aide de Jeu

08 déc. 2009, 19:14

Comme promis, une aide de jeu sur Mage: the Awakening. Première partie sur le système de Magie:

Le système de magie se divise en 10 Arcanes, 5 Niveaux de Maitrise et 13 Pratiques.

Arcanes:
Destin - Temps - Psyché - Espace - Mort - Matière - Prime - Force - Esprit - Vie
Arcane de Destin
Chance, Malédiction, Destinée, Serments,...
Arcane de Temps
Divination, Timing, Postcognition, Flux Temporel,...
Arcane de Psyché
Projection Astrale, Controle de l'Esprit, Télépathie, Emotions,...
Arcane d'Espace
Téléportation, Clairvoyance, Magie Sympathique, Co-location,...
Arcane de Mort
Fantômes, Cadavres, Ombres, Ames,...
Arcane de Matière
Solides, Liquides, Gaz, Alchimie,...
Arcane de Prime
Mana, Fantasmes, Sorts, Sources,...
Arcane de Force
Eléments, Energie, Lévitation, Télékinésie,...
Arcane d'Esprit
Esprits, Barrière, Familiers, Exorcisme,...
Arcane de Vie
Guérison, Plantes, Animaux, Métamorphose,...

Niveaux de Maitrise:
Apprenti (O) - Initié (OO) - Disciple (OOO) - Adepte (OOOO) - Maitre (OOOOO)

Pratiques:
Dévoilement - Connaissance - Suggestion - Voile - Commandement - Protection - Altération - Perfection - Blessure - Transformation - Dégradation - Création - Destruction
Pratique de Dévoilement (Apprenti ou supérieur):
Permet de percevoir ce qui n'est pas naturellement perceptible.
Pratique de Connaissance (Apprenti ou supérieur):
Permet d'obtenir des information sur un phénomène.
Pratique de Suggestion (Apprenti ou supérieur):
Permet de pousser un phénomène vers un cours possible de son existence.
Pratique de Voile (Initié ou supérieur):
Permet de masquer un phénomène.
Pratique de Commandement (Initié ou supérieur):
Permet de controler un phénomène sans en changer ses propriétés ni sa nature.
Pratique de Protection (Initié ou supérieur):
Permet de protéger un phénomène ou de protéger grâce à un phénomène.
Pratique de Altération (Disciple ou supérieur):
Permet de changer les propriétés d'un phénomène sans en changer sa nature.
Pratique de Perfection (Disciple ou supérieur):
Permet d'améliorer les propriétés d'un phénomène.
Pratique de Blessure (Disciple ou supérieur):
Permet d'endommager un phénomène ou de blesser à l'aide de ce phénomène.
Pratique de Transformation (Adepte ou supérieur):
Permet de changer la nature d'un phénomène
Pratique de Dégradation (Adepte ou supérieur):
Permet de réduire les propriétés d'un phénomène.
Pratique de Création (Maitre ou supérieur):
Permet de créer un phénomène.
Pratique de Destruction (Maitre ou supérieur):
Permet de détruire un phénomène.

Lancer un Sort
Lancement improvisé: Gnosis+Arcane
Lancement d'une Formule: Attribut+Compétence+Arcane (selon la Formule)

Résistance (selon le Sort)
Active: vs Résistance(Détermination, Sang-froid ou Constitution) + Gnosis
Passive: - Résistance(Détermination, Sang-froid ou Constitution)

Rituel
Faire un jet par Période Ritualiste (voir Gnosis)
- 1 par jet si une offrande n'est pas faite

Gnosis
La Gnosis représente la compréhension et la maitrise de la Magie.
La Gnosis défini:
- la quantité de Mana absorbable par le Mage (10 à Gnosis 1),
- la quantité de Mana utilisable par tour (1 à Gnosis 1),
- la résistance active du Mage au surnaturel (1 à Gnosis 1),
- la capacité d'utiliser la Magie Improvisée (1 à Gnosis 1),
- la limite d'apprentissage des Arcanes,
- la Période Ritualiste (3h à Gnosis 1),
- le Paradoxe engendré par la Magie Vulgaire (1 dé à Gnosis 1),
- la force de la Résonance du Mage et de ses Sorts (0 à Gnosis 1),
- le nombre de Sorts controlés (4 à Gnosis 1)

Mana
Un Sort peut avoir un cout variable en Mana (selon le Sort)
Un Sort d'une Arcane non-Majeure coute 1 Mana additionnel
Une Formule d'une Arcane non-Majeure ne nécessite pas de Mana additionnel
Si le Mage ne peut dépenser le Mana nécessaire en 1 tour (voir Gnosis), il peut le faire sur plusieurs tour. Il ne fait rien d'autre à part dépenser du Mana.
Le Mage peut dépenser du Mana pour annuler les pénalités de Facteur (voir suite), au taux de un pour un. Ceci ne s'applique pas aux Rituels

Aspect
Un Sort Subtil est un Sort dont les effets ne brise pas la vraisemblence du monde
Un Sort Improbable est un Sort normalement Subtil qui parait Vulgaire pour les Dormeurs
Un Sort Vulgaire est un Sort qui défie les Loi de la Réalité

Paradoxe
Faire un Jet de Paradoxe avant le Lancement.
Sort Subtil: 1 dé par Sort Vulgaire précédemment lancé dans la Scène
Sort Improbable: 1 dé par Sort Vulgaire + 2 dés si témoins Dormeurs
Sort Vulgaire: 1 dé par Sort Vulgaire + 2 dés si témoins Dormeurs + dés de Paradoxe (voir Gnosis)

Le résultat impose une pénalité au Lancement, et un des effets suivants:
1 succés: Ravage
2 succés: Folie
3 succés: Anomalie
4 succés: Stigmate
5 succés: Manifestation

Les Sorts Vulgaires d'Arcanes non-Majeures sont à +1 dé de Paradoxe
Les Sorts d'Arcane Inférieure sont toujours Vulgaires
L'utilisation d'Outils de l'Arts est à -1 Paradoxe
L'utilisation d'une Formule est à -1 Paradoxe
Chaque succés de Paradoxe peut être annulé en prenant un dégât Létal Résistant

Dégats Résistants
Un Dégat Résistant ne peut être guéri par magie.
Temps de guérison naturelle:
Dégat Contondant: 15 min
Dégat Létal: 2 jours
Dégat Aggravé: 1 semaine

Portée
Toucher
Le Mage doit toucher sa cible pour que le Sort fasse effet.
Une action réflexive de Toucher (Dextérité+Bagarre-Défense) est nécessaire, sauf si le Mage et sa cible sont dans une saisie ensemble.
Sensoriel
Le Mage doit percevoir sa cible (Via les cinq sens, voire les sens magiques) pour que le Sort fasse effet.

Durée
Transitoire
Le Sort dure un tour. La durée peut être augmentée avec le Facteur de Durée Transitoire
Prolongée
Le Sort dure une scène. La durée peut être augmentée avec le Facteur de Durée
Prolongée
Prolongée Avancé
Le Sort dure une scène. La durée peut être augmentée avec le Facteur de Durée Prolongée Avancé, menant à la Permanence du Sort.
Un Sort affectant un être vivant ne peut être rendu Permanent
Durable
Le Sort ne dure qu'un tour, mais son effet est Permanent. Il peut affecter un être vivant sans limitation.

Facteurs de Sort
Sur un Sort, les Facteurs imposent une pénalité au jet. Sur un Rituel, ils demandent des succès supplémentaires.
Durée Transitoire
1 succés ou -2 : 2 tours
2 succés ou -4 : 3 tours
3 succés ou -6 : 5 tours
4 succés ou -8 : 10 tours
5 succés ou -10: 20 tours
Durée Prolongée
1 succés ou -2 : 2 heures
2 succés ou -4 : 12 heures
3 succés ou -6 : 1 jour
4 succés ou -8 : 2 jours
5 succés ou -10: 4 jours
Durée Prolongée Avancé
1 succés ou -2 : 1 jour
2 succés ou -4 : 1 semaine
3 succés ou -6 : 1 cycle lunaire (27 jours)
4 succés ou -8 : 1 saison (3 mois)
5 succés ou -10: Permanent ou 1 an
Zone
1 succés ou -2 : rayon de 2m ou volume de 10m cube
2 succés ou -4 : rayon de 4m ou volume de 20m cube
3 succés ou -6 : rayon de 8m ou volume de 40m cube
4 succés ou -8 : rayon de 16m ou volume de 80m cube
5 succés ou -10: rayon de 32m ou volume de 160m cube
Zone Avancée
1 succés ou -2 : rayon de 4m ou volume de 20m cube
2 succés ou -4 : rayon de 16m ou volume de 80m cube
3 succés ou -6 : rayon de 64m ou volume de 320m cube
4 succés ou -8 : rayon de 256m ou volume de 1280m cube
5 succés ou -10: rayon de 1024m ou volume de 5120m cube
Taille
1 succés ou -2 : 01-20
2 succés ou -4 : 21-40
3 succés ou -6 : 41-60
4 succés ou -8 : 61-80
5 succés ou -10: 81-100
Nombre de Cibles
1 succés ou -2 : 2
2 succés ou -4 : 4
3 succés ou -6 : 8
4 succés ou -8 : 16
5 succés ou -10: 32

Extrapoler un Sort
Les paramètres d'un Sort peuvent être améliorés en augmentant le Niveau de Maitrise.
Portée: Toucher -> Sensoriel
Durée: Transitoire -> Prolongée
Durée: Prolongée -> Prolongée Avancé
Cible: Unique -> Zone
Cible: Zone -> Zone Avancé
Dégat: Contondant -> Létal
Dégat: Létal -> Aggravé (+1 Mana)

Tolérance Magique
Un Mage ne peut avoir lancé sur lui plus de Sorts que sa Constitution sans affecter sa propre capacité magique.
Chaque Sort au delà de cette limite impose une pénalité de -1 pour le Lancement de Sort.
Une tactique de duel entre Mages est d'enchanter son adversaire d'un maximum de faibles Sorts pour couper sa Magie.

Controle
Le Mage peut maintenir en même temps Gnosis+3 Sorts.
Si cette limite est atteinte, il ne peut lancer de nouveaux Sorts sans en annuler ou en relacher un.
Un Sort de durée Permanente n'est pas compris parmis ces Sorts.

Relacher un Sort
Un Mage peut relacher un Sort en dépensant un point permanent de Volonté.
Le Mage ne peut plus annuler un tel Sorts, mais celui-ci ne compte plus dans la limite de Controle.
Compte tenu du cout important, les Mages relachent généralement que des Sorts de durée Permanent, ou très importante.
Un point permanent de Volonté peut être racheté pour 8Xp. La Volonté ne peut dépasser le score de Détermination + Sang-froid.
Dernière modification par Nepher le 20 févr. 2010, 14:02, modifié 1 fois.
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Nepher
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17 févr. 2010, 22:36

L'Eveil:
L'âme n'est naturellement pas lié à d'autres Réalités. Pour ce faire, l'Ame doit se détacher au travers d'un voyage spirituel au travers du vide qui entoure le Monde Déchu, afin de toucher le Coeur d'une des Réalités Idéales et d'y inscrire son Véritable Nom.
Dans la pratique, le futur éveillé expérimente une hallucination qui lui semble plus réelle que ce qu'il n'a jamais vécu. Qu'il soit dans son état normal (où dans ce cas l'hallucination s'entremele avec la réalité) ou dans un etat de conscience second (rève, coma, trance, sous l'influence d'une drogue,...), le futur Mage entreprend un voyage dans un monde imaginaire, extrement personel au debut et complètement cosmique à la fin. Un éveil se déroule souvent comme suis:
- le Mage perçoit quelque chose qui le pousse hors de son schema d'action. L'Ame entrevoit la possibilité des Réalités Idéales.
- Le voyage commence par une part très sombre. L'Ame travers le vide qui sépare les monde. C'est la partie la plus personelle.
- Le Mage expérimente le nouveau monde. Les elements du Monde Déchu disparaissent peu à peu. L'Ame a atteint la Réalité Idéale et en cherche le Coeur.
- Le Mage trouve une partie centrale au monde, généralement une tour immense. Il signe son nom, grave un symbole, ou donne son sang. L'Ame a trouvé le Coeur et se lie pour toujours à cette Réalité

Selon la voie du Mage, son Eveil suis certain themes et ambiances. Ci-dessous quelque exemples:
Acanthus
Theme: Chaos, Perte d'Identité, Liberté
Ambiance: Legendaire, Extreme, Anachronique
Mastigos
Theme: Purification, Antagonisme, Esclavage
Ambiance: Oppression, Gigantisme, Culpabilité
Moros
Theme: Transformation, Fatalisme, Matérialisme
Ambiance: Respect, Contemplation, Morbidité
Obrimos
Theme: Puissance, Révélation, Jugement
Ambiance: Perfection, Divinité, Mécanique Céleste
Thyrsus
Theme: Folie, Passion, Prédation
Ambiance: Nature ancienne, Perte de controle, Absence de limite

Les Voies
Lors de son Eveil, le mage accède à la magie via une de ces 5 Voies:

Acanthus,
Enchanteurs sur la Voie des Epines,
Serviteur de la Tour de la Pointe de Lunargent,
Héritier du Royaume d'Arcadia,
Monde du Grandiose et Résidence des Fées,
Gouverné par les Arcanes du Destin et du Temps.
Arcanes Majeures: Destin et Temps
Arcane Inférieure: Prime
Attribut de Résistance: Sang-froid (+1 en Sang-froid)

Mastigos
Sorciers sur la Voie du Fléau,
Serviteur de la Tour du Gant de Fer
Héritier du Royaume de Pandémonium,
Monde des Cauchemard et Résidence des Démons,
Gouverné par les Arcanes de Psychée et d'Espace.
Arcanes Majeures: Psychée et Espace
Arcane Inférieure: Destin
Attribut de Résistance: Détermination (+1 en Détermination)

Moros
Nécromanciens sur la Voie de la Ruine,
Serviteur de la Tour du Denier de Plomb,
Héritier du Royaume de Stygia,
Monde des Cryptes et Résidence des Ombres,
Gouverné par les Arcanes de Mort et de Matière.
Arcanes Majeures: Mort et Matière
Arcane Inférieure: Esprit
Attribut de Résistance: Sang-froid (+1 en Sang-froid)

Obrimos
Théurges sur la Voie de la Puissance,
Serviteur de la Tour de la Clé d'Or,
Héritier du Royaume d'Aether,
Monde des Sphères Célestes et Résidences des Anges,
Gouverné par les Arcanes de Prime et de Force.
Arcanes Majeures: Prime et Force
Arcane Inférieure: Mort
Attribut de Résistance: Détermination (+1 en Détermination)

Thyrsus
Chamanes sur la Voie de l'Extase,
Serviteur de la Tour du Livre de Pierre,
Héritier du Royaume des Etendues Sauvages,
Monde des Totems et Résidences des Bêtes,
Gouverné par les Arcanes d'Esprit et de Vie.
Arcanes Majeures: Esprit et Vie
Arcane Inférieure: Psychée
Attribut de Résistance: Sang-froid (+1 en Sang-froid)

Les Outils de l'Art
Un Mage peut dédier à sa personne certain objets (un correspondant à sa Voie, plus un par Arcane connue), au travers d'une céremonie d'environ 1 heure (= 1 scène), consistant à purifier et se lier à l'objet, qui devient alors un Outils de l'Art.
Un Outils de l'Art permet de réduire de -1 le Paradoxe s'il est porté ostensiblement ou utilisé lors du lancement d'un Sort. L'Outil lié à la Voie peut être utilisé pour tout les Sorts, les Outils liés aux Arcanes ne peuvent être utilisés que pour les Sorts d'Arcane correspondante. Les effets des Outils de l'Art ne se cumulent pas.

Outils de Voie:
La Coupe: Symbole de Création, de Pouvoir Féminin, de l'Element Eau
Le Baton: Symbole de Controle, de Pouvoir Masculin, de l'Element Feu
Le Denier: Symbole du Monde, des Cycles de Pouvoir, de l'Element Terre
L'Epée: Symbole de Commandement, de Destruction, de l'Element Air

Matériaux (pour la Coupe, le Baton et le Denier):
Acanthus: Verre, Crystal, Argent
Mastigos: Fer, Bronze, Cuir
Moros: Plomb, Os, Pierres Précieuse
Obrimos: Acier, Ambre, Or
Thyrsus: Bois, Cuivre, Pierre

Armes (pour l'Epée):
Acanthus: Armes de Précision (rapière, arc, javelot,...)
Mastigos: Armes d'Agonie (sabre, kris, fouet,...)
Moros: Armes de Création et Destruction (marteau, hache, masse,...)
Obrimos: Armes de la Légion (épée, lance, arbalète,...)
Thyrsus: Armes de Chasse (arc, couteau, fronde,...)

Les Outils d'Arcanes sont n'importe quel objets liés à la symbolique de l'Arcane correspondante.
Destin: cartes, dés, runes,...
Espace: règles, sextants, équation mathématique,...
Esprit: tambours, dents d'animal, encents,...
Force: piles, torches, paratonerre,...
Matière: isotopes, pièrres précieuses, outils de bricolage,...
Mort: os, suaires, planches Ouija,...
Prime: cristaux, calices, symboles religieux,...
Psyché: tests de Rorschach, journal intime, mirroirs,...
Temps: montres, sabliers, livres d'histoire,...
Vie: sang, tatouages, stethoscopes,...

Nimbe
Le Nimbe est une manifestation de la magie altérant la perception du mage. Le Nimbe affecte uniquement les perception, et peut par ce biais créer l'impression d'être suivi, des impressions "psychique", des influx hormonaux, des effets de déjà vu, des coups de foudre voire une certaine instabilité mentale en plus des "simple" illusions sur les 5 sens.
Les effets d'un Nimbe ne sont pas durable et n'affectent pas réellement les sujets ni l'environnement du Mage. Généralement, un Nimbe simule les effets des Arcanes connu du Mage, spécialement de Arcanes Majeures.

Le Nimbe apparait dans les cas suivant
- lorsque le Mage utilise de la magie. Il est quasiment imperceptible lorsque la magie est subtile, et immanquable lorsque la magie est vulgaire. Son intensité varie également selon la puissance et le niveau de maitrise d'un sort.
- lorsque le mage agit selon son Vice ou sa Vertue. Là ou le Nimbe apparait comme neutre lors du lancement d'un sort, ces manifestations apparaissent comme une version claire (Vertue) ou sombre (Vice) de la version "originale. Un Nimbe de Vertue donne un bonus de +2 en Social (-2 en Intimidation), tandis qu'un Nimbe de Vice donne un malus de -2 en Social (+2 en Intimidation)
- le Mage peut forcer son Nimbe afin de gagner un avantage social. Le joueur fait un jet de Détermination + Occulte, chaque succés donnant +1 sur une compétence sociale pour une durée d'une scène.

Le Nimbe ne peut être perçu pour ce qu'il est par les Dormeurs, mais son influence est toujours présente: il réagissent inconsciement au Nimbe et rationalisent leur réactions.
Le Nimbe est fonction de la Voie du Mage, de son niveau de Sagesse, de Gnose, des Arcanes connues, de ses affiliations magiques (Ordres du Pentacle, Prophètes du Trône, Banisseurs, Scelesti). Ainsi, le Nimbe evolue avec le temps tout en restant reconnaissable. Une étude approfondie du Nimbe peut révéler certaines informations importantes sur le Mage. L'apparence du Nimbe reste principalement influencé par la Voie.

Sagesse
La Sagesse détermine à la fois sa moralité, et son sens de la responsabilité.
Un Mage ne peut plus se réfugier derrière l'excuse de l'ignorance, et peut connaitre les conséquenses de ses actions, même si elle ne sont pas évidentes.
De tels actions sont donc appelés Actes d'Aveuglement.

Actes d'Aveuglement:
Sagesse 10: Pensée égoiste. Magie inutile. (5 dés)
Sagesse 9: Action égoiste. Influence magique sur le libre arbitre des autres. (5 dés)
Sagesse 8: Blesser quelqu'un physiquement. Influence magique des autres à l'encontre de leur code moral. (4 dés)
Sagesse 7: Vol sans grande conséquence possible. Infliger une malédiction. (4 dés)
Sagesse 6: Vol avec conséquences possibles. Lier un être pensant ou un esprit. (3 dés)
Sagesse 5: Dégradation de propriété. Transformer un être pensant en un être inférieur. Désacraliser les morts. (3 dés)
Sagesse 4: Meurtre accidentel. Blesser quelqu'un magiquement. Extraire du Mana contre la volonté du porteur. (2 dés)
Sagesse 3: Meutre volontaire. Forcer une possession. Exiler un être pensant du Monde. (2 dés)
Sagesse 2: Meutre en série. Tuer par la magie. (1 dé)
Sagesse 1: Acte de perversion absolue. Vol d'une âme. (1 dé)

La Sagesse influe sur la durée d'un Paradoxe (sauf Ravage et Manifestation)
Sagesse 10: 1 scène
Sagesse 9: 1 scène
Sagesse 8: 1 scène
Sagesse 7: 1 scène
Sagesse 6: 2 heures
Sagesse 5: 12 heures
Sagesse 4: 2 jours
Sagesse 3: 1 semaine
Sagesse 2: 27 jours
Sagesse 1: 3 mois
Sagesse 0: 1 an

Un Mage de grande Sagesse est plutot bien perçue par ceux capable de le sentir, tandis qu'un Mage dévoyée est rejeté. La Sagesse agit comme modificateur social avec les esprits:
Sagesse 10: +3
Sagesse 9: +2
Sagesse 8: +1
Sagesse 2: -1
Sagesse 1: -2
Sagesse 0: -3
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21 févr. 2010, 19:12

Liste (temporaire) des sorts, jusqu'au niveau 3

Force
Counterspell Force 1
Contre un sort de Force
Influence Heat Force 1
Déplace une source de chaleur
Influence Light Force 1
Déplace une source de lumière
Influence Sound Force 1
Déplace une source de son
Nightsight Force 1
Vision nocturne
Read Matrices Force 1
Vision du Mage
Receiver Force 1
Perçois des son hors du spectre audible
Tune In Force 1
Recoit des ondes radio

Control Heat Force 2
Augmente ou reduit la chaleur
Control Light Force 2
Augmente ou reduit la lumière
Control Sound Force 2
Augmente ou reduit le son
Electronic Eye Force 2
Lit les données électronique
Eyes of the Matrix Force 2
Donne la Vision du Mage
Friction Reduction Force 2
Augmente ou reduit la force de friction
Influence Electricity Force 2
Déplace un courant électrique
Influence Fire Force 2
Déplace du feu
Invisible Object Force 2
Rend invisible un objet
Invisibility to Machines Force 2
Devient invisible aux machine
Invoke Password Force 2
Détermine un mot de passe
Kinetic Blow Force 2
Transforme les contondants en létaux
Transmission Force 2
Emet des ondes radio
Unseen Shield Force 2
Bouclier du Mage

Bestow Unseen Shield Force 3
Donne le Bouclier du Mage
Call Lightning Force 3
Apelle la foudre
Control Electricity Force 3
Augmente ou reduit l'electricité
Control Fire Force 3
Augmente ou réduit le feu
Floating Step Force 3
Réduit le poid du Mage
Light Mastery Force 3
Crée une source de lumière
Personal Invisibility Force 3
Devient invisible
Sound Mastery Force 3
Crée une source de son
Telekinesis Force 3
Déplace des objets
Telekinetic Strike Force 3
Attaque à distance
Turn Projectile Force 3
Dévie des projectiles

Prime
Analyze Enchanted Item Prime 1
Détermine le pouvoir d'un object magique
Copy Grimoire Prime 1
Copie les formules d'un grimoire
Counterspell Prime 1
Contre un sort de Prime
Discern Phantasm Prime 1
Voie au travers d'un phantasme
Dispel Magic Prime 1
Contre un enchantement
Inscribe Grimoire Prime 1
Inscrit une formule dans un grimoire
Supernal Vision Prime 1
Vision du Mage

Activate Enchanted Item Prime 2
Utilise un object magique
Counterspell Prime Prime 2
Contresort universel
Ephemeral Image Prime 2
Crée un phantasme plat
Locate Node Prime 2
Identifie une Source
Magic Shield Prime 2
Bouclier du Mage
Paths of Power Prime 2
Perçois les Lignes Telluriques
Primal Flow Prime 2
Donne la Vision du Mage
Supernal Script Prime 2
Ecriture phantasmatique
Transform Aura Prime 2

Déguise la nature du Mage
Armor of the Soul Prime 3
Protection de l'Ame
Celestial Fire Prime 3
Attaque de Magie pure
Channel Mana Prime 3
Transfere le Mana
Controlled Dispellation Prime 3
Altère les propriétés d'un enchantement
Create Tass Prime 3
Crée un objet de pur Mana
Disguise Resonance Prime 3
Altère la résonnance
Disguise Spell Prime 3
Déguise la nature d'un sort
Dissolve Tass Prime 3
Dissipe du Tass
Ephemeral Enchantment Prime 3
Permet à un objet de toucher l'intangible
Imbue Item Prime 3
Enchanter un objet
Imbue Mana Prime 3
Donner du Mana à un dormeur
Ley Lines Prime 3
Tirer l'energie de Lignes Telluriques
Ley Shift Prime 3
Dévier une Lignes Tellurique
Magic Wall Prime 3
Donne le Bouclier du Mage
Phantasm Prime 3
Crée une illusion tangible
Transform Other Aura Prime 3
Déguise la nature des autres

Life
Cleanse the Body Life 1
Purifie son corps des toxines
Counterspell Life 1
Contre un sort de Vie
Healer's Trance Life 1
Perçois la santé des autres
Pulse of the Living World Life 1
Vision du Mage
Sense Life Life 1
Détermine la présence d'êtres vivants

Body Control Life 2
Contrôle les fonctions de son corps
Control Base Life Life 2
Contrôle les plantes et insectes
Heal Flora and Fauna Life 2
Guérit les plantes et les animaux
Organic Resilience Life 2
Bouclier du Mage
Purify Bodies Life 2
Purifie les autres des toxines
Self-Healing Life 2
Se guérir des blessures
Self-Purging Life 2
Se guérir des maladies
Simulate Basic Needs Life 2
Nourrit et repose
Transfer Base Features Life 2
Manipule les propriétés des plantes et insectes
Transform Base Life Life 2
Transforme plantes et insectes en d'autres
Visions of the Living World Life 2
Donne la Vision du Mage

Banish Plague Life 3
Guérit des maladies
Chemical Imbalance Life 3
Altère les hormones
Control Median Life Life 3
Contrôle les animaux
Degrading the Form Life 3
Réduit ses attributs physiques
Gaia's Hold Life 3
Fait attaquer la végétation ambiante
Healing Heart Life 3
Guérit des blessures
Honing the Form Life 3
Augmente ses attributs physiques
Organic Shield Life 3
Donne le Bouclier du Mage
Physical Reconfiguration Life 3
Gagne de nouveau atouts
Transfer Median Features Life 3
Manipule les propriétés des animaux
Transform Median Life Life 3
Transforme les animaux en d'autres
Transform Self Life 3
Acquiert des propriété animale
Trigger Autonomic Function Life 3
Déclenche une fonction du corps
Two Faces Life 3
Change de visage

Death
Counterspell Death 1
Contre un sort de Mort
Forensic Gaze Death 1
Identifie la cause d'une mort
Grim Sight Death 1
Vision du Mage
Shadow Sculpting Death 1
Change la forme d'une ombre
Soul Marks Death 1
Identifie les altérations de l'Ame
Speak with the Dead Death 1
Voit et parle aux fantômes

Animate Shadows Death 2
Anime une ombre
Corpse Mask Death 2
Masque a cause d'une mort
Decay Death 2
Pourrie un objet
Entropic Guard Death 2
Bouclier du Mage
Final Sight Death 2
Voit la dernière chose vue par le cadavre
Forensic Invisibility Death 2
Détruit toutes preuves de son passage
Ghost Summons Death 2
Invoque un fantôme
Grant the Grim Sight Death 2
Donne la Vision du Mage
Lighten Anchor Death 2
Réduit la dependance d'un fantôme à son attache
Soul Jar Death 2
Enferme une Ame dans un objet
Suppress Aura Death 2
Efface sa propre aura
Touch of the Grave Death 2
Touche les choses immatérielles

Arm Ghost Death 3
Donne un sort à un fantôme
Control Ghost Death 3
Contrôle un fantome
Destroy Ephemera Death 3
Blesse un fantôme
Destroy Object Death 3
Détruit un objet
Devouring the Slain Death 3
Absorbe la vie d'un mourant
Entropic Shroud Death 3
Donne le Bouclier du Mage
Ghost Gate Death 3
Ouvre un passage vers l'immateriel
Ghostly Object Death 3
Rend un objet immateriel
Quicken Corpse Death 3
Anime un cadavre
Restore Corpus Death 3
Guérit un fantôme
Sculpt Ephemera Death 3
Sculpte la matière immaterielle
Sever the Sleeping Soul Death 3
Vole l'Ame d'un dormeur
Summon Shadows Death 3
Rend une ombre tangible
Suppress Own Life Death 3
Se fait passer pour mort
Transfer Anchor Death 3
Déplace l'attache d'un fantôme

Matter
Alter Conductivity Matter 1
Change la conductivité électrique d'un objet
Counterspell Matter 1
Contre un sort de Matière
Crafter's Eye Matter 1
Apprend le fonctionement d'un méchanisme
Craftsman's Eye Matter 1
Apprend comment réparer un objet
Dark Matter Matter 1
Vision du Mage
Detect Substance Matter 1
Détecte la présence d'un matériaux
Discern Composition Matter 1
Dicerne la composition d'une substance
Eye for Destruction Matter 1
Apprend comment détruire un objet
Find the Hidden Hoard Matter 1
Percois les compartiments cachés
Sense Poisons and Drugs Matter 1
Perçois les poisons et le drogues

Alter Accuracy Matter 2
Améliore l'efficacité d'un objet
Eyes of the Earth Matter 2
Donne la Vision du Mage
Loosen the Threads Matter 2
Ouvre des liens
Shape Liquid Matter 2
Sculpte les liquides
Steel Windows Matter 2
Altère la transparence d'un objet
Temporary Repair Matter 2
Répare temporairement un objet
Transmute Water Matter 2
Change un liquide en un autre
Unseen Aegis Matter 2
Bouclier du Mage

Alter Integrity Matter 3
Change la durabilité d'un objet
Alter Raiment Matter 3
Change l'apparence des vetements
Enhance Toxin Matter 3
Améliore l'efficacité d'une drogue ou un poison
Jury-Rig Matter 3
Fusionne les fonctions de deux objets
Perfect Lock Matter 3
Ferme un verrou
Plasticity Matter 3
Rend un objet mou
Repair Object Matter 3
Répare définitivement un objet
Transmute Earth Matter 3
Change un solide en un autre

Fate
Counterspell Fate 1
Contre un sort de Destin
Interconnections Fate 1
Perçois les liens du destin
Quantum Flux Fate 1
Analyse les probabilités
Reading the Outermost Eddies Fate 1
Voit le résultat d'un événement aléatoire
Synchronicity Fate 1
Perçois une indication sur la marche à suivre
The Sybil's Sight Fate 1
Vision du Mage
Winds of Chance Fate 1
Déclenche un coup de chance

Exceptional Luck Fate 2
Se donne de la chance
Fortune's Protection Fate 2
Bouclier du Mage
Grant the Sybil's Sight Fate 2
Donne la Vision du Mage
Heroic Effort Fate 2
Donne un dernière chance quand tout est perdu
Platonic Mechanism Fate 2
Empêche un objet de mal fonctionner
Shifting the Odds Fate 2
Altère la chance de la cible
Sniffing the Winds of Fate Fate 2
Perçois la Destiné de la cible
Swearing an Oath Fate 2
Se faire un promesse
The Evil Eye Fate 2
Maudit les actions de la cible
The Perfect Moment Fate 2
Fait rencontrer quelqu'un d'approprié
Zone of Extremity Fate 2
Augmente la chance et la malchance

Alter Oath Fate 3
Altère les modalités d'un serment
Bestow Exceptional Luck Fate 3
Donne de la chance
Blessing Fate 3
Protège un dormeur
Eleggua's Notice Fate 3
Empèche la chance
Fabricate Fortune Fate 3
Crée un faux destin
Grant Fortune's Protection Fate 3
Donne le Bouclier du Mage
Lucky Coin Fate 3
Donne de la chance à un objet
Monkey's Paw Fate 3
Donne de la malchance à un objet
Occlude Destiny Fate 3
Masque la destinée
Superlative Luck Fate 3
Chance exceptionelle
Tangle the Threads Fate 3
Se protège de la malchance et des malédictions

Spirit
Coaxing the Spirits Spirit 1
Pousse un esprit endormi à aider
Counterspell Spirit 1
Contre un sort d'Esprit
Exorcist's Eye Spirit 1
Perçois une possession
Second Sight Spirit 1
Vision du Mage
Spirit Tongue Spirit 1
Permet de voir et communiquer avec un esprit

Analyze Spirit Spirit 2
Determine les caractéristiques d'un esprit
Cowing the Spirit Spirit 2
Pousse un esprit endormi contre la cible
Ephemeral Shield Spirit 2
Bouclier du Mage
Gossamer Touch Spirit 2
Permet de toucher un esprit
Grant the Second Sight Spirit 2
Donne la Vision du Mage
Invitation to the Orishas Spirit 2
Apelle la possession d'un esprit
Lesser Spirit Summons Spirit 2
Invoque un esprit mineur
Peer Across the Gaunlet Spirit 2
Perçois au dela de la Barrière
Places of Power Spirit 2
Altère la puissance de la barrière
Read Spirit Spirit 2
Détermine le tabou d'un esprit

Control Spirit Spirit 3
Contrôle les actions d'un esprit
Exorcism Spirit 3
Annule un possession
Familiar Pact Spirit 3
Transforme un esprit en familier
Greater Spirit Summons Spirit 3
Invoque un esprit majeur
Harm Spirit Spirit 3
Blesse un esprit
Numinous Shield Spirit 3
Protection contre les esprits
Reaching Spirit 3
Permet de toucher au dela de la Barrière
Restore Corpus Spirit 3
Guérit un esprit
Restore Lost Soul Spirit 3
Guérit une Ame
Rouse Spirit Spirit 3
Eveille un esprit endormi
Spirit Road Spirit 3
Crée un passage au dela de la Barrière

Time
Counterspell Time 1
Contre un sort de Temps
Momentary Flux Time 1
Voit si une action est bénéfique ou non
Perfect Timing Time 1
Agit avec grande précision
Temporal Eddies Time 1
Vision du Mage
Temporal Wrinkles Time 1
Perçois les altérations temporelle
Tempus Fugit Time 1
Altère la perception du temps

Augury Time 2
Précognition vague
Flip of the Coin Time 2
Détermine le résultat d'une action simple
Glimpsing the Future Time 2
Impression de déjà vu
Library of Time Time 2
Réduit le temps de recherche
Postcognition Time 2
Voit dans le passé
Shield of Chronos Time 2
Se protège des effets temporels
Temporal Dodge Time 2
Bouclier du Mage
Temporal Flow Time 2
Donne la Vision du Mage
Worst Moment Time 2
Agit au pire moment pour la cible

Acceleration Time 3
Accélère son propre temps
Divination Time 3
Précognition précise
Falsify Temporal Presence Time 3
Altère le passé et futur pour les divination
Shifting Sands Time 3
Retourne en arrière
Temporal Shift Time 3
Donne le Bouclier du Mage

Mind
Aura Perception Mind 1
Percois les émotions
Counterspell Mind 1
Contre un sort de Psyché
One Mind, Two Thoughts Mind 1
Pense plusieurs chose en même temps
Sense Consciousness Mind 1
Percois les conscience proche
Third Eye Mind 1
Vision du Mage

Alter Aura Mind 2
Change l'aura émotionnelle
Beast Control Mind 2
Contrôle une créature simple
Emotional Urging Mind 2
Change les émotions
First Impressions Mind 2
Donne un première bonne impressions
Incognito Presence Mind 2
Ne se fait pas remarquer
Inspire Mind 2
Introduit une idée
Memory Hole Mind 2
Se fait perdre un souvenir
Mental Shield Mind 2
Protection contre les intrusions mentales
Misperception Mind 2
Bouclier du Mage
Opening the Lidless Eye Mind 2
Donne la Vision du Mage
Perfect Mnemonic Mind 2
Ne peut oublier une information
Voice from Afar Mind 2
Parle dans la tête de la cible

Augment the Mind Mind 3
Augmente le mental ou le social
Aura Cloak Mind 3
Masque l'aura emotionelle
Denial of Senses Mind 3
Reduit les sens de la cible
False Fame Mind 3
Se donne une fausse renommée
Greater Beast Control Mind 3
Contrôle une créature évolué
Impostor Mind 3
Se fait passer pour quelqu'un d'autre
Induce Sleep Mind 3
Endort la cible
Mental Wall Mind 3
Donne la protection mentale
Multi-Tasking Mind 3
Permet d'agir sur plusieurs front
Psychic Assault Mind 3
Attaque mentale
Sleep of the Just Mind 3
Réveur lucide
Telepathic Eavesdropping Mind 3
Espionne une communication mentale
Telepathy Mind 3
Communication mentale
Universal Language Mind 3
Comprend toutes les langues

Space
Angle Vision Space 1
Voit dans les angles
Correspondence Space 1
Perçois les connections entre les choses
Counterspell Space 1
Contre un sort d'Espace
Finder Space 1
Trouve un objet à proximité
Omnivision Space 1
Voit à 360 degrées
Spatial Map Space 1
Perçoit directement l'espace
Spatial Awareness Space 1
Vision du Mage

Apportation Space 2
Téléporte une chose
Bestow Spatial Awareness Space 2
Donne la Vision du Mage
Conceal Sympathy Space 2
Masque une connection
Follow Through Space 2
Réactive un portail spatial
Scrying Space 2
Perçoit les chose à distance
Intrusion Warning Space 2
Détermine les allées et venues dans la zone
Untouchable Space 2
Bouclier du Mage
Ward Space 2
Protège des manipulations spatiales

Avoidance Tactics Space 3
Donne le Bouclier du Mage
Ban Space 3
Protège la zone de la magie associèe
Destroy the Threads Space 3
Réduit une connection
Duplicate Sympathy Space 3
Copie une connection
Expanded Volume Space 3
Augmente l'espace dans un conteneur
Multispatial Perception Space 3
Percois plusieurs endroit à la fois
New Threads Space 3
Augmente un connection
Portal Space 3
Crée un passage spatial
Ranged Blow Space 3
Frappe à distance
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Maz
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22 févr. 2010, 18:36

Certain sort on l'air bien sympa.

Pourra tu nous l'imprimer pour les partis s'il te plait?

Sinon pourrait tu rajouter les sorts 4 histoire de nous donner envie de PX plus vite :love: .
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Nepher
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22 févr. 2010, 18:52

Cette liste est temporaire, une liste plus détaillé (cad plus lisible avec les règles associé) est en cours d'élaboration. A noter que meme dans cette liste il manque une bonne partie de sort trop specialisé/associé à une faction/le MJ se les garde en reserves. Vous pourrez donc toujours tenter des truc pas dans la liste

Pour les niveau 4, ca fait du boulot en plus et vous y etes pas encore (à partir de Gnosis 2).
Je prefere d'abors finir les 3 premier niveaux.

Mis à part les sorts, j'aimerai que vous buchiez un peu le post 2, histoire de vous customiser un peu plus le perso (voire, soyons fou, vous faire un background)
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Nepher
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09 avr. 2010, 14:35

Liste de sort en PDF, à compléter et à rendre plus esthétique, mais utilisable:

http://docs.google.com/fileview?id=0ByM ... Y2I1&hl=en
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Maz
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

10 sept. 2010, 20:28

Bon c'est quand qu'ils arrivent les sort de niveau 4 ??? :grin:
Merci par avance Matthieu.
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Maz
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

08 déc. 2010, 17:32

Questions du jour bonjour :

- Quesque je doit faire de particulier en plus de la séance de purification d'une heure pour transformer un couteau de chasse en outil de l'art ? Si la réponse est rien alors est t'il possible de considérer que j'en est déjà un ?
- Mort a 3 est t'il indispensable pour blesser un fantôme (Destroy Ephemera Death) ou peut-on le faire comme pour les esprits a 2 ? Car s'il me faut mort a 3 en plus de spirit a 2 pour pouvoir tout taper je suis pas rendu !
- Matthieu peut tu m'envoyer un MP pour commencer a négocier mon futur héritage vu que Gnose 3 risque d'être l'étape suivant de mon plan pour devenir l'ultime gros bill !
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Nepher
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

08 déc. 2010, 23:34

1 - Rien, et oui tu peux commencer avec (sauf que la faudra attendre parce que vous êtes dans l'astral, et que tu peux pas y amener ton couteau). Sinon, je veux bien une courte description de la cérémonie. La séance d'une heure est la dans les règle pour pas que si on te le pique, tu en récupère un autre dans les minutes qui suivent.

2 - Mort 2, Toucher de la Tombe (Touch of the Grave), équivalent au sort d'Esprit 2 Toucher Éphémère (Gossamer Touch). Voire d'autres Arcanes pour des trucs plus ésotériques.

3 - Du RP dans la recherche d'un maitre, et d'une philosophie à atteindre. Après, sans ce genre de détails (qui et pourquoi), je peux pas t'être d'une grande utilité.

A après demain, si vous le voulez bien.
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Nepher
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

02 févr. 2011, 22:12

Pour la joie de tous, je me suis un peu bougé pour la liste des sorts. Je suis pas sur que tout sera fini pour Vendredi, mais j'ai déjà 4 Arcanes de complètes:
Destin: http://goo.gl/1iRA5
Espace: http://goo.gl/xjDO4
Mort: http://goo.gl/Legva
Temps: http://goo.gl/54o6l

Enjoy!

Edit: Je suis pas contre une relecture :oops:
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Maz
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

03 févr. 2011, 18:30

Ha bien enfin tu t'est mis a bosser, c'est pas trop tôt :lol: .

Plus sérieusement : Merci beaucoup, je vais potasser ça de suite !
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Aline
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

03 févr. 2011, 18:40

mon perso est destin et temps c'est ca ? non parce que je m'en sert tellement de le magie que j'ai un doute ^^ :nanana: bon je vais bosser tout ca voir si finalement je vais arrêter de me servir de mes points même si j'en ai pas envie ^^

(a non je me trompe des fois j'utilise la relance des dés et la bibliothèque du temps :nanana: )
au faite si j'y pense je te mp mon background ^^
L'imagination est plus importante que le savoir. Le savoir est limité alors que l'imagination englobe le monde entier, stimule le progrès, suscite l'évolution. - Einstein -
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Nepher
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

04 févr. 2011, 00:31

Esprit ajouté : http://goo.gl/NwD01

Inata, ton perso est Destin 3, Temps 2 et Force 1. Et merci pour le BG ;)
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Areithel
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

04 févr. 2011, 08:27

question bete:
Extrapoler un Sort
Les paramètres d'un Sort peuvent être améliorés en augmentant le Niveau de Maitrise.
Portée: Toucher -> Sensoriel
Il faut donc Mort 5 pour qu'un sort tel qu'Epuisement ou Pourrir la chair puisse être lancé à distance? A part maitriser space a 3, peut on lancer des sorts "améliorés" en se concentrant, a base de PM ou autre?

Temps 4 trop bourrin ;_; j'vais finir par rehesiter!

Autre question: temps 2 Appercevoir le futur devient réflexif a temps 3... Ca veut dire que ce sort ne compte pas pour une action? genre hop, je claque un mana et je fais 2 jets?
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Nepher
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Re: [Awakening] Aide de Jeu

04 févr. 2011, 11:38

Alors dans l'ordre:
Oui, il faut Mort 5 pour faire Épuisement à distance, mais rien t'empêche de passer en Crépuscule et de toucher via Toucher de la Tombe 8-)
Il est toujours possible de combiner des Arcanes ensemble pour faire des effets rigolo. Par exemple, un sort combiné à Temps 2 permet de retarder ce sort, gardant en stock les succès réalisé lors d'un rituel. Combiné à Temps 3, tu peut extrapoler la durée d'un sort sans augmenter le niveau de maitrise,... Et tu peut utiliser du Mana pour ajouter des Facteurs au sort.
Oui, Apercevoir le Futur à Temps 3 ne coute pas d'action, mais tu doit quand même faire ton jet pour le sort. Et dépenser 2 Mana parce que Temps n'est toujours pas ton Arcane Majeure.

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